Hook/zh: Difference between revisions

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{{DISPLAYTITLE:钩索}}
{{MigrateTranslation}}
{{LangNavBox}}
<languages/>
{{stub/zh}}
'''钩索'''允许玩家在游戏里进行精确而富有技巧性的移动,钩索作为玩家的默认装备,在几乎所有[[map|地图]]里的使用都是必不可少的。


钩索可以用
{{stub}}
'''钩索''' 可以用于在地图中位移或者拉动其他玩家。玩家默认持有此装备,在游玩绝大部分[[Special:MyLanguage/map|地图]]时它都必不可少。钩索有以下功能


*钩住可钩墙体进行动;
* 钩住特定方块
*钩住其他玩家,将他们拉你或是将你轻向他们。
* 钩住其他玩家,将其拖自己,同时自己也会被稍微拉过去


次要开火键以使用钩索。松开次要开火键以释放钩索。(默认次要开火键为鼠标右键
次要开火键发射钩索头(下文将钩索头称为钩爪),默认为鼠标右键,钩爪会携带钩索一起飞行,松开该按键钩索将会消失。


钩索的基础特如下:
关于钩索的基本属


*钩索被发射时会以朝玩家按下次要开火键时所看向的方向沿直线射出,直到钩索接触其他玩家或可钩/不可钩体;
* 爪在发射后将沿着直线飞行,直到它抓到玩家或墙
*如果钩索在发射途中有接触任何玩家或墙它会在到最大长度时消失
* 如果钩爪一直到玩家或墙,在到最大飞行范围消失
*发射钩索到进行判定或到达最大长度需要一小段时间并非立即与视角方向的墙体或玩家进行判定;
* 钩爪具有出射速度,发射后不会立刻命中,而是经过一定的延迟才接触目标
*住的玩家不会立即失去已经获得的速度,可以将其看做施加玩家的另种力来逐渐改变速度大小以及方向;
* 视觉效果上,钩爪和玩家之间会有钩索连接钩索提供了玩家和钩爪之间的拉力,但是钩索没有碰撞箱
*钩头部判定宽度,因此钩索可以穿过两个可碰撞墙体组成的角落
* 索不会让玩家原有的速度消失是在原有运动状态附加个加速度,不管对自身还是其他玩家都是如此
* 爪自身碰撞箱,因此可以沿着对角线穿过某些角落的墙缝




==钩住墙体/区域==
<span id="Block_Types"></span>
这里列举出各个墙体/区域与钩索进行互动时能产生效果:
== 关于不同类型方块 ==


*钩索可以穿过空气与未使用墙体;
下面列举与方交互情况:
*钩索触碰禁钩墙体
{{Tile|entities|3}}时将会消失;
*钩索触碰可钩墙体
{{Tile|entities|1}}时会定在所触碰的位置,并将玩家拉向该处,直到玩家松开钩子或被[[Freeze|冻结]]以
及被[[Teleporter|传送]];
*穿透墙体(
{{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})是由主要游戏实体层中
的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的穿透元件{{Tile|game|66}}组合而成。这种
实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气样经过穿透实体,但玩家本身依然对穿透实体有碰撞判定;
*禁区域
{{Tile|game|66}}可穿透单元有着一样的外观,但禁钩区域通常单独使用而非组合使用。禁钩区域和禁钩实体的效果
很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区
域;
*单向穿透区域
{{Tile|front|67}}是穿透单元的变种,其会允许从某一方向上发射到区域内的钩子穿过,而取消从其他向上发射
到区域内的钩子;
*旧版穿透元件
{{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}通常放置在可碰撞实体旁边,这种组合允许钩子在某一角度范围内发
射时穿过可碰撞实体;(这种穿透单元现已不建议使用)
*钩索发射至[[Teleporter#Hook|钩索传送区域]]时会将钩索传送至地图上指定位置。


