ZCatch/zh: Difference between revisions

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只有激光服和榴弹服有技术要求和平衡性,其他变种要么很不平衡要么很具娱乐性。
只有激光服和榴弹服有技术要求和平衡性,其他变种要么很不平衡要么很具娱乐性。


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== 历史 ==
== 历史 ==


起初 '''erd'''(现在有概率使用昵称erdbaer露脸) 创作实现了第一个捕获模式,多多少少,这与erd尝试复刻当时闭源的被称为“Blumentopf FNG”的第一个FNG服务器意外做成捕获模式有点关系。
起初 '''erd'''(现在有概率使用昵称erdbaer露脸)创作实现了第一个捕获模式,多多少少,这与erd尝试复刻当时闭源的第一个FNG模组——“Blumentopf FNG”服务器时,意外做成捕获模式有点关系。


从Teeworlds 0.5跨至少半个Teeworlds 0.6时期,作为捕获模式中的初始重要武器激光枪像瞬杀竞技中那样能够立即击杀并抓住对手。
从Teeworlds 0.5跨至少半个Teeworlds 0.6时期,激光枪作为捕获模式中的初始重要武器像瞬杀竞技中那样能够立即击杀对手,不同之处在于被击杀者也会因此被击杀者捕获。这显然不同于FNG那种仅仅冻结对手的激光


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再后来,TT<3(Teetime)制作了0.6版本捕获模式供大家游玩了很长一段时间,但是并没有更新更多实质性内容,包括此时仍未面世的榴弹版本。直到Teelevision分叉了Teetime的GitHub源代码树并继续开发。
After a long period of people playing the 0.6 zCatch of TT <3 (Teetime), and no real continuation of the mod's development, especially the grenade version of it, Teelevision forked Teetime's GitHub source tree and continued development.
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当Teelevision接管后,捕获模式的重心逐渐从激光枪过渡到榴弹枪。
当Teelevision接管后,捕获模式的首要武器从激光枪变为榴弹枪。


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捕获模式似乎迎来新的黎明,此时规则为在回合内累计捕获5人的玩家将获得胜利。而在榴弹时期,Savander再度分叉了Teelevision的捕获模式:引入一个基础排名系统、获胜条件增加为10人、翻转皮肤颜色变化为从红到蓝渐变(表示此玩家捕获人数从0到15人)。此后捕获模式风靡于DDNet服务器。在这之后Teelevision也引入了原本捕获5人的规则下的排名系统。
Since the dawn of zCatch, the minimal number of needed players in order to be able to win a round was 5. At some point in the grenade launcher era, Savander forked Teelevision's zCatch and introduced a basic ranking system while also increasing the number of people required to win a round to 10 and reversing the color transitions to be from red to blue (0 players caught to 15 players caught). This shifted popularity towards the DDNet zCatch servers. Afterwards Teelevision also introduced a ranking system while keeping the number of required players to win a round at 5.
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DDNet和Teelevision同时维持双版本(激光和榴弹)的捕获模式服务器直至Teeworlds 0.6官方终止服务。在这段时间玩家更倾向于DDNet的捕获模式。
DDNet and Teelevision continued to host zCatch servers of both variants (laser and grenade) until the official end of Teeworlds 0.6. During that time most players were playing on DDNet's zCatch.
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在《Teeworlds 0.6》快关服时,捕获玩家也在不断流失,导致捕获10人的胜利条件越来越难以实现。被抓住的玩家进入旁观,直到抓住他们的玩家死亡时才会被释放,当有玩家捕获其他所有人以后,就再也没有玩家可以与其交互。游戏永远没有结束,但是“游戏性”早已结束了,在此背景下术语“释放游戏”诞生了。人数不足以决出胜者时被捕获的玩家会被手动释放被称为gDM。玩家会不断进行这样的自发性游戏,直到服务器有足够玩家,通常可以作为凑够玩家数量前的公平热身。
Towards the end of Teeworlds 0.6 the number of players on zCatch dwindled, leading to the number of those previously introduced 10 required players to end a round to be met less and less while the normal zCatch mechanics, where you catch players and those players join the spectators until the player who caught them dies, still persisted. In terms of gameplay, while not being able to end a round, it was usually pointless to catch and keep players caught, thus the term "release game" was born. It is basically gDM without the possibility to win the game where caught players are manually released by the player who caught them.  It was a fair form of a warm up where everyone could continue playing the game until enough players joined the server to actually play and win a round of zCatch.
在10名以上玩家加入后,游戏再次回归正轨,之后被捕获的玩家将不会被随意释放,玩家们开始为了胜负认真游戏。
Usually after 10 players joined, the game transitioned to the normal zCatch mechanics where everyone stopped releasing everyone else they caught and started playing the game.
但是存在一些释放的例外,例如误射(术语:spray)或为了其他公平性。在某些时候,新手玩家出现后,即便是凑齐了10名玩家也依旧可能要求进行“释放游戏”(简称:rls游戏),也变相改变了模式的原定规则。
Players were still released in case of (unwanted) random kills (term: spray) or spawning players in order to improve fair play.  At some point, primarily new players introduced to the mod, started to demand "release game" (short: rls game) to be played even after the required 10 players were on the server to play a proper round of zCatch, basically undermining the whole principle of the mod.
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在0.7版本推出后依旧有许多玩家还在游玩Teeworlds 0.6的捕获。直到TeeSlayer发布一个0.7版本端口后才发生变化,这一端口包含捕获模式所需的最基础机制,但没有排名系统仅是原始游戏机制。玩家才缓慢而未完全向0.7版本迁移。
After the release of 0.7 a lot of people still continued to play zCatch on Teeworlds 0.6. That changed when TeeSlayer released a port for Teeworlds 0.7 with most basic mechanics needed for zCatch, no ranking, just the raw gameplay mechanics. Players then slowly transitioned, tho not completely, to Teeworlds 0.7.
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就在此时,jxsl13从零开始实现0.7捕获模式,试图解决0.6版本中存在的大量缺点,并补全TeeSlayer版遗失的所有特性。最终成果便是我们今天正在游玩的版本。
That is when jxsl13 started to implement zCatch from scratch for 0.7 trying to tackle a lot of the shortcomings of the Teeworlds 0.6 versions and adding all of the missing features that TeeSlayer's version was missing. The resulting zCatch version is the one that is played to this day.
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Latest revision as of 13:04, 24 November 2023

