Hook/zh: Difference between revisions

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* 钩爪会直接穿过空气方块;
* 钩爪会直接穿过空气方块;
* 钩爪会在命中不可钩墙体{{Tile|entities|3}}时消失;
* 钩爪会在命中不可钩墙体{{Tile|entities|3}}时消失;
* 钩爪会在命中可钩墙体{{Tile|entities|1}}后将玩家拉向命中锚点,直到玩家松手或者被[[Special:MyLanguage/Freeze|冻结]] 或[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]] 强制中止;
* 钩爪会在命中可钩墙体{{Tile|entities|1}}后将玩家拉向命中锚点,直到玩家松手或者被[[Special:MyLanguage/Freeze|冻结]] 或[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]] 强制中止;
* 钩爪会像穿过空气一样穿过可穿透墙体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} or {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}),这些方块是用游戏图层中的({{Tile|entities|3}} or {{Tile|entities|1}})叠加上前置图层中的{{Tile|game|66}}组合得到的;
* 钩爪会像穿过空气一样穿过可穿透墙体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} or {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}),这些方块是用游戏图层中的({{Tile|entities|3}} or {{Tile|entities|1}})叠加上前置图层中的{{Tile|game|66}}组合得到的;
* 钩爪会在命中阻钩方块{{Tile|game|66}}时消失,这个方块在上一条中也出现了,与前面不同的是此处阻钩方块{{Tile|game|66}}叠加在空气方块上,这个方块和不可钩墙体有区别,它不会阻碍玩家和子弹的通过;
* 钩爪会在命中阻钩方块{{Tile|game|66}}时消失,这个方块在上一条中也出现了,与前面不同的是此处阻钩方块{{Tile|game|66}}叠加在空气方块上,这个方块和不可钩墙体有区别,它不会阻碍玩家和子弹的通过;
* 钩爪只能从特定方向穿过 定向穿透方块{{Tile|front|67}},这个方块可以旋转,特性是其中一向类似可穿透墙体而对向类似阻钩方块;
* 钩爪只能从特定方向穿过 定向穿透方块{{Tile|front|67}},这个方块可以旋转,特性是其中一向类似可穿透墙体而对向类似阻钩方块;
* 钩爪可以从 旧版可穿透实体({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}})相邻的方块边缘穿过,换句话说钩索在进入 旧版可穿透实体内部后,可以继续飞行穿过它上下左右四个方向相邻的任意方块;
* 钩爪可以从 旧版可穿透实体({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}})相邻的方块边缘穿过,换句话说钩索在进入 旧版可穿透实体内部后,可以继续飞行穿过它上下左右四个方向相邻的任意方块;
* 钩爪会在命中[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩爪传送方块]] {{Tile|entities|15}}后被传送至地图预设好的另一个地点。
* 钩爪会在命中[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩爪传送方块]] {{Tile|entities|15}}后被传送至地图预设好的另一个地点。


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== 关于钩中玩家 ==
== 关于钩中玩家 ==


如果你钩住另一玩家会将他拖过来,同时你也会稍微被拉向他。注意,游戏中有摩擦力,所以拖动地面上的玩家会减速。相较于钩墙理论上的无限时长,钩索命中玩家后即使不松手也会在1.25秒后自动消失,这一时间限制可以通过触碰无限钩索方块{{Tile|front|17}}去除(或者说获取无限钩索),在这之后只会因为触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}}恢复时间限制。如果你在拥有无限钩索的情况下,钩着玩家同时触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}},倒计时会从触碰到方块而不是钩索命中玩家时开始。通过设置地图参数<code>sv_endless_drag 1</code>或者在地图中放置全图无限钩索方块{{Tile|front|73}},可以启用地图中所有玩家的无限钩索。
如果你钩住另一玩家会将他拖过来,同时你也会稍微被拉向他。注意,游戏中有摩擦力,所以拖动地面上的玩家会减速。
 
相较于钩墙理论上的无限时长,钩索命中玩家后即使不松手也会在1.25秒后自动消失,这一时间限制可以通过触碰无限钩索方块{{Tile|front|17}}去除(或者说获取无限钩索),在这之后只会因为触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}}恢复时间限制。
 
如果你在拥有无限钩索的情况下,钩着玩家同时触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}},倒计时会从触碰到方块而不是钩索命中玩家时开始。
 
通过设置地图参数<code>sv_endless_drag 1</code>或者在地图中放置全图无限钩索方块{{Tile|front|73}},可以启用地图中所有玩家的无限钩索
 