索钩住可钩墙体时,玩家被拉向钩索钩住的点,此时钩索的释放时间是无限的,所以玩家可以持续按住次要开火键以挂在墙体
* 直接穿过空气方块;
旁边。


==钩住玩家==
* 命中禁钩墙体{{Tile|entities|3}}消失;
住其他玩家会将玩家拉向释放钩索的玩家,同时释放钩索的玩家也会被轻微地拉向被钩住玩家。由于存摩擦力,当两名玩家均
处于地面上时,将玩家拉向自己的速度会变慢。不同于钩住可钩墙体,钩住其他玩家时,钩索最长持续间更改为1.25秒。当超过
最长持续时间时,钩索会被自动释放。


但当玩家触碰过无限索区域{{Tile|front|17}}时,最长持续时间的限制被移除,该玩家可以持续钩住其他玩家。当玩家触碰解
* 爪在命中可钩墙体{{Tile|entities|1}}将玩家拉向命中锚点到玩家松手或者被[[Special:MyLanguage/Freeze|冻结]]、[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]等强制松
除无限钩索区域{{Tile|front|18}}时玩家发射的钩索将重新得钩住其他玩家最长持续时间的限制。在玩家触碰解除无限钩索区
域的同时在持续钩住其他玩家的话,会从触碰到区域的同时重新进行持续时间的计时(即触碰解除区域后依然可以让钩索持续1.25
秒)。无限钩索的能力也可以在服务器设置里添加指令<code>sv_endless_drag 1</code>或在地图内任意位置添加一个全局无限钩索元件
{{Tile|front|73}}来使所有玩家从一始就获得此能力。


当玩家触碰取消钩索碰撞区域{{Tile|front|91}}玩家钩索将不再能与其他玩家发生互动,当试图向其他玩家发射钩索时,钩索就像在空气里一样会穿过他们。触碰开启钩索碰撞区域{{Tile|front|107}}后会恢复钩索钩住其他玩家的能力。同时,在服务器设里添加指令<code>player_hooking 0</code>或在地内任意位置添加一个全局取消钩索碰撞元件{{Tile|front|75}}可以使所有玩家从一开始便不能钩住其他玩家。
* 钩爪会像穿空气一样穿过穿透墙体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或者 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})这些方块是用游戏实体图层中({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})叠加前置图层中的{{Tile|game|66|穿透元件}}组合得到的;


===限制===
* 钩爪命中禁钩区域{{Tile|game|66}}时消失,这个实体与上一条中穿透元件是同一个但与前面同的此处禁钩区域{{Tile|game|66}}叠加空气方块上,它把所方块的钩索穿透判定反转但不影响玩家和子弹碰撞。此叠加空气上时,钩爪无法穿过会阻碍玩家和子弹通过;
由于存各种因素影响使钩索钩住可钩墙体时,并会总将玩家牢牢固定钩住点上,而是会钩住点周围不规则运动。但如果玩家以一个特殊角度和距离去向可钩墙体发射钩索并钩住那么玩家受到钩索不定素影响会大大降低,从而显现出贴的效果。当玩家尝试沿着天花板移动时,这个特性就显得尤为重要了:反复以一定角度住天花板一小段时间(同时按住反向方向键不要松开)再之后松开钩索一小段时间(依然要松开方向键),以达到沿着天花板前进效果。


===判定区域===
* 钩爪只能从特定方向穿过 向穿透方块{{Tile|front|67}},这个方块可以旋转,特性是其中一向类似穿透墙体而对向类似禁钩区域
实际上Tee的被钩判定区域比Tee外表看起来还要大一些其较大的被钩判定区域,在可碰撞组成的角落上尝试钩中其他玩家并不是一件需要特别确操作的一件事。如果想查看Tee实际被钩判定区域的范围,请前往<code>设置 -&gt; Tee</code>并勾选<code>胖胖的皮肤(DDFat)</code>选项。
 
* 钩爪可以从 旧版穿透元件({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}})相邻的方块边缘穿过,换句话说钩索在进入 旧版穿透元件内部后,可以继续飞行穿过它上下左右四个方向相邻的任意方块;
 
* 钩爪会在命中[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩爪传送区域]] {{Tile|entities|15}}后被传送至地图预设好的另一个地点。
 
