Hook/zh: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Created page with "* 钩住特定方块摆荡 * 钩住其他玩家,将他们拖向自己,同时自己也会被反作用力稍微拉向他们")
No edit summary
(23 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 3: Line 3:


{{stub}}
{{stub}}
'''钩索''' 可以用于在地图中位移。它是默认持有装备,在绝大部分[[Special:MyLanguage/map|地图]]它都必不可少。钩索有以下功能:
'''钩索''' 可以用于在地图中位移或者拉动其他玩家玩家默认持有装备,在游玩绝大部分[[Special:MyLanguage/map|地图]]它都必不可少。钩索有以下功能:


* 钩住特定方块摆荡
* 钩住特定方块摆荡
* 钩住其他玩家,将他们拖向自己,同时自己也会被反作用力稍微拉向他们
* 钩住其他玩家,将拖向自己,同时自己也会被稍微拉过去


按下次要开火键(默认为鼠标右键)发射钩爪(钩索头),钩爪会携带钩索一起飞行,松开该按键钩索将会消失。
按下次要开火键发射钩索头下文将钩索头称为钩爪),默认为鼠标右键,钩爪会携带钩索一起飞行,松开该按键钩索将会消失。


关于钩索的基本属性:
关于钩索的基本属性:


* 钩爪在发射后将沿着直线飞行,直到它抓到玩家或墙
* 钩爪在发射后将沿着直线飞行,直到它抓到玩家或墙
* 如果钩爪一直没抓到玩家或墙,它会在达到最大射程时消失
* 如果钩爪一直没抓到玩家或墙,在达到最大飞行范围消失
* 钩爪具有出射速度,发射后不会立刻命中,而是一定的延迟才接触目标
* 钩爪具有出射速度,发射后不会立刻命中,而是经过一定的延迟才接触目标
* 视觉效果上,钩爪和玩家之间会有钩索连接,钩索提供了玩家和钩爪之间的拉力,但是钩索没有碰撞箱
* 视觉效果上,钩爪和玩家之间会有钩索连接,钩索提供了玩家和钩爪之间的拉力,但是钩索没有碰撞箱
* 钩索不会让玩家原有的速度消失,而是在原有运动状态上附加一个加速度
* 钩索不会让玩家原有的速度消失,而是在原有运动状态上附加一个加速度,不管对自身还是其他玩家都是如此
* 钩爪很小,因此它可以对角线穿过某些角落的墙缝
* 钩爪自身的碰撞箱很小,因此它可以沿着对角线穿过某些角落的墙缝




Line 23: Line 23:
== 关于不同类型的方块 ==
== 关于不同类型的方块 ==


下面列举一些钩索与方块的交互:
下面列举一些钩索与方块的交互情况


* 钩爪会直接穿过空气方块;
* 钩爪会直接穿过空气方块;
* 钩爪会在命中不可钩方块{{Tile|entities|3}}时消失;
* 钩爪会在命中可钩方块{{Tile|entities|1}}后将玩家拉向命中锚点,直到玩家松手或者被[[Special:MyLanguage/Freeze|冻结]] 或[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]] 强制中止;
* 钩爪会像穿过空气一样穿过可穿透方块({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} or {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}),这些方块是用游戏图层中的({{Tile|entities|3}} or {{Tile|entities|1}})叠加上前置图层中的{{Tile|game|66}}组合得到的;
* 钩爪会在命中阻钩方块{{Tile|game|66}}时消失,这个方块在上一条中也出现了,与前面不同的是此处阻钩方块{{Tile|game|66}}叠加在空气方块上,这个方块和不可钩方块有区别,它不会阻碍玩家和子弹的通过;
* 钩爪只能从特定方向穿过 定向穿透方块{{Tile|front|67}},这个方块可以旋转,特性是其中一向类似可穿透方块而对向类似阻钩方块;
* 钩爪可以从旧版可穿透方块({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}})相邻的方块边缘穿过,换句话说钩索在进入旧版可穿透方块内部后,可以继续飞行穿过它上下左右四个方向相邻的任意方块;
* 钩爪会在命中[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩爪传送方块]] {{Tile|entities|15}}后被传送至地图预设好的另一个地点。


钩爪锚定在可钩的方块上后,玩家会被拉向锚点。此时钩索不会因为时间流逝而自动松开,所以你只要不送手就可以一直钩在墙上(与钩中其他玩家会存在自动松钩的倒计时不同)。
* 钩爪在命中禁钩墙体{{Tile|entities|3}}时消失;
 
* 钩爪在命中可钩墙体{{Tile|entities|1}}后将玩家拉向命中点,直到玩家松手或者被[[Special:MyLanguage/Freeze|冻结]]、[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]等强制松开;
 
