Hook/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Created page with "* Цеплять определенные блоки, чтобы раскачиваться. * Зацеплять других игроков, чтобы подтягивать их к себе и себя немного к ним")
Tags: mobile web edit mobile edit
(Updating to match new version of source page)
 
(7 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{MigrateTranslation}}
<languages/>
<languages/>


Line 23: Line 24:
Существует несколько типов блоков, которые взаимодействуют с крюком:
Существует несколько типов блоков, которые взаимодействуют с крюком:


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Воздух или отсутствие нижеперечисленных блоков пропустит крюк насквозь.
* Air or absence of the following blocks will let the hook right through
* Незацепляемые тайлы или анхук тайлы(англ. Unhookable tiles) {{Tile|entities|3}} отменяющие хук при попадании.
* Unhookable tiles {{Tile|entities|3}} cancels the hook when hit
* Зацепляемые тайлы или хук тайлы(англ. Hookable tiles) {{Tile|entities|1}}, за которые вы можете ухватиться крюком и тянуть себя к ним, пока не отпустите крюк или не попадёте в [[Special:MyLanguage/Freeze|фриз]] или [[Special:MyLanguage/Teleporter|телепорт]].
* Hookable tiles {{Tile|entities|1}} which you can grab on with your hook and pull yourself towards it until you release the hook or get [[Special:MyLanguage/Freeze|Frozen]] or [[Special:MyLanguage/Teleporter|Teleported]].
* Сквозные тайлы иногда называют стеклом ({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} или {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}), является комбинацией тайла коллизии в игровом слое ({{Tile|entities|3}} или {{Tile|entities|1}}) и сквозного тайла в переднем слое {{Tile|game|66}}. Эта комбинация не повлияет на ваш крюк. Крюк пройдет сквозь них, как сквозь воздух.
* Hook-through tiles ({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} or {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}), is a combination of a collision block in the game layer ({{Tile|entities|3}} or {{Tile|entities|1}}) and the hook through block in the front layer {{Tile|game|66}}. This combination will not affect your hook. The hook will pass right through them like through air
* Тайл остановки хука{{Tile|game|66}} - это тот же тайл, что и сквозной тайл, но размещенный на воздухе, а не в другом тайле. Этот блок отменяет действие хук, как и анхук тайл. Главное отличие от анхук тайла в том, что с ним не сталкиваются игроки и снаряды оружия.
* Hook-stopper tile {{Tile|game|66}} is the same tile as the Hook-through tile, but placed on air instead on collision. This block will cancel the hook like the unhookable tile. The difference to the unhookable tile is that tees and weapon projectiles don't collide with it.
* Направленный сквозной тайл {{Tile|front|67}} это тайл, который можно поворачивать, и он пропускает хук в одном направлении и действует как стоппер для хука в противоположном направлении.
* The directional hook-through tile {{Tile|front|67}} is rotatable and lets all hooks through in one direction and acts like the hook-stopper for hooks in the opposite direction.
* Старый сквозной тайл ({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}) пропускает хук, если поместить ее рядом с тайлом при прохождении хука под некоторыми углами.
* The old hook-through tile ({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}) lets hook through, when placed next to a tile when hooking through in some angels.
* [[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|телепортатор хука]] {{Tile|entities|15}} телепортирует хук в другое место на карте.
* [[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|Hook teleporter]] {{Tile|entities|15}} will teleport the hook to a different position on the map.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Когда ваш хук активен ("зацеплен" за блок), ваш персонаж будет тянуться к точке привязки. При зацеплении блока таймер отсутствует, поэтому вы можете удерживать его столько, сколько захотите.
When your hook is active (anchored to a hookable block), your tee will be pulled towards the anchor point. There is no timer when hooking a block, so you can hold it for as long as you wish.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Hooking_Tees"></span>
== Hooking Tees ==
== Хукание игроков ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
При зацеплении другого игрока вы потянете его к себе. Ваш персонаж также будет слегка притянут к другому игроку. Имейте в виду, что из-за трения вытягивание игроков происходит гораздо медленнее, пока они стоят на полу. В отличие от зацепления тайла, зацепление другого игрока длится всего 1,25 секунды. Как только таймер истечет, хук отцепится от игрока. При касании тайла бесконечного хука {{Tile|front|17}} это ограничение по времени снимается, и вы можете зацеплять других игроков вечно. Этот эффект снимается только при касании тайла снятия бесконечного хука {{Tile|front|18}}. Если вы теряете бесконечный крюк и в данный момент удерживаете хук, то вы сохраняете оставшееся время действия хука с того момента времени как пропал эффект. Эффект бесконечного крюка также можно включить на всей карте, добавив соответствующий настройку карты <code>sv_endless_drag 1</code> или разместив тайл настройки бесконечного крюка {{Tile|front|73}} где-нибудь на карте.
