Freeze/zh: Difference between revisions

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'''冻结'''{{Tile|entities|9}}/{{Tile|game|9}}是主要的游戏机制之一。
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若在冻结前钩住了其他玩家,则被冻结时会立即松开钩索。[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽]]技巧就是建立在一名玩家处于冻结状态的基础上而发展的。
若在冻结前钩住了其他玩家,则被冻结时会立即松开钩索。[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽]]技巧就是建立在一名玩家处于冻结状态的基础上而发展的。


[[Special:MyLanguage/Hammerrun|锤跑]]技巧与[[Special:MyLanguage/Throw|投掷]]技巧通常都用来穿过较宽的冻结区域。如果在双人合作的情况下,玩家还可以使用[[Special:MyLanguage/Aled|Aled]]技巧来穿过一格宽或一个高的冻结区域。
[[Special:MyLanguage/Hammer#Hammer run|锤跑]]技巧与[[Special:MyLanguage/Throw|投掷]]技巧通常都用来穿过较宽的冻结区域。如果在双人合作的情况下,玩家还可以使用[[Special:MyLanguage/Aled|Aled]]技巧来穿过一格宽或一个高的冻结区域。




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<span id="Live_Freeze"></span>
== Live Freeze ==
== 半身冻结 ==
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冻结的另一种形式是半身冻结{{Tile|game|144}}
Another independent form of freeze is the Live Freeze Tile {{Tile|game|144}}, which disables [[Special:MyLanguage/Movement|Movement]] and [[Special:MyLanguage/Jump|Jumping]], but doesn't affect the [[Special:MyLanguage/Hook|Hook]] or weapons. After touching the Live Freeze Tile, the tee stays in Live Freeze until it touches Live Unfreeze {{Tile|game|145}}.
</div>


进入半身冻结区域后将会重置并禁用玩家的[[Special:MyLanguage/Movement|移动]]和[[Special:MyLanguage/Jump|跳跃]],但开火键和[[Special:MyLanguage/Hook|释放钩索]]并不受影响。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
与深度冻结类似,解除半身冻结状态的唯一办法是触碰解除半身冻结{{Tile|game|145}}区域。
== Freeze Jump ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
 
A freeze jump is a technique where a tee jumps in one tile high freeze. Typically, the tee does not have double jump, which allows the tee to hold jump. It is rather inconsistent, though made easier with high vertical velocity.
<span id="Freeze_Jump"></span>
</div>
== 冻结跳跃 ==
 
冻结跳跃是一项作用在位于地面处一格高的冻结区域内的技巧。
 
触发冻结跳跃时,玩家通常已失去所有二段跳跃的次数,因此玩家可以按住跳跃键来使得玩家落地时可以立即触发一次平地跳跃。
 
成功触发冻结跳跃时,玩家会表现为完成一次平地跳跃同时进入冻结状态。但这项技巧并不能稳定触发,如果玩家在落地时有较高的垂直速度,该项技巧的触发成功率会高一些。
* 个人在此推测冻结跳跃的实际作用原理:实质是玩家以较高的速度落入冻结区域时的某一瞬间,应完成的下落高度由于有地面的阻挡,从而使得玩家不得不停在地板上,因此可以进行一次平地跳跃;但在下一瞬间(一帧的时间),玩家又因为接触了冻结区域,从而进入了冻结状态,而在上一瞬间,玩家可以进行一次平地跳跃。因此在那一瞬间触发跳跃指令时,即可完成一次冻结跳跃。不能进行冻结跳跃的原理也很简单:就是某一瞬间下落高度的终点位于冻结区域内,但并没有使玩家与地面产生解除,从而导致下一瞬间开始,玩家已处于冻结状态但并没有恢复平地跳跃,从而无法触发冻结跳跃。