* 钩爪会像穿过空气一样穿过穿透墙体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或者 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}),这些方块是用游戏实体图层中的({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})叠加前置图层中的{{Tile|game|66|穿透元件}}组合得到的;
 
* 钩爪在命中禁钩区域{{Tile|game|66}}时消失,这个实体与上一条中的穿透元件是同一个,但与前面用法不同的是此处禁钩区域{{Tile|game|66}}叠加在空气方块上,它把所在方块的钩索穿透判定反转,但不影响玩家和子弹的碰撞。因此叠加在空气上时,钩爪无法穿过,但不会阻碍玩家和子弹的通过;
 
* 钩爪只能从特定方向穿过 向穿透方块{{Tile|front|67}},这个方块可以旋转,特性是其中一向类似穿透墙体而对向类似禁钩区域;
 
* 钩爪可以从 旧版穿透元件({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}})相邻的方块边缘穿过,换句话说钩索进入 旧版穿透元件内部后,以继续飞行穿过它上下左右四个方向相邻的任意方块;
 
* 爪会在命中[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩爪传送区域]] {{Tile|entities|15}}后被传送至地图预设好另一个地点。
 
当钩爪锚定在方块上后,玩家会被拉向锚点。此时钩索不会因为时间流逝而自动松开,持续按住钩索键就可以一直钩在墙上(与钩中其他玩家一段时间会自动松钩不同)。




Line 40: Line 47:
== 关于钩中玩家 ==
== 关于钩中玩家 ==


如果钩住另一玩家会将他拖过来同时你也会稍微被拉向他。注意游戏中有摩擦力,所以拖动地面上的玩家会减速。相较于钩墙理论上的无限时长,钩索命中玩家后即使不松手也会在1.25秒后自动消失,这一时间限制可以通过触碰无限钩索方块{{Tile|front|17}}去除或者获取无限钩索之后只会因为触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}}恢复时间限制。如果你在拥有无限钩索的情况下,钩着玩家同时触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}},倒计时会从触碰到方块而不是钩索命中玩家时开始。通过设置地图参数<code>sv_endless_drag 1</code>或者在地图中放置全图无限钩索方块{{Tile|front|73}},可以启用地图中所有玩家无限钩索。
如果钩住另一玩家将他拖过来同时稍微被拉向他。需要注意游戏里的摩擦力,拖动地面上的玩家会因摩擦地面而减速。
 
相较于钩墙的无限时长,钩索命中玩家后即使不松手也会在1.25秒后自动消失,这一时间限制可以通过触碰无限钩索方块{{Tile|front|17}}去除或者称其为获取无限钩索,这一效果只会因为触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}}消失
 
如果您已经拥有无限钩索,钩着玩家同时触碰无限钩索关闭方块{{Tile|front|18}},钩索将以触碰到方块的一刻开始计时然后消失,而不是钩索命中玩家时开始。
 
通过设置地图参数<code>sv_endless_drag 1</code>或者在地图中放置全图无限钩索方块{{Tile|front|73}},可以在游戏开始时给予地图中所有玩家无限钩索
 
玩家触碰钩索碰撞解除区域{{Tile|front|91}}后钩爪不会再命中其他玩家,此时钩爪会直接从其他玩家身上穿过,需要通过触碰钩索碰撞恢复区域{{Tile|front|107}}重置


玩家触碰禁钩方块{{Tile|front|91}}后钩爪不会再命中其他玩家,此时钩索可以直接从其他玩家身上穿过,这之后可以通过触碰使钩方块{{Tile|front|107}}解除。通过在地图里调整<code>player_hooking 0</code>或者放置全图方块{{Tile|front|75}},可以禁用玩家之间的钩索交互。
通过在地图里调整<code>player_hooking 0</code>或者放置全图钩索碰撞解除{{Tile|front|75}},可以在游戏开始时禁用玩家之间的钩索交互。




Line 48: Line 63:
=== 关于钩索的拖拽限制 ===
=== 关于钩索的拖拽限制 ===


玩家总是被拉向钩索锚点。实际上,当玩家身处以锚点为中心某个小半径范围的区域不会受到钩索的拉力。在天花板上行进时这一点很重要。可能见过或者试过,玩家在靠近天花板的某个距离下出钩会保持静止地悬挂
玩家有时被拉向钩索锚点。实际上,当玩家身处以锚点为中心小半径范围的区域,不会受到钩索的拉力。
 