警告:顯示的標題「zCatch」重寫了此前顯示的標題「捕獲模式」。

捕獲模式(英語:zCatch)是《Teeworlds》的一個遊戲模式模組,玩家以捕獲所有其他玩家為目標。其規則靈感來自團體遊戲「Zombieball」。現版本由jxsl13開發,其原版由erd開發並在2010年1月6日發佈。

玩法

捕獲模式基於德國校園團體球類遊戲「Zombieball」開發而成。[1]該模式中,玩家以捕獲所有玩家為目標,需要以手中武器擊中對手來捕獲。當玩家被捕獲會進入旁觀者模式,旁觀捕獲者。若捕獲者被其他玩家捕獲,則被其捕獲的所有玩家都將被釋放。當某個玩家成功捕獲所有玩家,遊戲結束。

此外,玩家也可以按下自殺鍵(默認k鍵)釋放最後一個被您捕獲的玩家。當釋放時,會有系統信息提示。

zCatch包含了原生模式的所有槍械:

  • zCatch,持激光槍作戰;
  • zCatch Grenade,持榴彈槍作戰。不同於原生模式,榴彈不會對自己造成傷害,而且玩家可使用榴彈槍加速。
  • zCatch Everything ,持有所有原生模式武器。
  • zCatch Hammer,持錘子作為初始武器。
  • zCatch Gun,持手槍作為初始武器。
  • zCatch Shotgun,持霰彈槍作為初始武器。
  • zCatch Ninja,持武士刀作為初始武器。

只有激光服和榴彈服有技術要求和平衡性,其他變種要麼很不平衡要麼很具娛樂性。

大事年表

  • erd 發佈了基於 Teeworlds 0.5 的捕獲模式[1],2010-01-06。
  • Teetime 又名 TT<3 發佈了基於 Teeworlds 0.6 的捕獲模式,由TT <3所發的論壇貼文:「[MOD] zCatch」[2],2011-06-05。
  • 捕獲模式和 TeeVi 由 Tee電視(Teelevision)開發[3],2014-03-26 至 2016-05-12。
  • Savander 開發了基於 DDNet 的捕獲模式[4],2014-09-21 至 2019-04-11。
  • TeeSlayer 開發了首個 Teeworlds 0.7 版本的捕獲模式[5],2019-02-03 至 2019-02-05。
  • jxsl13 開發了基於 Teeworlds 0.7 的最新版本[6],2019-06-28 至 2022-04-26。