当钩爪锚定在方块上后,玩家会被拉向锚点。此时钩索不会因为时间流逝而自动松开,持续按住钩索键就可以一直钩在墙上(与钩中其他玩家一段时间会自动松钩不同)。
 
 
<span id="Hooking_Tees"></span>
== 关于钩中玩家 ==
 
如果您钩住另一玩家,会在将他拖过来同时稍微拉向他。需要注意游戏里的摩擦力,拖动地面上的玩家会因摩擦地面而减速。
 
相较于钩墙时的无限时长,钩索命中玩家后即使不松手,也会在1.25秒后自动消失,这一时间限制可以通过触碰无限钩索方块{{Tile|front|17}}去除,或者称其为获取无限钩索,这一效果只会因为触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}}消失。
 
如果您已经拥有无限钩索,在钩着玩家的同时触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}},钩索将以触碰到方块的一刻开始计时然后消失,而不是从钩索命中玩家时开始。
 
通过设置地图参数<code>sv_endless_drag 1</code>或者在地图中放置全图无限钩索方块{{Tile|front|73}},可以在游戏开始时给予地图中所有玩家无限钩索。
 
玩家触碰钩索碰撞解除区域{{Tile|front|91}}后钩爪不会再命中其他玩家,此时爪会直接从其他玩家身上穿过,需要通过触碰钩索碰撞恢复区域{{Tile|front|107}}重置。
 
通过在地图里调整<code>player_hooking 0</code>或者放置全图钩索碰撞解除{{Tile|front|75}},可以在游戏开始时禁用玩家之间钩索交互
 
 
<span id="Pull_limit_of_the_hook"></span>
=== 关钩索拖拽限制 ===
 
玩家有时不会拉向索锚点。实际上,当玩家身处以锚点为中心的小半径范围的区域,将不会受到钩索的拉力。
 
在天花板上行进时这一点很重要。您可能见过或者试过,玩家靠近天花板时出钩能会悬挂在天花板上保持静止。
 
 
<span id="Hook_hitbox_of_tees"></span>
=== 关于钩索与玩家的碰撞箱判定 ===
 
玩家对于钩索的碰撞箱实际上比视觉上更大。虽然玩家和方块的积看起来差不多,但是玩家钩索判定范围更大更容易上钩。
 
因此玩家站在角落里时,虽然看起来他处于墙缝后面,但只要他离角落够近,朝角落出钩还是可以钩中玩家不需要钩索头准地穿过墙缝
 
如果看清具体的判定范围,可以打开设置 -&gt; Tee -&gt; “胖胖的皮肤(DDFat)”。
 
 
<span id="Weak_hook_/_strong_hook"></span>
=== 关于强弱钩===


=== 弱钩/强钩===
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
玩家不一定会一直以相同的力度将其他玩家拉向自己。这就不得不提到'''强钩'''与'''弱钩'''的概念了。首先需要提到的一点是,一名玩家不一定会总拥有“强钩”,当他钩向不同的玩家,也可能会呈现出“弱钩”的形态。


玩家拥有的是“强钩”还是“弱钩”取决于他的重生顺序:这名玩家对其之后进行重生的玩家展现为“强钩”对其之前重生的玩家展现为“弱”。简单来说,就是存活时间越久的玩家,其在强钩列表里越靠前。玩家在死亡重生后会重新开始计存活时间(需要注意的是,获得冻结等负面状态不会导致存活时间清零)
您可能会留意到,钩住不同的玩家时拖动力度不一样


拽其他玩家或进行[[Hammerfly|锤子飞]]时关注强弱钩关系相对来说是很重要的。某些部分在操作玩家对被操作玩家展现为“强钩”时会更容易操作一些,某些部分甚至可能仅有持有强钩的玩家才能操作
游戏中确实有两种动力度分别是“弱钩”和“强钩”。


以下列举出来一小部分老地图里弱钩玩家可以操作更容易或仅弱钩玩家能操作环节:
需要强调玩家本身并没有被附加强弱钩索的属性,强弱钩只有在两个[[Special:MyLanguage/Common Terminology#Tee|毛球(Tee)]]之间会发生。
存活时间长的毛球对于存活时间短毛球钩索力度更大。
存活时间从你进入地图开始计时,每次死亡重生都将归零重新计算。