在天花板上行进时这一点很重要。可能见过或者试过,玩家在靠近天花板出钩可能悬挂在天花板上保持静止。




Line 54: Line 71:
=== 关于钩索与玩家的碰撞箱判定 ===
=== 关于钩索与玩家的碰撞箱判定 ===


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
玩家对于钩索的碰撞箱实际上比视觉上更大。虽然玩家和方块的体积看起来差不多,但是玩家的钩索判定范围更大更容易上钩。
The hit box of tees for the hook is actually larger than it is visually represented. While a tee looks about the same size as a tile and mostly also interacts that way, its hit box for the hook is much more generous. Due to this large hit box it is possible to hook a tee through a corner between tiles without having to do a hook with surgical precision. To see how big the actual hit box of tees are, you can turn on "fat skins" in Settings -&gt; Tee -&gt; Fat skins (DDFat).
</div>


因此玩家站在角落里时,虽然看起来他处于墙缝后面,但只要他离角落够近,朝角落出钩还是可以钩中玩家,并且不需要钩索头精准地穿过墙缝。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
如果你想看清具体的判定范围,可以打开设置 -&gt; Tee -&gt; “胖胖的皮肤(DDFat)”。
=== Weak hook / strong hook ===
 
</div>
 
<span id="Weak_hook_/_strong_hook"></span>
=== 关于强弱钩===


[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
您可能会留意到,钩住不同的玩家时拖动力度不一样。
When hooking other tees, you won’t always pull them with the same strength. There are 2 different strength modes your hook can have, called "weak hook" and "strong hook". It is important to emphasize that a single tee does not "have strong hook" on everyone equally, they instead have either weak hook or strong hook on different tees, depending on spawn order. The tee that has strong hook on the other is determined by who spawned first. The tee that spawned first has strong hook and the one who spawned later has weak hook.
 
</div>
游戏中确实有两种拖动力度,分别是“弱钩”和“强钩”。
 
需要强调玩家本身并没有被附加强弱钩索的属性,强弱钩只有在两个[[Special:MyLanguage/Common Terminology#Tee|毛球(Tee)]]之间才会发生。
存活时间长的毛球对于存活时间短的毛球钩索力度更大。
存活时间从你进入地图开始计时,每次死亡重生都将归零重新计算。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
钩索的强度在[[Special:MyLanguage/Drag Part|拖拽关卡]]和[[Special:MyLanguage/Hammerfly|锤子飞]]的时候会有影响,强钩会更容易完成一些动作,当然也存在弱钩有优势的情况。
Weak and strong hook are especially noticeable in parts where you hook the other tee along the floor and when [[Special:MyLanguage/Hammerfly|hammerflying]].
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Maps_requiring_weak"></span>
=== Maps requiring weak ===
=== 需要弱钩的地图 ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
绝大部分关卡使用强钩更加容易(甚至仅能使用强钩)通过,但是在比较老的地图也存在少部分关卡更适合或者必须用弱钩。
Most parts are easier (or sometimes only possible) with strong hook. There are very few parts on older maps where weak is an advantage or only possible with weak.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
下面列出部分已知的使用弱钩的地图关卡:
Known list of parts with weak as advantage or required (incomplete):
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3][[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]6处:这一关卡只能使用弱钩通过。这是因为其中的变速带力度不够,挂墙玩家会被强钩玩家拽下来。
* On [https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3] at tele 6: this part is only possible with weak hook. This is due to the speedups not being strong enough to push the tee up when using the strong hook.
* On [https://ddnet.org/maps/2Long 2Long] at position <code>x = 380, y = 33</code>: you have to do an edge hook with strong hook. With weak it is enough if the other tee holds right (by default, D).
* On [https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic] at tele 30: Similar to the 2Long part, but three times in a row and the edge is to high to jump on it.
* On [https://ddnet.org/maps/Next Next] at tele 4: The tee holding the hook needs weak for hook to have enough upward momentum
</div>


* 在地图[https://ddnet.org/maps/2Long 2Long]的坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:强钩玩家必须使用蹭边钩。而弱钩玩家只需要让同伴按住向左(原文右)移动就够了。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]30处:和上一条类似,但是此处多了三次而且边缘太高不容易跳上去。
== Tunes ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 在地图[https://ddnet.org/maps/Next Next]的[[Special:MyLanguage/Teleporter|传送]]4处:维持钩索的玩家需要弱钩来获取足够的向上动量。
The following tunes exist for the hook:
 