[[File:Freezejump.mp4|gif]]
[[File:Freezejump.mp4|gif]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
但如果地面上的区域为深度冻结区域,那就可以稳定触发冻结跳跃。
In deep freeze, a freeze jump is always guaranteed for any speed or height.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Freeze_Skips"></span>
== Freeze Skips ==
== 穿过冻结区域 ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
通常来说,仅当玩家拥有很高的移动速度时,才有可能穿过冻结区域而不进入冻结状态。但是一格宽的冻结区域也可以使用{{Ninja|武士刀}}来跳过。
Generally, freeze and related tiles are unskippable by fast movement only, but one tile walls can be dashed through with {{Ninja}} without touching the tile.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
如果在玩家穿过冻结区域后掉落了足够高的高度,那么在掉落过程中被自行解除冻结状态也是有可能发生的(一些地图就用了这样的机制)。
If a tee is able to get enough height, it is possible to go through freeze and fall until the tee unfreezes. Because the freeze timer is only checked every second, sometimes a tee can enter freeze early in order to unfreeze as soon as possible. In such situations, entering too early would incur an additional cycle while entering too late would begin the timer too late.
由于冻结计时器每一秒钟才会进行一次冻结判定,所以玩家可以尝试在进入冻结区域后尽可能快地离开(例如进入冻结区域之前有足够的垂直速度)。
</div>
如果玩家进入离开冻结区域过晚,则有可能在玩家离开冻结区域前,冻结计时器会在第二秒判定玩家依然位于冻结区域,从而重头开始计时冻结时间,导致玩家在下落过程中会更晚地解除冻结状态。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
由于冻结区域、[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送区域]]等之类区域的判定体积较小,这可以使得玩家穿过由两块冻结区域组成的角落(类似于两个可碰撞实体组成的角落)。但这个技巧的操作精度极其精确,如果没有其他地图元件辅助进行操作,玩家几乎无法手动穿过这个角落。
Due to the imprecise hitbox of tiles like freeze and [[Special:MyLanguage/Teleporter|tele]], it is possible to pass through the corner of two non-adjacent freeze tiles, but it is extremely inconsistent without a setup.
</div>


[[File:Freeze corner.mp4|gif]]
[[File:Freeze corner.mp4|gif]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Heart"></span>
== Heart ==
== 爱心 ==
</div>
 
在DDrace模式中,玩家还会因碰到心{{Tile|game|198}}图标进入3秒的冻结状态。但是心和冻结区域有一些不同:
 
* 心的碰撞箱比冻结区域更大,这意味着嵌入墙体的心也能冻结附近的玩家。


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* 同时爱心也可以和缓慢变速带{{Tile|game|64}}或急速变速带{{Tile|game|65}} 搭配使用,使得爱心可以随处移动。
Tees also get frozen by the heart {{Tile|game|198}} entity, freezing Tees for 3 seconds. The heart can also move around combined with the slow {{Tile|game|64}} and fast {{Tile|game|65}} speeder tile.
</div>


注意:[[Vanilla|原生]]游戏模式仅仅是一个恢复血包。


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== References ==
== 参考文献 ==
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<references />
<references />
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
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Latest revision as of 08:29, 22 May 2024

冻结/是主要的游戏机制之一。

玩家与冻结区域发生交互时,会重置并禁用玩家的移动键\跳跃键、开火键和钩爪键数秒钟。

若在冻结前钩住了其他玩家,则被冻结时会立即松开钩索。拖拽技巧就是建立在一名玩家处于冻结状态的基础上而发展的。

锤跑技巧与投掷技巧通常都用来穿过较宽的冻结区域。如果在双人合作的情况下,玩家还可以使用Aled技巧来穿过一格宽或一个高的冻结区域。


冻结持续时间

默认情况下,玩家在接触冻结区域后会获得3秒的冻结状态。

你可以通过数每秒从玩家身上飘出来的星星来判断剩余冻结时间。(在DDNet16.2版本之后,启动DDrace模式的专属HUD可以使用解冻显示条代替星星,解冻显示条将出现在玩家的正下方,玩家可以通过解冻显示条更直观地判断剩余冻结时间。)

同时,在编辑器中的开关层中还可以设置不同冻结秒数的冻结区域。

冻结计时器只会在玩家被冻结后的每1秒之后进行一次更新。因此,实际解除冻结的时间取决于玩家何时进入冻结区域。

基于以上结论,有可能会出现一名玩家在冷冻区域滞留时间更长但解除冻结的时机更早的情况。

触碰解除冻结区域 /可以解除冻结状态。对处于冻结状态的玩家使用 锤子 激光枪也可以帮助该名玩家解除冻结状态。

如果一名玩家在冻结区域内被解除冻结时(通过锤子击打或者被激光枪发射的光线击中等),该名玩家则只会进行瞬时解除冻结(只解除冻结1帧的时间),在此期间允许该名玩家进行移动,跳跃或使用武器的操作。

