Hook/ru: Difference between revisions
Created page with "* Хук имеет максимальный радиус действия. Как только крюк достигнет максимального радиуса действия, он сбросится. Обратите внимание, что если вы отойдете от крюка, максимальный радиус действия будет достигнут быстрее, и вы не сможете зацепиться так далеко. Од..." |
Updating to match new version of source page Tag: Manual revert |
(One intermediate revision by the same user not shown) | |
(No difference)
|
Latest revision as of 17:57, 4 May 2024
Крюк(чаще называют хуком) позволяет вам перемещаться по картам. Он всегда доступен и необходим почти на каждой карте. С его помощью вы можете:
- Цеплять определенные блоки, чтобы раскачиваться.
- Зацеплять других игроков, чтобы подтягивать их к себе и себя немного к ним
Чтобы использовать крюк, удерживайте правую кнопку мыши. Отпустить его можно используя правую кнопку мыши.
Функции:
- Крюк движется по прямой линии, пока не столкнется с игроком или стеной.
- Если крюк ни с чем не столкнется, он остановится на максимальном расстоянии.
- Крюк пролетает не мгновенно, у него есть время движения.
- Крюк не обнуляет прежнюю скорость игрока, это просто еще один фактор, влияющий на нее.
- Благодаря тому, что хук тонкий, он может проходить через диагональные углы между тайлами.
Типы блоков
Существует несколько типов блоков, которые взаимодействуют с крюком:
- Воздух или отсутствие нижеперечисленных блоков пропустит крюк насквозь.
- Незацепляемые тайлы или анхук тайлы(англ. Unhookable tiles) отменяющие хук при попадании.
- Зацепляемые тайлы или хук тайлы(англ. Hookable tiles) , за которые вы можете ухватиться крюком и тянуть себя к ним, пока не отпустите крюк или не попадёте в фриз или телепорт.
- Сквозные тайлы иногда называют стеклом ( + или + ), является комбинацией тайла коллизии в игровом слое ( или ) и сквозного тайла в переднем слое . Эта комбинация не повлияет на ваш крюк. Крюк пройдет сквозь них, как сквозь воздух.
- Тайл остановки хука - это тот же тайл, что и сквозной тайл, но размещенный на воздухе, а не в другом тайле. Этот блок отменяет действие хук, как и анхук тайл. Главное отличие от анхук тайла в том, что с ним не сталкиваются игроки и снаряды оружия.
- Направленный сквозной тайл это тайл, который можно поворачивать, и он пропускает хук в одном направлении и действует как стоппер для хука в противоположном направлении.
- Старый сквозной тайл (/) пропускает хук, если поместить ее рядом с тайлом при прохождении хука под некоторыми углами.
- телепортатор хука телепортирует хук в другое место на карте.
Когда ваш хук активен ("зацеплен" за блок), ваш персонаж будет тянуться к точке привязки. При зацеплении блока таймер отсутствует, поэтому вы можете удерживать его столько, сколько захотите.
Хукание игроков
При зацеплении другого игрока вы потянете его к себе. Ваш персонаж также будет слегка притянут к другому игроку. Имейте в виду, что из-за трения вытягивание игроков происходит гораздо медленнее, пока они стоят на полу. В отличие от зацепления тайла, зацепление другого игрока длится всего 1,25 секунды. Как только таймер истечет, хук отцепится от игрока. При касании тайла бесконечного хука это ограничение по времени снимается, и вы можете зацеплять других игроков вечно. Этот эффект снимается только при касании тайла снятия бесконечного хука . Если вы теряете бесконечный крюк и в данный момент удерживаете хук, то вы сохраняете оставшееся время действия хука с того момента времени как пропал эффект. Эффект бесконечного крюка также можно включить на всей карте, добавив соответствующий настройку карты sv_endless_drag 1
или разместив тайл настройки бесконечного крюка где-нибудь на карте.
Хукание игроков можно отключить, коснувшись блока отключения коллизии хука . В этом режиме ваш крюк будет проходить через другиx игроков. Коллизия крюка можно снова включается при касании блока включения коллизии хука . Крюк можно навсегда отключить на карте с помощью зоны player_hooking 0
или поместив тайл конфигурации карты отключения коллизии крюка где-нибудь на карте.
