ZCatch/zh: Difference between revisions

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DDNet和Teelevision同时维持双版本(激光和榴弹)的捕获模式服务器直至Teeworlds 0.6官方终止服务。在这段时间玩家更倾向于DDNet的捕获模式。
DDNet和Teelevision同时维持双版本(激光和榴弹)的捕获模式服务器直至Teeworlds 0.6官方终止服务。在这段时间玩家更倾向于DDNet的捕获模式。


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在《Teeworlds 0.6》快结束时,捕获玩家也在减少,导致捕获10人的规则越来越难以实现。虽然游戏回合无法结束,捕获机制仍然存在,即被抓住的玩家旁观,直到抓住他们的玩家死亡。就游戏性而言,人数不足无法结束一轮比赛的情况下,抓住玩家后不释放变得毫无意义,因此术语“释放游戏”诞生了。被捕获的玩家会被手动释放而不会有人赢得游戏的情况被称为gDM。通常作为凑够玩家数量前的公平热身。
Towards the end of Teeworlds 0.6 the number of players on zCatch dwindled, leading to the number of those previously introduced 10 required players to end a round to be met less and less while the normal zCatch mechanics, where you catch players and those players join the spectators until the player who caught them dies, still persisted. In terms of gameplay, while not being able to end a round, it was usually pointless to catch and keep players caught, thus the term "release game" was born. It is basically gDM without the possibility to win the game where caught players are manually released by the player who caught them.  It was a fair form of a warm up where everyone could continue playing the game until enough players joined the server to actually play and win a round of zCatch.
通常在10名玩家加入后,游戏规则再次回到正常的捕获规则,每个人都不再释放他们之后抓到的人,开始认真游戏。
Usually after 10 players joined, the game transitioned to the normal zCatch mechanics where everyone stopped releasing everyone else they caught and started playing the game.
但是在一些情况下玩家仍然可以被释放,例如误射(术语:spray)或为了公平性。在某个时候,主要是新手玩家出现后,即便是凑齐了10名玩家也依旧可能要求进行“释放游戏”(简称:rls游戏),这基本上减弱了模式的原定规则。
Players were still released in case of (unwanted) random kills (term: spray) or spawning players in order to improve fair play.  At some point, primarily new players introduced to the mod, started to demand "release game" (short: rls game) to be played even after the required 10 players were on the server to play a proper round of zCatch, basically undermining the whole principle of the mod.
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在0.7版本后依旧有许多玩家在游玩Teeworlds 0.6上的捕获。在TeeSlayer发布一个捕获模式所需的最基础机制的0.7版本端口后才发生变化,这一端口并没有排名,而仅仅是原始游戏机制。玩家逐渐却不完全向0.7版本迁移。
在0.7版本后依旧有许多玩家在游玩Teeworlds 0.6上的捕获。在TeeSlayer发布一个捕获模式所需的最基础机制的0.7版本端口后才发生变化,这一端口并没有排名,而仅仅是原始游戏机制。玩家逐渐却不完全向0.7版本迁移。

Revision as of 15:07, 16 October 2023

警告:顯示的標題「zCatch」重寫了此前顯示的標題「捕獲模式」。

捕獲模式(英語:zCatch)是《Teeworlds》的一個遊戲模式模組,玩家以捕獲所有其他玩家為目標。其規則靈感來自團體遊戲「Zombieball」。現版本由jxsl13開發,其原版由erd開發並在2010年1月6日發佈。

玩法

捕獲模式基於德國校園團體球類遊戲「Zombieball」開發而成。[1]該模式中,玩家以捕獲所有玩家為目標,需要以手中武器擊中對手來捕獲。當玩家被捕獲會進入旁觀者模式,旁觀捕獲者。若捕獲者被其他玩家捕獲,則被其捕獲的所有玩家都將被釋放。當某個玩家成功捕獲所有玩家,遊戲結束。

此外,玩家也可以按下自殺鍵(默認k鍵)釋放最後一個被您捕獲的玩家。當釋放時,會有系統信息提示。

zCatch包含了原生模式的所有槍械:

  • zCatch,持激光槍作戰;
  • zCatch Grenade,持榴彈槍作戰。不同於原生模式,榴彈不會對自己造成傷害,而且玩家可使用榴彈槍加速。
  • zCatch Everything ,持有所有原生模式武器。
  • zCatch Hammer,持錘子作為初始武器。
  • zCatch Gun,持手槍作為初始武器。
  • zCatch Shotgun,持霰彈槍作為初始武器。
  • zCatch Ninja,持武士刀作為初始武器。