当然在瞬时解除冻结过程内也可以发射钩子,但也只能发射1帧时间的钩子,大约只能钩到4格距离远的其他玩家。

开关层中还可以设置不同冻结秒数的冻结区域。如果将冻结区域的冻结时间设置为1秒,则处于该冻结区域的玩家每秒都可以使用一次武器,但是不允许移动、跳跃或使用钩爪。


深度冻结

除此之外,玩家碰到深度冻结区域/还会进入深度冻结状态。处于深度冻结状态玩家的表情会变为愤怒。

处于深度冻结状态的玩家会在每秒钟刷新出一次3秒的冻结状态(通俗来讲即永久处于冻结状态)。 单纯触碰解除冻结区域并不会使深度冻结状态消失,唯一能解除深度冻结状态的方法是让该名玩家触碰解除深度冻结区域

解除深度冻结状态后,玩家依然会处于冻结状态,持续2-3秒钟,这取决于在触碰解除深度冻结区域时,冻结计时器位于哪个计时时刻。

  • 有时可能会出现处于深度冻结的玩家触碰到解除深度冻结区域后会立即恢复到正常状态,而非继续获得持续2-3秒钟的冻结状态,这是因为在地图编辑时,作者将解除深度冻结区域和解除冻结区域全都放在了同一位置,这样在解除深度冻结状态后也会立刻解除冻结状态。


半身冻结

冻结的另一种形式是半身冻结

进入半身冻结区域后将会重置并禁用玩家的移动跳跃,但开火键和释放钩索并不受影响。

与深度冻结类似,解除半身冻结状态的唯一办法是触碰解除半身冻结区域。


冻结跳跃

冻结跳跃是一项作用在位于地面处一格高的冻结区域内的技巧。

触发冻结跳跃时,玩家通常已失去所有二段跳跃的次数,因此玩家可以按住跳跃键来使得玩家落地时可以立即触发一次平地跳跃。

成功触发冻结跳跃时,玩家会表现为完成一次平地跳跃同时进入冻结状态。但这项技巧并不能稳定触发,如果玩家在落地时有较高的垂直速度,该项技巧的触发成功率会高一些。

  • 个人在此推测冻结跳跃的实际作用原理:实质是玩家以较高的速度落入冻结区域时的某一瞬间,应完成的下落高度由于有地面的阻挡,从而使得玩家不得不停在地板上,因此可以进行一次平地跳跃;但在下一瞬间(一帧的时间),玩家又因为接触了冻结区域,从而进入了冻结状态,而在上一瞬间,玩家可以进行一次平地跳跃。因此在那一瞬间触发跳跃指令时,即可完成一次冻结跳跃。不能进行冻结跳跃的原理也很简单:就是某一瞬间下落高度的终点位于冻结区域内,但并没有使玩家与地面产生解除,从而导致下一瞬间开始,玩家已处于冻结状态但并没有恢复平地跳跃,从而无法触发冻结跳跃。

但如果地面上的区域为深度冻结区域,那就可以稳定触发冻结跳跃。


穿过冻结区域

通常来说,仅当玩家拥有很高的移动速度时,才有可能穿过冻结区域而不进入冻结状态。但是一格宽的冻结区域也可以使用 武士刀来跳过。

如果在玩家穿过冻结区域后掉落了足够高的高度,那么在掉落过程中被自行解除冻结状态也是有可能发生的(一些地图就用了这样的机制)。 由于冻结计时器每一秒钟才会进行一次冻结判定,所以玩家可以尝试在进入冻结区域后尽可能快地离开(例如进入冻结区域之前有足够的垂直速度)。 如果玩家进入离开冻结区域过晚,则有可能在玩家离开冻结区域前,冻结计时器会在第二秒判定玩家依然位于冻结区域,从而重头开始计时冻结时间,导致玩家在下落过程中会更晚地解除冻结状态。

由于冻结区域、传送区域等之类区域的判定体积较小,这可以使得玩家穿过由两块冻结区域组成的角落(类似于两个可碰撞实体组成的角落)。但这个技巧的操作精度极其精确,如果没有其他地图元件辅助进行操作,玩家几乎无法手动穿过这个角落。

爱心

在DDrace模式中,玩家还会因碰到心图标进入3秒的冻结状态。但是心和冻结区域有一些不同:

  • 心的碰撞箱比冻结区域更大,这意味着嵌入墙体的心也能冻结附近的玩家。
  • 同时爱心也可以和缓慢变速带或急速变速带 搭配使用,使得爱心可以随处移动。

注意:原生游戏模式仅仅是一个恢复血包。

参考文献