Предел вытягивания хука
Вас не будет тянуть хук до самой точки к которой в зацепились. Вместо этого, когда ваш персонаж войдет в определенный радиус до точки крепления, вы не будете подвергаться воздействию крюка, пока снова не выйдете из него. Это особенно важно, когда вы пытаетесь двигаться вдоль потолка. Старайтесь повторно зацепиться за потолок, когда ваш игрок находится прямо под ним, чтобы плотнее прилегать к нему.
Хитбокс игроков для хука
Хитбокс игрока для хука на самом деле больше, чем это кажется визуально. Хотя игрок выглядит примерно такого же размера, как и тайл, и в основном взаимодействует с ним таким же образом, его хитбокс для хука гораздо более широкий. Благодаря этому большому хитбоксу можно зацепить игрока через угол между тайлами без необходимости делать крюк с ювелирной точностью. Чтобы увидеть, насколько большим на самом деле хитбокс игроков, можно включить "толстые скины" в Настройках -> Tee-> Толстые скины (DDFat) (англ. Settings -> Tee -> Fat skins (DDFat)).
Слабый / сильный хук
При хукании других игроков вы не всегда будете тянуть их с одинаковой силой. Существует 2 различных режима силы хука, которые называются "слабый хук"(вик) и "сильный хук"(стронг). Важно подчеркнуть, что один игрок не "имеет сильный крюк" для всех людей одинаково, он имеют либо слабый хук, либо сильный хук на разных игроков, в зависимости от очередности спауна. Игрок, который имеет сильный крюк на другом игроке, определяется тем, кто заспаунился первым. Игрок, который спаунился первым, имеет сильный крюк, на того, кто заспаунился позже, а тот в свою очередь имеет слабый хук.
Слабый и сильный хук особенно заметны в тех частях, где вы зацепляете другой игрока на полу и при полете.
Карты требующие слабый хук
Большинство частей легче (или иногда только возможно) с сильным хуком. На старых картах очень мало участков, где слабый крюк является преимуществом или возможен только со слабым.
Известен список частей, где слабый хук является преимуществом или необходим (неполный):
- На Insane 3 возле телепорта 6: эта часть возможна только со слабым крюком. Это связано с тем, что ускорение недостаточно сильное, чтобы подтолкнуть игрока вверх при использовании сильного крюка.
- На 2Long на позиции
x = 380, y = 33
: при сильном крючке нужно делать эдж хук. При слабом крюке достаточно, если другой игрок держит вправо (по умолчанию D). - На Fucktastic на телепорте 30: Аналогично части 2Long, но три раза подряд, и угол слишком высокий, чтобы на него запрыгнуть.
- На Next на телепорте 4: Игрок, удерживающий крюк, должен иметь слабым хук, чтобы хук имел достаточный импульс вверх.
Зоны
имя настройки | стандартное значение | описание |
---|---|---|
hook_length | 380.0 | Длина хука. Это то, насколько далеко хук может пролететь перед тем как полетить назад. Длина всегда измеряется от текущего положения тройника или последнего телепортатор хука. |
hook_fire_speed | 80.0 | На сколько Пролетит хук при каждом тике |
hook_drag_accel | 3.0 | Коэффициент ускорения притягивания, которое хук придается каждый тик |
hook_drag_speed | 15.0 | Максимальная скорость, которую вы можете набрать/дать с помощью крюка после игнорирования ускорения |
player_hooking | 1 | Включить/выключить хукание игроков |
hook_duration | 1.25 | Время в секундах, в течение которого игроки могут хукать других игроков |
Продвинутое взаимодействие
- Хук имеет максимальный радиус действия. Как только крюк достигнет максимального радиуса действия, он сбросится. Обратите внимание, что если вы отойдете от крюка, максимальный радиус действия будет достигнут быстрее, и вы не сможете зацепиться так далеко. Однако вы можете зацепиться дальше, двигаясь в направлении крюка. Это позволяет вам хукать игрока в движении, когда стоя вы не дотягиваетесь
- Хук не начинается непосредственно на границе вашего игрока. Вместо этого он начинается немного в стороне, что облегчает зацепление через зазор между тайлами, когда вы находитесь близко к нему.