玩家触碰禁钩方块{{Tile|front|91}}后钩爪不会再命中其他玩家,此时钩索可以直接从其他玩家身上穿过,这之后可以通过触碰使钩方块{{Tile|front|107}}解除


玩家触碰禁钩方块{{Tile|front|91}}后钩爪不会再命中其他玩家,此时钩索可以直接从其他玩家身上穿过,这之后可以通过触碰使钩方块{{Tile|front|107}}解除。通过在地图里调整<code>player_hooking 0</code>或者放置全图禁钩方块{{Tile|front|75}},可以禁用在玩家之间的钩索交互。
通过在地图里调整<code>player_hooking 0</code>或者放置全图禁钩方块{{Tile|front|75}},可以禁用在玩家之间的钩索交互。




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=== 关于钩索的拖拽限制 ===
=== 关于钩索的拖拽限制 ===


玩家并不总是被拉向钩索锚点。实际上,当玩家身处以锚点为中心某个小半径范围的区域后,就不会受到钩索的拉力。在天花板上行进时这一点很重要。你可能见过或者试过,玩家在靠近天花板的某个距离下出钩会保持静止地悬挂。
玩家并不总是被拉向钩索锚点。实际上,当玩家身处以锚点为中心某个小半径范围的区域后,就不会受到钩索的拉力。
 
在天花板上行进时这一点很重要。你可能见过或者试过,玩家在靠近天花板的某个距离下出钩会保持静止地悬挂。




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=== 关于钩索与玩家的碰撞箱判定 ===
=== 关于钩索与玩家的碰撞箱判定 ===


玩家对于钩索的碰撞箱实际上比视觉上更大。虽然玩家和方块的体积看起来差不多,但是玩家的钩索判定范围更大更容易上钩。因此玩家站在角落里时,虽然看起来他处于墙缝后面,但只要他离角落够近,朝角落出钩还是可以钩中玩家,并且不需要钩索头精准地穿过墙缝。如果你想看清具体的判定范围,可以打开设置 -&gt; Tee -&gt; “胖胖的皮肤(DDFat)”。
玩家对于钩索的碰撞箱实际上比视觉上更大。虽然玩家和方块的体积看起来差不多,但是玩家的钩索判定范围更大更容易上钩。
 
因此玩家站在角落里时,虽然看起来他处于墙缝后面,但只要他离角落够近,朝角落出钩还是可以钩中玩家,并且不需要钩索头精准地穿过墙缝。
 
如果你想看清具体的判定范围,可以打开设置 -&gt; Tee -&gt; “胖胖的皮肤(DDFat)”。




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[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]


你可能会留意到钩住不同的玩家时,拖动力度不一样。游戏中确实有两种拖动力度,分别是“弱钩”和“强钩”。需要强调玩家本身并没有被附加强弱钩索的属性,强弱钩只有在两个[[Special:MyLanguage/Common Terminology#Tee|毛球(Tee)]]之间才会发生。存活时间长的毛球对于存活时间短的毛球钩索力度更大。存活时间从你进入地图开始计时,每次死亡重生都将归零重新计算。
你可能会留意到钩住不同的玩家时,拖动力度不一样。
 
游戏中确实有两种拖动力度,分别是“弱钩”和“强钩”。
 
需要强调玩家本身并没有被附加强弱钩索的属性,强弱钩只有在两个[[Special:MyLanguage/Common Terminology#Tee|毛球(Tee)]]之间才会发生。
存活时间长的毛球对于存活时间短的毛球钩索力度更大。
存活时间从你进入地图开始计时,每次死亡重生都将归零重新计算。


钩索的强度在[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽关卡]]和[[Special:MyLanguage/Hammerfly|锤子飞]]的时候会有影响,强钩会更容易完成一些动作,当然也存在弱钩有优势的情况。
钩索的强度在[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽关卡]]和[[Special:MyLanguage/Hammerfly|锤子飞]]的时候会有影响,强钩会更容易完成一些动作,当然也存在弱钩有优势的情况。
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* 在地图[https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]6处:这一关卡只能使用弱钩通过。这是因为其中的变速带力度不够,挂墙玩家会被强钩玩家拽下来。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]6处:这一关卡只能使用弱钩通过。这是因为其中的变速带力度不够,挂墙玩家会被强钩玩家拽下来。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/2Long 2Long]的坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:强钩玩家必须使用蹭边钩。而弱钩玩家只需要让同伴按住向左(原文右)移动就够了。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/2Long 2Long]的坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:强钩玩家必须使用蹭边钩。而弱钩玩家只需要让同伴按住向左(原文右)移动就够了。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]30处:和上一条类似,但是此处多了三次而且边缘太高不容易跳上去。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]30处:和上一条类似,但是此处多了三次而且边缘太高不容易跳上去。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Next Next]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]4处:维持钩索的玩家需要弱钩来获取足够的向上动量。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Next Next]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]4处:维持钩索的玩家需要弱钩来获取足够的向上动量。


