ZCatch/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
Created page with "DDNet и Teelevision продолжали размещать серверы zCatch в обоих вариантах (лазерный и гранатный) до официального завершения Teeworlds 0.6. В это время большинство игроков играли на zCatch от DDNet."
Created page with "Ближе к концу Teeworlds 0.6 количество игроков на zCatch уменьшилось, что привело к тому, что введенные ранее 10 требований к игрокам для завершения раунда встречались всё реже, в то время как обычная механика zCatch, когда вы ловите игроков, а те присоединяются к зрителям,..."
Line 68: Line 68:
DDNet и Teelevision продолжали размещать серверы zCatch в обоих вариантах (лазерный и гранатный) до официального завершения Teeworlds 0.6. В это время большинство игроков играли на zCatch от DDNet.
DDNet и Teelevision продолжали размещать серверы zCatch в обоих вариантах (лазерный и гранатный) до официального завершения Teeworlds 0.6. В это время большинство игроков играли на zCatch от DDNet.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ближе к концу Teeworlds 0.6 количество игроков на zCatch уменьшилось, что привело к тому, что введенные ранее 10 требований к игрокам для завершения раунда встречались всё реже, в то время как обычная механика zCatch, когда вы ловите игроков, а те присоединяются к зрителям, пока не умрет поймавший их игрок, все еще сохранялась. С точки зрения геймплея, не имея возможности закончить раунд, ловить и удерживать пойманных игроков было, как правило, бессмысленно, поэтому родился термин "релизная игра". По сути, это GDM без возможности выиграть игру, где пойманные игроки освобождаются вручную игроком, который их поймалЭто была честная форма разминки, когда каждый мог продолжать играть в игру до тех пор, пока к серверу не присоединится достаточное количество игроков, чтобы действительно сыграть и выиграть раунд zCatch.
Towards the end of Teeworlds 0.6 the number of players on zCatch dwindled, leading to the number of those previously introduced 10 required players to end a round to be met less and less while the normal zCatch mechanics, where you catch players and those players join the spectators until the player who caught them dies, still persisted. In terms of gameplay, while not being able to end a round, it was usually pointless to catch and keep players caught, thus the term "release game" was born. It is basically gDM without the possibility to win the game where caught players are manually released by the player who caught themIt was a fair form of a warm up where everyone could continue playing the game until enough players joined the server to actually play and win a round of zCatch.
Обычно после присоединения 10 игроков игра переходила к обычной механике zCatch, когда все переставали отпускать всех пойманных игроков и начинали играть дальше.
Usually after 10 players joined, the game transitioned to the normal zCatch mechanics where everyone stopped releasing everyone else they caught and started playing the game.
Игроки по-прежнему освобождались в случае (нежелательных) случайных убийств (термин: спрей) или спавна игроков, чтобы улучшить честную игруВ какой-то момент, в основном, новые игроки, введенные в мод, начали требовать проведения "релиз-игры" (сокращенно: rls-игры) даже после того, как на сервере было 10 игроков, необходимых для проведения нормального раунда zCatch, что, по сути, подрывало весь принцип работы мода.
Players were still released in case of (unwanted) random kills (term: spray) or spawning players in order to improve fair playAt some point, primarily new players introduced to the mod, started to demand "release game" (short: rls game) to be played even after the required 10 players were on the server to play a proper round of zCatch, basically undermining the whole principle of the mod.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">

Revision as of 21:09, 16 July 2023

Внимание: Отображаемое название «zCatch» переопределяет ранее заданное отображаемое название «ZCatch».

zCatch - это модификация Teeworlds, в которой игрокам необходимо поймать всех остальных игроков, чтобы победить. Она основана на правилах игры Zombieball. Текущая реализация разработана jxsl13, а оригинальная разработана и выпущена erd 6 января 2010 года.

Геймплей

zCatch основана на немецкой игре в мяч, в которую играли в школах во время уроков физкультуры под названием "Зомбибол"[1]. В zCatch игроки сражаются с целью поймать всех других игроков. Вы ловите других игроков, ударяя их своим оружием. Когда игрока ловят, он должен наблюдать за ловцом, пока тот жив. Если ловца поймает кто-то другой, все его пойманные тройники освобождаются и перерождаются. Игра прекращается, когда один игрок поймал всех остальных игроков.

Вы можете освободить пойманных игроков, нажав клавишу kill, по умолчанию привязанную к k. Это освободит последнего пойманного игрока и отправит вам сообщение.

Для каждого ванильного оружия Teeworlds существует свой вариант zCatch:

  • zCatch Laser с лазерной винтовкой.
  • zCatch Grenade с grenade гранатометом. В отличие от Vanilla, гранаты не наносят собственного урона, что позволяет игрокам постоянно наращивать скорость.
  • zCatch Everything со всеми видами оружия Vanilla.
  • zCatch Hammer с молотом в качестве основного оружия.
  • zCatch Gun с пистолетом в качестве основного оружия.
  • zCatch Shotgun с дробовиком в качестве основного оружия.
  • zCatch Ninja с оружием ниндзя в качестве основного оружия.

Серьезно играли только в zCatch Laser и zCatch Grenade. Остальные варианты были в основном несбалансированными и игрались скорее для развлечения, чем для соревновательного аспекта.