*在[https://ddnet.tw/maps/Insane-32-3 Insane 3]这张图的6号传送区域处:这个环节只可能当操作者持有弱钩时才能通过,因为如果使用强钩的话,加速带没有足够的力量将玩家推上去;
钩索的强度在[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽关卡]]和[[Special:MyLanguage/Hammerfly|锤子飞]]候会有影响,强钩会更容易完成一些动作,当然也存有优势情况
*在[https://ddnet.tw/maps/2Long 2Long]这张图坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:此处进行边缘钩操作时,操作者最好持有强钩;如果操者持有弱钩则被操作者需要持续按住右方向键(默认键位为D);
*[https://ddnet.tw/maps/Fucktastic Fucktastic]这张图的30号传送区域处:和上述2Long列举的环节类似,但是相同操作需要进行三次,而且进行边缘所需到达平台处也更高


==调整数据==
钩索的各项默认数值如下:


<span id="Maps_requiring_weak"></span>
=== 需要弱钩的地图 ===
绝大部分关卡使用强钩更加容易(甚至仅能使用强钩)通过,但是在比较老的地图也存在少部分关卡更适合或者必须用弱钩。
下面列出部分已知的使用弱钩的地图关卡:
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]6处:这一关卡只能使用弱钩通过。这是因为其中的变速带力度不够,挂墙玩家会被强钩玩家拽下来。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/2Long 2Long]的坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:强钩玩家必须使用蹭边钩。而弱钩玩家只需要让同伴按住向左(原文右)移动就够了。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]30处:和上一条类似,但是此处多了三次而且边缘太高不容易跳上去。
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Next Next]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]4处:维持钩索的玩家需要弱钩来获取足够的向上动量。
<span id="Tunes"></span>
== 调整参数 ==
下面是钩索的调整参数列表:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
!调整名
!调整参数
!默认
!默认值
!简介
!注释
|-
|-
|总长度(hook_length)
|hook_length
|380.0
|380.0
|发射钩索时钩索能够到的最远距离。钩索发的起点位于玩家发射钩索时所处的位置或钩索接触[[Teleporter#Hook|钩索传送区域]]被传送后的传送点处
|这是钩索的最程,以玩家当前位置或者最后一个[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩索传送方块]]为中心
|-
|-
|发射速度(hook_fire_speed)
|hook_fire_speed
|80.0
|80.0
|钩索发射时帧能前进多少个长度单位
|钩索头在游戏刻飞行距离
|-
|-
|拖拽加速度(hook_drag_accel)
|hook_drag_accel
|3.0
|3.0
|每帧能提供住的玩家/钩向可钩墙体玩家多少加速度。
|钩索游戏刻被钩玩家的加速度。
|-
|-
|拖拽速度(hook_drag_speed)
|hook_drag_speed
|15.0
|15.0
|拖拽其他玩家/钩向可墙体时,其他玩家/操作玩家能获得的最大速度,在此之后将忽略拖拽加速度带给的额外速度。
|在钩索的动下出钩玩家或者被钩玩家可以获得的最大速度。
|-
|-
|钩索碰撞(player_hooking)
|player_hooking
|1
|1
|开启/关闭钩索碰撞,0 为关闭,1 为开启
|控制钩索能否命中其他玩家
|-
|-
|最长持续时间(hook_duration)
|hook_duration
|1.25
|1.25
|玩家住其他玩家后钩索所能的最长时间,单位为秒。
|钩玩家后钩索可以维持的最
|}
|}


==进阶特性==
*钩索具有最大长度的限制。当钩索发射达到最大长度时会被重置。如果仔细观察,你可能会发现如果你在发射钩索的同时向发射方向的反方向移动,那么钩索到达最大长度的时间也会缩短,同时钩索也不会到达预定的最大长度。由于这个特性,玩家可以选择在发射钩索的同时向发射方向移动,这样可以让钩索钩到更远的距离;
*实际上钩索的发射起始位置并不位于Tee的边缘处,实际位置比这里还要远一点点,正因如此才使得玩家可以在可碰撞墙体组成的角落里轻松使钩索穿过其中。


[[Category:Game-Mechanic]]
<span id="Advanced_Behaviour"></span>
[[Category:Hook]]
== 进阶特性 ==
 