只有激光服和榴彈服有技術要求和平衡性,其他變種要麼很不平衡要麼很具娛樂性。

大事年表

  • erd 發佈了基於 Teeworlds 0.5 的捕獲模式[1],2010-01-06。
  • Teetime 又名 TT<3 發佈了基於 Teeworlds 0.6 的捕獲模式,由TT <3所發的論壇貼文:「[MOD] zCatch」[2],2011-06-05。
  • 捕獲模式和 TeeVi 由 Tee電視(Teelevision)開發[3],2014-03-26 至 2016-05-12。
  • Savander 開發了基於 DDNet 的捕獲模式[4],2014-09-21 至 2019-04-11。
  • TeeSlayer 開發了首個 Teeworlds 0.7 版本的捕獲模式[5],2019-02-03 至 2019-02-05。
  • jxsl13 開發了基於 Teeworlds 0.7 的最新版本[6],2019-06-28 至 2022-04-26。

常用術語

  • nades榴彈
  • boost nades:榴彈加速。
  • spam:胡亂發射過量榴彈。
  • spray (又名 random nade):使用榴彈在沒有看見目標的情況下盲射或預判,通常是為了偷取恰巧路過的玩家。正確做法一般是釋放這種被非正常技術手段捕獲的玩家。比如說朝着前進方向拋射榴彈擊中了本應在視野外的目標, 同時該玩家沒有突臉而只是碰巧路過,就算作一次 spray;在被追擊時向後方射擊則視作正常技術。
  • lucky shot:與一名玩家交戰的時候意外擊中了未瞄準的第三者,這視作spray。不過恰當做法依舊是釋放那名路過的玩家。
  • rls(又名release):玩家正在請求你將其釋放;
  • rls?rls game?:捕獲者向被捕獲者詢問是否願意被釋放。

歷史

起初 erd(現在有概率使用暱稱erdbaer露臉) 創作實現了第一個捕獲模式,多多少少,這與erd嘗試復刻當時閉源的被稱為「Blumentopf FNG」的第一個FNG伺服器卻意外做成了捕獲模式有點關係。

從Teeworlds 0.5跨至少半個Teeworlds 0.6時期,作為捕獲模式中的初始且重要的武器激光槍像瞬殺競技中那樣能夠立即擊殺並抓住對手。這顯然不同於FNG那樣的凍結激光。

在大家玩了TT<3(Teetime)製作的0.6版本捕獲模式後很長一段時間,都沒有出現更多內容尤其是榴彈版本,直到Teelevision分叉了Teetime的GitHub原始碼樹並繼續開發。

當Teelevision接管後,捕獲模式的重心逐漸從激光槍過渡到榴彈槍。

捕獲模式迎來黎明,此時在該回合捕獲5人的玩家獲得勝利。在榴彈時期的某一時刻,Savander分叉了Teelevision的捕獲模式:引入一個基礎排名系統、增加獲勝需要人數至10、翻轉皮膚顏色變化為從紅到藍(顯示玩家已捕獲0-15人)。由此捕獲模式立即風靡於DDNet伺服器。在這之後Teelevision也引入了原本捕獲5人的規則下的排名系統。

DDNet和Teelevision同時維持雙版本(激光和榴彈)的捕獲模式伺服器直至Teeworlds 0.6官方終止服務。在這段時間玩家更傾向於DDNet的捕獲模式。

在《Teeworlds 0.6》快結束時,捕獲玩家也在減少,導致捕獲10人的規則越來越難以實現。雖然遊戲回合無法結束,捕獲機制仍然存在,即被抓住的玩家旁觀,直到抓住他們的玩家死亡。就遊戲性而言,人數不足無法結束一輪比賽的情況下,抓住玩家後不釋放變得毫無意義,因此術語「釋放遊戲」誕生了。被捕獲的玩家會被手動釋放而不會有人贏得遊戲的情況被稱為gDM。通常作為湊夠玩家數量前的公平熱身。 通常在10名玩家加入後,遊戲規則再次回到正常的捕獲規則,每個人都不再釋放他們之後抓到的人,開始認真遊戲。 但是在一些情況下玩家仍然可以被釋放,例如誤射(術語:spray)或為了公平性。在某個時候,主要是新手玩家出現後,即便是湊齊了10名玩家也依舊可能要求進行「釋放遊戲」(簡稱:rls遊戲),這基本上減弱了模式的原定規則。

在0.7版本後依舊有許多玩家在遊玩Teeworlds 0.6上的捕獲。在TeeSlayer發佈一個捕獲模式所需的最基礎機制的0.7版本端口後才發生變化,這一端口並沒有排名,而僅僅是原始遊戲機制。玩家逐漸卻不完全向0.7版本遷移。

就在此時,jxsl13從零開始實現0.7捕獲模式,試圖解決0.6版本中存在的大量缺點,並添加TeeSlayer版遺失的所有特點。最終成果便是我們今天正在遊玩的版本。

外部連結

參考資料