Hooking another tee will pull the tee towards you. Your tee will also be slightly pulled towards the other tee. Keep in mind, that due to friction, pulling tees is way slower while they are standing on the floor. In contrast to hooking a tile, a hook on another tee only lasts 1.25 seconds. Once the timer runs out, the hook will release from the tee. When touching the endless hook tile {{Tile|front|17}}, this time restriction gets removed and you can hook other tees forever. This effect only wears of by touching the endless hook off tile {{Tile|front|18}}. When loosing endless hook through this tile and currently holding hook, you still hold the remaining hook duration from that point in time. The endless hook effect can also be enabled map-wide by adding the map config <code>sv_endless_drag 1</code> or by placing the endless hook map config tile {{Tile|front|73}} somewhere on the map.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Хукание игроков можно отключить, коснувшись блока отключения коллизии хука {{Tile|front|91}}. В этом режиме ваш крюк будет проходить через другиx игроков. Коллизия крюка можно снова включается при касании блока включения коллизии хука {{Tile|front|107}}. Крюк можно навсегда отключить на карте с помощью [[Tune_zones/ru|зоны]] <code>player_hooking 0</code> или поместив тайл конфигурации карты отключения коллизии крюка {{Tile|front|75}} где-нибудь на карте.
Hooking tees can be disabled by touching the disable hook collision block {{Tile|front|91}}. Your hook will go through other tees when in this mode. Hook collision gets enabled again by touching the enable hook collision block {{Tile|front|107}}. The hook can be permanently disabled on a map with the tune <code>player_hooking 0</code> or by placing the disable hook collision map config tile {{Tile|front|75}} somewhere on the map.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Pull_limit_of_the_hook"></span>
=== Pull limit of the hook ===
=== Предел вытягивания хука ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Вас не будет тянуть хук до самой точки к которой в зацепились. Вместо этого, когда ваш персонаж войдет в определенный радиус до точки крепления, вы не будете подвергаться воздействию крюка, пока снова не выйдете из него. Это особенно важно, когда вы пытаетесь двигаться вдоль потолка. Старайтесь повторно зацепиться за потолок, когда ваш игрок находится прямо под ним, чтобы плотнее прилегать к нему.
You will not be pulled all the way to the anchor point. Instead, when your tee enters a specific radius to the anchor point you will not be affected by the hook until you get out of it again. This is especially significant when trying to move along the ceiling. Try to re-hook the ceiling when your tee is directly below it, to stick tighter to it.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Hook_hitbox_of_tees"></span>
=== Hook hitbox of tees ===
=== Хитбокс игроков для хука ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Хитбокс игрока для хука на самом деле больше, чем это кажется визуально. Хотя игрок выглядит примерно такого же размера, как и тайл, и в основном взаимодействует с ним таким же образом, его хитбокс для хука гораздо более широкий. Благодаря этому большому хитбоксу можно зацепить игрока через угол между тайлами без необходимости делать крюк с ювелирной точностью. Чтобы увидеть, насколько большим на самом деле хитбокс игроков, можно включить "толстые скины" в Настройках -&gt; Tee-&gt; Толстые скины (DDFat) (англ. Settings -&gt; Tee -&gt; Fat skins (DDFat)).
The hit box of tees for the hook is actually larger than it is visually represented. While a tee looks about the same size as a tile and mostly also interacts that way, its hit box for the hook is much more generous. Due to this large hit box it is possible to hook a tee through a corner between tiles without having to do a hook with surgical precision. To see how big the actual hit box of tees are, you can turn on "fat skins" in Settings -&gt; Tee -&gt; Fat skins (DDFat).
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Weak_hook_/_strong_hook"></span>
=== Weak hook / strong hook ===
=== Слабый / сильный хук ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
При хукании других игроков вы не всегда будете тянуть их с одинаковой силой. Существует 2 различных режима силы хука, которые называются "слабый хук"(вик)  и "сильный хук"(стронг). Важно подчеркнуть, что один игрок не "имеет сильный крюк" для всех людей одинаково, он имеют либо слабый хук, либо сильный хук на разных игроков, в зависимости от очередности спауна. Игрок, который имеет сильный крюк на другом игроке, определяется тем, кто заспаунился первым. Игрок, который спаунился первым, имеет сильный крюк, на того, кто заспаунился позже, а тот в свою очередь имеет слабый хук.
When hooking other tees, you won’t always pull them with the same strength. There are 2 different strength modes your hook can have, called "weak hook" and "strong hook". It is important to emphasize that a single tee does not "have strong hook" on everyone equally, they instead have either weak hook or strong hook on different tees, depending on spawn order. The tee that has strong hook on the other is determined by who spawned first. The tee that spawned first has strong hook and the one who spawned later has weak hook.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Слабый и сильный хук особенно заметны в тех частях, где вы зацепляете другой игрока на полу и при [[Special:MyLanguage/Hammerfly|полете]].