* 钩索具有最大范围。当钩爪飞行到达最大范围后会消失,注意这个范围会跟随玩家移动。如果你逆着钩爪飞行方向移动钩索会更快消失,钩爪的实际飞行距离比站着不动短;反之如果你顺着钩索头飞行方向移动钩索会飞得更远。
 
* 钩索不是直接从玩家身上射出的,它的出射点在玩家身体外一圈,因此更容易从某些身边的缝隙中穿过。
 
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Hook{{#translation:}}]]

Revision as of 11:29, 1 December 2023


此條目仍需進行內容補充,您可以幫助我們編輯和修訂以擴充其內容。

鈎索 可以用於在地圖中位移或者拉動其他玩家。玩家默認持有此裝備,在遊玩絕大部分地圖時它都必不可少。鈎索有以下功能:

  • 鈎住特定方塊擺盪
  • 鈎住其他玩家,將其拖向自己,同時自己也會被稍微拉過去

按下次要開火鍵發射鈎索頭(下文將鈎索頭稱為鈎爪),默認為鼠標右鍵,鈎爪會攜帶鈎索一起飛行,鬆開該按鍵鈎索將會消失。

關於鈎索的基本屬性:

  • 鈎爪在發射後將沿着直線飛行,直到它抓到玩家或牆
  • 如果鈎爪一直沒抓到玩家或牆,在達到最大飛行範圍時會消失
  • 鈎爪具有出射速度,發射後不會立刻命中,而是經過一定的延遲才接觸目標
  • 視覺效果上,鈎爪和玩家之間會有鈎索連接,鈎索提供了玩家和鈎爪之間的拉力,但是鈎索沒有碰撞箱
  • 鈎索不會讓玩家原有的速度消失,而是在原有運動狀態上附加一個加速度,不管對自身還是其他玩家都是如此
  • 鈎爪自身的碰撞箱很小,因此它可以沿着對角線穿過某些角落的牆縫


關於不同類型的方塊

下面列舉一些鈎索與方塊的交互情況:

  • 鈎爪會直接穿過空氣方塊;
  • 鈎爪在命中禁鈎牆體時消失;
  • 鈎爪在命中可鈎牆體後將玩家拉向命中錨點,直到玩家鬆手或者被凍結傳送等強制鬆開;
  • 鈎爪會像穿過空氣一樣穿過穿透牆體( + 或者 + ),這些方塊是用遊戲實體圖層中的()疊加前置圖層中的組合得到的;
  • 鈎爪在命中禁鈎區域時消失,這個實體與上一條中的穿透元件是同一個,但與前面用法不同的是此處禁鈎區域疊加在空氣方塊上,它把所在方塊的鈎索穿透判定反轉,但不影響玩家和子彈的碰撞。因此疊加在空氣上時,鈎爪無法穿過,但不會阻礙玩家和子彈的通過;
  • 鈎爪只能從特定方向穿過 定向穿透方塊,這個方塊可以旋轉,特性是其中一向類似穿透牆體而對向類似禁鈎區域;
  • 鈎爪可以從 舊版穿透元件(/)相鄰的方塊邊緣穿過,換句話說鈎索在進入 舊版穿透元件內部後,可以繼續飛行穿過它上下左右四個方向相鄰的任意方塊;

當鈎爪錨定在方塊上後,玩家會被拉向錨點。此時鈎索不會因為時間流逝而自動鬆開,持續按住鈎索鍵就可以一直鈎在牆上(與鈎中其他玩家一段時間會自動松鈎不同)。


關於鈎中玩家

如果您鈎住另一玩家,會在將他拖過來的同時稍微被拉向他。需要注意遊戲裡的摩擦力,拖動地面上的玩家會因摩擦地面而減速。

相較於鈎牆時的無限時長,鈎索命中玩家後即使不鬆手,也會在1.25秒後自動消失,這一時間限制可以通過觸碰無限鈎索方塊去除,或者稱其為獲取無限鈎索,這一效果只會因為觸碰無限鈎索關閉方塊消失。