Таймлайн

  • 2010-01-06: zCatch для 0.5 выпущен erd на основе правил Zombieball[1]
  • 2011-06-05: zCatch на основе 0.6 выпущен Teetime a.k.a TT <3[2].
  • 2014-03-26 - 2016-05-12: zCatch/TeeVi разрабатывается Teelevision[3].
  • 2014-09-21 по 2019-04-11: Савандер разрабатывал zCatch для DDNet[4].
  • 2019-02-03 - 2019-02-05: TeeSlayer разработал первую версию zCatch для Teeworlds 0.7 [5].
  • 2019-06-28 - 2022-04-26: jxsl13 разработал последнюю версию zCatch для Teeworlds 0.7 [6].

Общая терминология

  • nades: Grenades.
  • boost nades: гранаты, которые используются для увеличения скорости и ускорения передвижения.
  • спам: стрельба чрезмерным количеством гранат, часто без должного прицеливания.
  • spray (a.k.a. random nade): Стрельба одной или несколькими гранатами, не видя позиции игрока или не прогнозируя его положение, часто случайная стрельба с целью попасть в кого-нибудь, кто по счастливой случайности может пройти мимо. Уместно освободить случайно попавшего игрока. Ускоренные гранаты, направленные вперед, считаются распылением, если они попадают в цель, не задевая при этом игрока, развивающего скорость. Ускоряющие выпады, направленные назад, не считаются распылением.
  • Удачный выстрел: попадание в игрока при прицеливании и стрельбе по другому игроку не считается распылением, но отпустить пойманного игрока все же следует.
  • rls (a.k.a. release): Игрок просит вас отпустить его.
  • rls? или rls game?: Кэтчер спрашивает, должен ли он отпустить пойманных игроков.

История

Первая реализация zCatch, созданная erd (ныне иногда встречающаяся под ником erdbaer), была, по крайней мере, отдаленно, вдохновлена первым fng-модом с закрытым исходным кодом, серверы которого назывались "Blumentopf FNG", который erd попытался клонировать, но, похоже, пришел к zCatch.

Начиная с Teeworlds 0.5 и, по крайней мере, половины эпохи Teeworlds 0.6, основной упор делался на инстагибовый вариант zCatch, где основным оружием является лазерная винтовка, которая мгновенно убивает, а значит, ловит, противников.

После того, как в течение длительного времени люди играли в 0.6 zCatch of TT <3 (Teetime), а реального продолжения разработки мода, особенно его гранатной версии, не было, Teelevision форкнул дерево исходников Teetime на GitHub и продолжил разработку.

zCatch перешел от лазерной направленности к гранатной примерно в то время, когда за дело взялся Teelevision.

С момента появления zCatch минимальное количество игроков, необходимых для победы в раунде, составляло 5. В какой-то момент в эпоху гранатометов Savander переделал zCatch от Teelevision и ввел базовую систему ранжирования, увеличив при этом количество людей, необходимых для победы в раунде, до 10 и изменив цветовые переходы с красного на синий (от 0 пойманных игроков до 15 пойманных игроков). Это сместило популярность в сторону серверов DDNet zCatch. После этого Teelevision также ввел рейтинговую систему, сохранив количество игроков, необходимых для победы в раунде, на уровне 5.

DDNet и Teelevision продолжали размещать серверы zCatch в обоих вариантах (лазерный и гранатный) до официального завершения Teeworlds 0.6. В это время большинство игроков играли на zCatch от DDNet.

Ближе к концу Teeworlds 0.6 количество игроков на zCatch уменьшилось, что привело к тому, что введенные ранее 10 требований к игрокам для завершения раунда встречались всё реже, в то время как обычная механика zCatch, когда вы ловите игроков, а те присоединяются к зрителям, пока не умрет поймавший их игрок, все еще сохранялась. С точки зрения геймплея, не имея возможности закончить раунд, ловить и удерживать пойманных игроков было, как правило, бессмысленно, поэтому родился термин "релизная игра". По сути, это GDM без возможности выиграть игру, где пойманные игроки освобождаются вручную игроком, который их поймал. Это была честная форма разминки, когда каждый мог продолжать играть в игру до тех пор, пока к серверу не присоединится достаточное количество игроков, чтобы действительно сыграть и выиграть раунд zCatch. Обычно после присоединения 10 игроков игра переходила к обычной механике zCatch, когда все переставали отпускать всех пойманных игроков и начинали играть дальше. Игроки по-прежнему освобождались в случае (нежелательных) случайных убийств (термин: спрей) или спавна игроков, чтобы улучшить честную игру. В какой-то момент, в основном, новые игроки, введенные в мод, начали требовать проведения "релиз-игры" (сокращенно: rls-игры) даже после того, как на сервере было 10 игроков, необходимых для проведения нормального раунда zCatch, что, по сути, подрывало весь принцип работы мода.

After the release of 0.7 a lot of people still continued to play zCatch on Teeworlds 0.6. That changed when TeeSlayer released a port for Teeworlds 0.7 with most basic mechanics needed for zCatch, no ranking, just the raw gameplay mechanics. Players then slowly transitioned, tho not completely, to Teeworlds 0.7.

That is when jxsl13 started to implement zCatch from scratch for 0.7 trying to tackle a lot of the shortcomings of the Teeworlds 0.6 versions and adding all of the missing features that TeeSlayer's version was missing. The resulting zCatch version is the one that is played to this day.

Внешние ссылки

Ссылки