Weak and strong hook are especially noticeable in parts where you hook the other tee along the floor and when [[Special:MyLanguage/Hammerfly|hammerflying]].
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Maps_requiring_weak"></span>
=== Maps requiring weak ===
=== Карты требующие слабый хук ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Большинство частей легче (или иногда только возможно) с сильным хуком. На старых картах очень мало участков, где слабый крюк является преимуществом или возможен только со слабым.
Most parts are easier (or sometimes only possible) with strong hook. There are very few parts on older maps where weak is an advantage or only possible with weak.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Известен список частей, где слабый хук является преимуществом или необходим (неполный):
Known list of parts with weak as advantage or required (incomplete):
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* На [https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3] возле телепорта 6: эта часть возможна только со слабым крюком. Это связано с тем, что ускорение недостаточно сильное, чтобы подтолкнуть игрока вверх при использовании сильного крюка.
* On [https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3] at tele 6: this part is only possible with weak hook. This is due to the speedups not being strong enough to push the tee up when using the strong hook.
* На [https://ddnet.org/maps/2Long 2Long] на позиции <code>x = 380, y = 33</code>: при сильном крючке нужно делать эдж хук. При слабом крюке достаточно, если другой игрок держит вправо (по умолчанию D).
* On [https://ddnet.org/maps/2Long 2Long] at position <code>x = 380, y = 33</code>: you have to do an edge hook with strong hook. With weak it is enough if the other tee holds right (by default, D).
* На [https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic] на телепорте 30: Аналогично части 2Long, но три раза подряд, и угол слишком высокий, чтобы на него запрыгнуть.
* On [https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic] at tele 30: Similar to the 2Long part, but three times in a row and the edge is to high to jump on it.
* На [https://ddnet.org/maps/Next Next] на телепорте 4: Игрок, удерживающий крюк, должен иметь слабым хук, чтобы хук имел достаточный импульс вверх.
* On [https://ddnet.org/maps/Next Next] at tele 4: The tee holding the hook needs weak for hook to have enough upward momentum
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Tunes"></span>
== Tunes ==
== Зоны ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The following tunes exist for the hook:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
!tune name
!имя настройки
!default value
!стандартное значение
!comment
!описание
|-
|-
|hook_length
|hook_length
|380.0
|380.0
|Length of the hook. This is how far the hook can get before retracting. The length is always measured from the current position of the tee or the last [[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|hook teleporter]].
|Длина хука. Это то, насколько далеко хук может пролететь перед тем как полетить назад. Длина всегда измеряется от текущего положения тройника или последнего [[Teleporter/ru#Хук|телепортатор хука]].
|-
|-
|hook_fire_speed
|hook_fire_speed
|80.0
|80.0
|How far the hook advances each tick
|На сколько Пролетит хук при каждом тике
|-
|-
|hook_drag_accel
|hook_drag_accel
|3.0
|3.0
|Factor to acceleration the hook gives each tick
|Коэффициент ускорения притягивания, которое хук придается каждый тик
|-
|-
|hook_drag_speed
|hook_drag_speed
|15.0
|15.0
|Maximum speed you can gain/give through the hook afterwards the accel is ignored
|Максимальная скорость, которую вы можете набрать/дать с помощью крюка после игнорирования ускорения
|-
|-
|player_hooking
|player_hooking
|1
|1
|Enable/disable player hooking
|Включить/выключить хукание игроков
|-
|-
|hook_duration
|hook_duration
|1.25
|1.25
|Time in seconds how long tees can hook other tees
|Время в секундах, в течение которого игроки могут хукать других игроков
|}
|}
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Advanced_Behaviour"></span>
== Advanced Behaviour ==
== Продвинутое взаимодействие ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Хук имеет максимальный радиус действия. Как только крюк достигнет максимального радиуса действия, он сбросится. Обратите внимание, что если вы отойдете от крюка, максимальный радиус действия будет достигнут быстрее, и вы не сможете зацепиться так далеко. Однако вы можете зацепиться дальше, двигаясь в направлении крюка. Это позволяет вам хукать игрока в движении, когда стоя вы не дотягиваетесь
* The hook has a maximum range. Once the hook reaches its maximum range, it will reset. Note that if you move away from the hook, that maximum range is reached faster, and you won’t hook as far. However, you can hook further by moving into the general hook direction.
* Хук не начинается непосредственно на границе вашего игрока. Вместо этого он начинается немного в стороне, что облегчает зацепление через зазор между тайлами, когда вы находитесь близко к нему.
* The hook does not start directly at the border of your tee. Instead, it starts a bit further out, which makes it easier to hook through a gap between tiles when you are close to it.
</div>