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* 钩索具有最大范围。当钩爪飞行到达最大范围后会消失,注意这个范围会跟随玩家移动。如果你逆着钩爪飞行方向移动钩索会更快消失,钩爪的实际飞行距离比站着不动短;反之如果你顺着钩索头飞行方向移动钩索会飞得更远。
* 钩索具有最大范围。当钩爪飞行到达最大范围后会消失,注意这个范围会跟随玩家移动。如果你逆着钩爪飞行方向移动钩索会更快消失,钩爪的实际飞行距离比站着不动短;反之如果你顺着钩索头飞行方向移动钩索会飞得更远。
* 钩索不是直接从玩家身上射出的,它的出射点在玩家身体外一圈,因此更容易从某些身边的缝隙中穿过。
* 钩索不是直接从玩家身上射出的,它的出射点在玩家身体外一圈,因此更容易从某些身边的缝隙中穿过。


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
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Revision as of 14:27, 3 June 2023


此條目仍需進行內容補充,您可以幫助我們編輯和修訂以擴充其內容。

鈎索 可以用於在地圖中位移。它是默認持有的裝備,在絕大部分地圖中它都必不可少。鈎索有以下功能:

  • 鈎住特定方塊擺盪
  • 鈎住其他玩家,將他們拖向自己,同時自己也會被反作用力稍微拉向他們

按下次要開火鍵(默認為鼠標右鍵)發射鈎爪(鈎索頭),鈎爪會攜帶鈎索一起飛行,鬆開該按鍵鈎索將會消失。

關於鈎索的基本屬性:

  • 鈎爪在發射後將沿着直線飛行,直到它抓到玩家或牆
  • 如果鈎爪一直沒抓到玩家或牆,它會在達到最大射程時消失
  • 鈎爪具有出射速度,發射後不會立刻命中,而是在一定的延遲後才接觸目標
  • 視覺效果上,鈎爪和玩家之間會有鈎索連接,鈎索提供了玩家和鈎爪之間的拉力,但是鈎索沒有碰撞箱
  • 鈎索不會讓玩家原有的速度消失,而是在原有運動狀態上附加一個加速度
  • 鈎爪很小,因此它可以從對角線穿過某些角落的牆縫


關於不同類型的方塊

下面列舉一些鈎索與方塊的交互:

  • 鈎爪會直接穿過空氣方塊;
  • 鈎爪會在命中不可鈎牆體時消失;
  • 鈎爪會在命中可鈎牆體後將玩家拉向命中錨點,直到玩家鬆手或者被凍結傳送 強制中止;
  • 鈎爪會像穿過空氣一樣穿過可穿透牆體( + or + ),這些方塊是用遊戲圖層中的( or )疊加上前置圖層中的組合得到的;
  • 鈎爪會在命中阻鈎方塊時消失,這個方塊在上一條中也出現了,與前面不同的是此處阻鈎方塊疊加在空氣方塊上,這個方塊和不可鈎牆體有區別,它不會阻礙玩家和子彈的通過;
  • 鈎爪只能從特定方向穿過 定向穿透方塊,這個方塊可以旋轉,特性是其中一向類似可穿透牆體而對向類似阻鈎方塊;
  • 鈎爪可以從 舊版可穿透實體(/)相鄰的方塊邊緣穿過,換句話說鈎索在進入 舊版可穿透實體內部後,可以繼續飛行穿過它上下左右四個方向相鄰的任意方塊;

當鈎爪錨定在方塊上後,玩家會被拉向錨點。此時鈎索不會因為時間流逝而自動鬆開,所以你只要不送手就可以一直鈎在牆上(這與鈎中其他玩家會存在自動松鈎的倒計時不同)。


關於鈎中玩家

如果你鈎住另一玩家會將他拖過來,同時你也會稍微被拉向他。注意,遊戲中有摩擦力,所以拖動地面上的玩家會減速。

相較於鈎牆理論上的無限時長,鈎索命中玩家後即使不鬆手也會在1.25秒後自動消失,這一時間限制可以通過觸碰無限鈎索方塊去除(或者說獲取無限鈎索),在這之後只會因為觸碰無限鈎索關閉方塊恢復時間限制。