常用術語

  • nades榴彈
  • boost nades:榴彈加速。
  • spam:胡亂發射過量榴彈。
  • spray (又名 random nade):使用榴彈在沒有看見目標的情況下盲射或預判,通常是為了偷取恰巧路過的玩家。正確做法一般是釋放這種被非正常技術手段捕獲的玩家。比如說朝着前進方向拋射榴彈擊中了本應在視野外的目標, 同時該玩家沒有突臉而只是碰巧路過,就算作一次 spray;在被追擊時向後方射擊則視作正常技術。
  • lucky shot:與一名玩家交戰的時候意外擊中了未瞄準的第三者,這視作spray。不過恰當做法依舊是釋放那名路過的玩家。
  • rls(又名release):玩家正在請求你將其釋放;
  • rls?rls game?:捕獲者向被捕獲者詢問是否願意被釋放。

歷史

起初 erd(現在有概率使用暱稱erdbaer露臉)創作實現了第一個捕獲模式,多多少少,這與erd嘗試復刻當時閉源的第一個FNG模組——「Blumentopf FNG」伺服器時,意外做成捕獲模式有點關係。

從Teeworlds 0.5跨至少半個Teeworlds 0.6時期,激光槍作為捕獲模式中的初始重要武器像瞬殺競技中那樣能夠立即擊殺對手,不同之處在於被擊殺者也會因此被擊殺者捕獲。這顯然不同於FNG那種僅僅凍結對手的激光。

再後來,TT<3(Teetime)製作了0.6版本捕獲模式供大家遊玩了很長一段時間,但是並沒有更新更多實質性內容,包括此時仍未面世的榴彈版本。直到Teelevision分叉了Teetime的GitHub原始碼樹並繼續開發。

當Teelevision接管後,捕獲模式的首要武器從激光槍變為榴彈槍。

捕獲模式似乎迎來新的黎明,此時規則為在回合內累計捕獲5人的玩家將獲得勝利。而在榴彈時期,Savander再度分叉了Teelevision的捕獲模式:引入一個基礎排名系統、獲勝條件增加為10人、翻轉皮膚顏色變化為從紅到藍漸變(表示此玩家捕獲人數從0到15人)。此後捕獲模式風靡於DDNet伺服器。在這之後Teelevision也引入了原本捕獲5人的規則下的排名系統。

DDNet和Teelevision同時維持雙版本(激光和榴彈)的捕獲模式伺服器直至Teeworlds 0.6官方終止服務。在這段時間玩家更傾向於DDNet的捕獲模式。

在《Teeworlds 0.6》快關服時,捕獲玩家也在不斷流失,導致捕獲10人的勝利條件越來越難以實現。被抓住的玩家進入旁觀,直到抓住他們的玩家死亡時才會被釋放,當有玩家捕獲其他所有人以後,就再也沒有玩家可以與其交互。遊戲永遠沒有結束,但是「遊戲性」早已結束了,在此背景下術語「釋放遊戲」誕生了。人數不足以決出勝者時被捕獲的玩家會被手動釋放被稱為gDM。玩家會不斷進行這樣的自發性遊戲,直到伺服器有足夠玩家,通常可以作為湊夠玩家數量前的公平熱身。 在10名以上玩家加入後,遊戲再次回歸正軌,之後被捕獲的玩家將不會被隨意釋放,玩家們開始為了勝負認真遊戲。 但是存在一些釋放的例外,例如誤射(術語:spray)或為了其他公平性。在某些時候,新手玩家出現後,即便是湊齊了10名玩家也依舊可能要求進行「釋放遊戲」(簡稱:rls遊戲),也變相改變了模式的原定規則。

在0.7版本推出後依舊有許多玩家還在遊玩Teeworlds 0.6的捕獲。直到TeeSlayer發佈一個0.7版本端口後才發生變化,這一端口包含捕獲模式所需的最基礎機制,但沒有排名系統僅是原始遊戲機制。玩家才緩慢而未完全向0.7版本遷移。

就在此時,jxsl13從零開始實現0.7捕獲模式,試圖解決0.6版本中存在的大量缺點,並補全TeeSlayer版遺失的所有特性。最終成果便是我們今天正在遊玩的版本。

外部連結

參考資料