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Hook{{#translation:}}]]
[[Category:Hook{{#translation:}}]]

Latest revision as of 18:39, 14 March 2023


Эта страница является заготовкой. Вы можете помочь нам, дополнив и улучшив её.

Крюк(чаще называют хуком) позволяет вам перемещаться по картам. Он всегда доступен и необходим почти на каждой карте. С его помощью вы можете:

  • Цеплять определенные блоки, чтобы раскачиваться.
  • Зацеплять других игроков, чтобы подтягивать их к себе и себя немного к ним

Чтобы использовать крюк, удерживайте правую кнопку мыши. Отпустить его можно используя правую кнопку мыши.

Функции:

  • Крюк движется по прямой линии, пока не столкнется с игроком или стеной.
  • Если крюк ни с чем не столкнется, он остановится на максимальном расстоянии.
  • Крюк пролетает не мгновенно, у него есть время движения.
  • Крюк не обнуляет прежнюю скорость игрока, это просто еще один фактор, влияющий на нее.
  • Благодаря тому, что хук тонкий, он может проходить через диагональные углы между тайлами.


Типы блоков

Существует несколько типов блоков, которые взаимодействуют с крюком:

  • Воздух или отсутствие нижеперечисленных блоков пропустит крюк насквозь.
  • Незацепляемые тайлы или анхук тайлы(англ. Unhookable tiles) отменяющие хук при попадании.
  • Зацепляемые тайлы или хук тайлы(англ. Hookable tiles) , за которые вы можете ухватиться крюком и тянуть себя к ним, пока не отпустите крюк или не попадёте в фриз или телепорт.
  • Сквозные тайлы иногда называют стеклом ( + или + ), является комбинацией тайла коллизии в игровом слое ( или ) и сквозного тайла в переднем слое . Эта комбинация не повлияет на ваш крюк. Крюк пройдет сквозь них, как сквозь воздух.
  • Тайл остановки хука - это тот же тайл, что и сквозной тайл, но размещенный на воздухе, а не в другом тайле. Этот блок отменяет действие хук, как и анхук тайл. Главное отличие от анхук тайла в том, что с ним не сталкиваются игроки и снаряды оружия.
  • Направленный сквозной тайл это тайл, который можно поворачивать, и он пропускает хук в одном направлении и действует как стоппер для хука в противоположном направлении.
  • Старый сквозной тайл (/) пропускает хук, если поместить ее рядом с тайлом при прохождении хука под некоторыми углами.
  • телепортатор хука телепортирует хук в другое место на карте.

Когда ваш хук активен ("зацеплен" за блок), ваш персонаж будет тянуться к точке привязки. При зацеплении блока таймер отсутствует, поэтому вы можете удерживать его столько, сколько захотите.


Хукание игроков

При зацеплении другого игрока вы потянете его к себе. Ваш персонаж также будет слегка притянут к другому игроку. Имейте в виду, что из-за трения вытягивание игроков происходит гораздо медленнее, пока они стоят на полу. В отличие от зацепления тайла, зацепление другого игрока длится всего 1,25 секунды. Как только таймер истечет, хук отцепится от игрока. При касании тайла бесконечного хука это ограничение по времени снимается, и вы можете зацеплять других игроков вечно. Этот эффект снимается только при касании тайла снятия бесконечного хука . Если вы теряете бесконечный крюк и в данный момент удерживаете хук, то вы сохраняете оставшееся время действия хука с того момента времени как пропал эффект. Эффект бесконечного крюка также можно включить на всей карте, добавив соответствующий настройку карты sv_endless_drag 1 или разместив тайл настройки бесконечного крюка где-нибудь на карте.