如果您已經擁有無限鈎索,在鈎着玩家的同時觸碰無限鈎索關閉方塊,鈎索將以觸碰到方塊的一刻開始計時然後消失,而不是從鈎索命中玩家時開始。

通過設置地圖參數sv_endless_drag 1或者在地圖中放置全圖無限鈎索方塊,可以在遊戲開始時給予地圖中所有玩家無限鈎索。

玩家觸碰鈎索碰撞解除區域後鈎爪不會再命中其他玩家,此時鈎爪會直接從其他玩家身上穿過,需要通過觸碰鈎索碰撞恢復區域重置。

通過在地圖裡調整player_hooking 0或者放置全圖鈎索碰撞解除,可以在遊戲開始時禁用玩家之間的鈎索交互。


關於鈎索的拖拽限制

玩家有時不會被拉向鈎索錨點。實際上,當玩家身處以錨點為中心的小半徑範圍的區域,將不會受到鈎索的拉力。

在天花板上行進時這一點很重要。您可能見過或者試過,玩家在靠近天花板時出鈎可能會懸掛在天花板上保持靜止。


關於鈎索與玩家的碰撞箱判定

玩家對於鈎索的碰撞箱實際上比視覺上更大。雖然玩家和方塊的體積看起來差不多,但是玩家的鈎索判定範圍更大更容易上鈎。

因此玩家站在角落裡時,雖然看起來他處於牆縫後面,但只要他離角落夠近,朝角落出鈎還是可以鈎中玩家,並且不需要鈎索頭精準地穿過牆縫。

如果你想看清具體的判定範圍,可以打開設置 -> Tee -> 「胖胖的皮膚(DDFat)」。


關於強弱鈎

您可能會留意到,鈎住不同的玩家時拖動力度不一樣。

遊戲中確實有兩種拖動力度,分別是「弱鈎」和「強鈎」。

需要強調玩家本身並沒有被附加強弱鈎索的屬性,強弱鈎只有在兩個毛球(Tee)之間才會發生。 存活時間長的毛球對於存活時間短的毛球鈎索力度更大。 存活時間從你進入地圖開始計時,每次死亡重生都將歸零重新計算。

鈎索的強度在拖拽關卡錘子飛的時候會有影響,強鈎會更容易完成一些動作,當然也存在弱鈎有優勢的情況。


需要弱鈎的地圖

絕大部分關卡使用強鈎更加容易(甚至僅能使用強鈎)通過,但是在比較老的地圖也存在少部分關卡更適合或者必須用弱鈎。

下面列出部分已知的使用弱鈎的地圖關卡:

  • 在地圖Insane 3傳送6處:這一關卡只能使用弱鈎通過。這是因為其中的變速帶力度不夠,掛牆玩家會被強鈎玩家拽下來。
  • 在地圖2Long的坐標x = 380, y = 33處:強鈎玩家必須使用蹭邊鈎。而弱鈎玩家只需要讓同伴按住向左(原文右)移動就夠了。
  • 在地圖Fucktastic傳送30處:和上一條類似,但是此處多了三次而且邊緣太高不容易跳上去。
  • 在地圖Next傳送4處:維持鈎索的玩家需要弱鈎來獲取足夠的向上動量。


調整參數

下面是鈎索的調整參數列表:

調整參數名 默認值 注釋
hook_length 380.0 這是鈎索的最大射程,以玩家當前位置或者最後一個鈎索傳送方塊為中心。
hook_fire_speed 80.0 鈎索頭在每遊戲刻飛行距離。
hook_drag_accel 3.0 鈎索每遊戲刻給予被鈎玩家的加速度。
hook_drag_speed 15.0 在鈎索的拖動下出鈎玩家或者被鈎玩家可以獲得的最大速度。
player_hooking 1 控制鈎索能否命中其他玩家。
hook_duration 1.25 鈎中玩家後鈎索可以維持的最大秒數。


進階特性

  • 鈎索具有最大範圍。當鈎爪飛行到達最大範圍後會消失,注意這個範圍會跟隨玩家移動。如果你逆着鈎爪飛行方向移動鈎索會更快消失,鈎爪的實際飛行距離比站着不動短;反之如果你順着鈎索頭飛行方向移動鈎索會飛得更遠。
  • 鈎索不是直接從玩家身上射出的,它的出射點在玩家身體外一圈,因此更容易從某些身邊的縫隙中穿過。