如果你在擁有無限鈎索的情況下,鈎着玩家同時觸碰無限鈎索關閉方塊,倒計時會從觸碰到方塊而不是鈎索命中玩家時開始。

通過設置地圖參數sv_endless_drag 1或者在地圖中放置全圖無限鈎索方塊,可以啟用地圖中所有玩家的無限鈎索。

玩家觸碰禁鈎方塊後鈎爪不會再命中其他玩家,此時鈎索可以直接從其他玩家身上穿過,這之後可以通過觸碰使鈎方塊解除。

通過在地圖裡調整player_hooking 0或者放置全圖禁鈎方塊,也可以禁用在玩家之間的鈎索交互。


關於鈎索的拖拽限制

玩家並不總是被拉向鈎索錨點。實際上,當玩家身處以錨點為中心某個小半徑範圍的區域後,就不會受到鈎索的拉力。

在天花板上行進時這一點很重要。你可能見過或者試過,玩家在靠近天花板的某個距離下出鈎會保持靜止地懸掛。


關於鈎索與玩家的碰撞箱判定

玩家對於鈎索的碰撞箱實際上比視覺上更大。雖然玩家和方塊的體積看起來差不多,但是玩家的鈎索判定範圍更大更容易上鈎。

因此玩家站在角落裡時,雖然看起來他處於牆縫後面,但只要他離角落夠近,朝角落出鈎還是可以鈎中玩家,並且不需要鈎索頭精準地穿過牆縫。

如果你想看清具體的判定範圍,可以打開設置 -> Tee -> 「胖胖的皮膚(DDFat)」。


關於強弱鈎

你可能會留意到鈎住不同的玩家時,拖動力度不一樣。

遊戲中確實有兩種拖動力度,分別是「弱鈎」和「強鈎」。

需要強調玩家本身並沒有被附加強弱鈎索的屬性,強弱鈎只有在兩個毛球(Tee)之間才會發生。 存活時間長的毛球對於存活時間短的毛球鈎索力度更大。 存活時間從你進入地圖開始計時,每次死亡重生都將歸零重新計算。

鈎索的強度在拖拽關卡錘子飛的時候會有影響,強鈎會更容易完成一些動作,當然也存在弱鈎有優勢的情況。


需要弱鈎的地圖

絕大部分關卡使用強鈎更加容易(甚至僅能使用強鈎)通過,但是在比較老的地圖也存在少部分關卡更適合或者必須用弱鈎。

下面列出部分已知的使用弱鈎的地圖關卡:

  • 在地圖Insane 3傳送6處:這一關卡只能使用弱鈎通過。這是因為其中的變速帶力度不夠,掛牆玩家會被強鈎玩家拽下來。
  • 在地圖2Long的坐標x = 380, y = 33處:強鈎玩家必須使用蹭邊鈎。而弱鈎玩家只需要讓同伴按住向左(原文右)移動就夠了。
  • 在地圖Fucktastic傳送30處:和上一條類似,但是此處多了三次而且邊緣太高不容易跳上去。
  • 在地圖Next傳送4處:維持鈎索的玩家需要弱鈎來獲取足夠的向上動量。


調整參數

下面是鈎索的調整參數列表:

調整參數名 默認值 注釋
hook_length 380.0 這是鈎索的最大射程,以玩家當前位置或者最後一個鈎索傳送方塊為中心。
hook_fire_speed 80.0 鈎索頭在每遊戲刻飛行距離。
hook_drag_accel 3.0 鈎索每遊戲刻給予被鈎玩家的加速度。
hook_drag_speed 15.0 在鈎索的拖動下出鈎玩家或者被鈎玩家可以獲得的最大速度。
player_hooking 1 控制鈎索能否命中其他玩家。
hook_duration 1.25 鈎中玩家後鈎索可以維持的最大秒數。


進階特性

  • 鈎索具有最大範圍。當鈎爪飛行到達最大範圍後會消失,注意這個範圍會跟隨玩家移動。如果你逆着鈎爪飛行方向移動鈎索會更快消失,鈎爪的實際飛行距離比站着不動短;反之如果你順着鈎索頭飛行方向移動鈎索會飛得更遠。
  • 鈎索不是直接從玩家身上射出的,它的出射點在玩家身體外一圈,因此更容易從某些身邊的縫隙中穿過。