Хукание игроков можно отключить, коснувшись блока отключения коллизии хука . В этом режиме ваш крюк будет проходить через другиx игроков. Коллизия крюка можно снова включается при касании блока включения коллизии хука . Крюк можно навсегда отключить на карте с помощью зоны player_hooking 0 или поместив тайл конфигурации карты отключения коллизии крюка где-нибудь на карте.


Предел вытягивания хука

Вас не будет тянуть хук до самой точки к которой в зацепились. Вместо этого, когда ваш персонаж войдет в определенный радиус до точки крепления, вы не будете подвергаться воздействию крюка, пока снова не выйдете из него. Это особенно важно, когда вы пытаетесь двигаться вдоль потолка. Старайтесь повторно зацепиться за потолок, когда ваш игрок находится прямо под ним, чтобы плотнее прилегать к нему.


Хитбокс игроков для хука

Хитбокс игрока для хука на самом деле больше, чем это кажется визуально. Хотя игрок выглядит примерно такого же размера, как и тайл, и в основном взаимодействует с ним таким же образом, его хитбокс для хука гораздо более широкий. Благодаря этому большому хитбоксу можно зацепить игрока через угол между тайлами без необходимости делать крюк с ювелирной точностью. Чтобы увидеть, насколько большим на самом деле хитбокс игроков, можно включить "толстые скины" в Настройках -> Tee-> Толстые скины (DDFat) (англ. Settings -> Tee -> Fat skins (DDFat)).


Слабый / сильный хук

При хукании других игроков вы не всегда будете тянуть их с одинаковой силой. Существует 2 различных режима силы хука, которые называются "слабый хук"(вик) и "сильный хук"(стронг). Важно подчеркнуть, что один игрок не "имеет сильный крюк" для всех людей одинаково, он имеют либо слабый хук, либо сильный хук на разных игроков, в зависимости от очередности спауна. Игрок, который имеет сильный крюк на другом игроке, определяется тем, кто заспаунился первым. Игрок, который спаунился первым, имеет сильный крюк, на того, кто заспаунился позже, а тот в свою очередь имеет слабый хук.

Слабый и сильный хук особенно заметны в тех частях, где вы зацепляете другой игрока на полу и при полете.


Карты требующие слабый хук

Большинство частей легче (или иногда только возможно) с сильным хуком. На старых картах очень мало участков, где слабый крюк является преимуществом или возможен только со слабым.

Известен список частей, где слабый хук является преимуществом или необходим (неполный):

  • На Insane 3 возле телепорта 6: эта часть возможна только со слабым крюком. Это связано с тем, что ускорение недостаточно сильное, чтобы подтолкнуть игрока вверх при использовании сильного крюка.
  • На 2Long на позиции x = 380, y = 33: при сильном крючке нужно делать эдж хук. При слабом крюке достаточно, если другой игрок держит вправо (по умолчанию D).
  • На Fucktastic на телепорте 30: Аналогично части 2Long, но три раза подряд, и угол слишком высокий, чтобы на него запрыгнуть.
  • На Next на телепорте 4: Игрок, удерживающий крюк, должен иметь слабым хук, чтобы хук имел достаточный импульс вверх.


Зоны

имя настройки стандартное значение описание
hook_length 380.0 Длина хука. Это то, насколько далеко хук может пролететь перед тем как полетить назад. Длина всегда измеряется от текущего положения тройника или последнего телепортатор хука.
hook_fire_speed 80.0 На сколько Пролетит хук при каждом тике
hook_drag_accel 3.0 Коэффициент ускорения притягивания, которое хук придается каждый тик
hook_drag_speed 15.0 Максимальная скорость, которую вы можете набрать/дать с помощью крюка после игнорирования ускорения
player_hooking 1 Включить/выключить хукание игроков
hook_duration 1.25 Время в секундах, в течение которого игроки могут хукать других игроков


Продвинутое взаимодействие

  • Хук имеет максимальный радиус действия. Как только крюк достигнет максимального радиуса действия, он сбросится. Обратите внимание, что если вы отойдете от крюка, максимальный радиус действия будет достигнут быстрее, и вы не сможете зацепиться так далеко. Однако вы можете зацепиться дальше, двигаясь в направлении крюка. Это позволяет вам хукать игрока в движении, когда стоя вы не дотягиваетесь
  • Хук не начинается непосредственно на границе вашего игрока. Вместо этого он начинается немного в стороне, что облегчает зацепление через зазор между тайлами, когда вы находитесь близко к нему.