 
<span id="Tunes"></span>
== 调整参数 ==
 
下面是钩索的调整参数列表:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
!tune name
!调整参数名
!default value
!默认值
!comment
!注释
|-
|-
|hook_length
|hook_length
|380.0
|380.0
|Length of the hook. This is how far the hook can get before retracting. The length is always measured from the current position of the tee or the last [[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|hook teleporter]].
|这是钩索的最大射程,以玩家当前位置或者最后一个[[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|钩索传送方块]]为中心。
|-
|-
|hook_fire_speed
|hook_fire_speed
|80.0
|80.0
|How far the hook advances each tick
|钩索头在每游戏刻飞行距离。
|-
|-
|hook_drag_accel
|hook_drag_accel
|3.0
|3.0
|Factor to acceleration the hook gives each tick
|钩索每游戏刻给予被钩玩家的加速度。
|-
|-
|hook_drag_speed
|hook_drag_speed
|15.0
|15.0
|Maximum speed you can gain/give through the hook afterwards the accel is ignored
|在钩索的拖动下出钩玩家或者被钩玩家可以获得的最大速度。
|-
|-
|player_hooking
|player_hooking
|1
|1
|Enable/disable player hooking
|控制钩索能否命中其他玩家。
|-
|-
|hook_duration
|hook_duration
|1.25
|1.25
|Time in seconds how long tees can hook other tees
|钩中玩家后钩索可以维持的最大秒数。
|}
|}
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Advanced_Behaviour"></span>
== Advanced Behaviour ==
== 进阶特性 ==
</div>
 
* 钩索具有最大范围。当钩爪飞行到达最大范围后会消失,注意这个范围会跟随玩家移动。如果你逆着钩爪飞行方向移动钩索会更快消失,钩爪的实际飞行距离比站着不动短;反之如果你顺着钩索头飞行方向移动钩索会飞得更远。


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* 钩索不是直接从玩家身上射出的,它的出射点在玩家身体外一圈,因此更容易从某些身边的缝隙中穿过。
* The hook has a maximum range. Once the hook reaches its maximum range, it will reset. Note that if you move away from the hook, that maximum range is reached faster, and you won’t hook as far. However, you can hook further by moving into the general hook direction.
* The hook does not start directly at the border of your tee. Instead, it starts a bit further out, which makes it easier to hook through a gap between tiles when you are close to it.
</div>


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Hook{{#translation:}}]]
[[Category:Hook{{#translation:}}]]

Revision as of 11:29, 1 December 2023


此條目仍需進行內容補充,您可以幫助我們編輯和修訂以擴充其內容。

鈎索 可以用於在地圖中位移或者拉動其他玩家。玩家默認持有此裝備,在遊玩絕大部分地圖時它都必不可少。鈎索有以下功能:

  • 鈎住特定方塊擺盪
  • 鈎住其他玩家,將其拖向自己,同時自己也會被稍微拉過去

按下次要開火鍵發射鈎索頭(下文將鈎索頭稱為鈎爪),默認為鼠標右鍵,鈎爪會攜帶鈎索一起飛行,鬆開該按鍵鈎索將會消失。

關於鈎索的基本屬性:

  • 鈎爪在發射後將沿着直線飛行,直到它抓到玩家或牆
  • 如果鈎爪一直沒抓到玩家或牆,在達到最大飛行範圍時會消失
  • 鈎爪具有出射速度,發射後不會立刻命中,而是經過一定的延遲才接觸目標
  • 視覺效果上,鈎爪和玩家之間會有鈎索連接,鈎索提供了玩家和鈎爪之間的拉力,但是鈎索沒有碰撞箱
  • 鈎索不會讓玩家原有的速度消失,而是在原有運動狀態上附加一個加速度,不管對自身還是其他玩家都是如此
  • 鈎爪自身的碰撞箱很小,因此它可以沿着對角線穿過某些角落的牆縫


關於不同類型的方塊

下面列舉一些鈎索與方塊的交互情況:

  • 鈎爪會直接穿過空氣方塊;
  • 鈎爪在命中禁鈎牆體時消失;
  • 鈎爪在命中可鈎牆體後將玩家拉向命中錨點,直到玩家鬆手或者被凍結傳送等強制鬆開;
  • 鈎爪會像穿過空氣一樣穿過穿透牆體( + 或者 + ),這些方塊是用遊戲實體圖層中的()疊加前置圖層中的組合得到的;
  • 鈎爪在命中禁鈎區域時消失,這個實體與上一條中的穿透元件是同一個,但與前面用法不同的是此處禁鈎區域疊加在空氣方塊上,它把所在方塊的鈎索穿透判定反轉,但不影響玩家和子彈的碰撞。因此疊加在空氣上時,鈎爪無法穿過,但不會阻礙玩家和子彈的通過;
  • 鈎爪只能從特定方向穿過 定向穿透方塊,這個方塊可以旋轉,特性是其中一向類似穿透牆體而對向類似禁鈎區域;
  • 鈎爪可以從 舊版穿透元件(/)相鄰的方塊邊緣穿過,換句話說鈎索在進入 舊版穿透元件內部後,可以繼續飛行穿過它上下左右四個方向相鄰的任意方塊;

當鈎爪錨定在方塊上後,玩家會被拉向錨點。此時鈎索不會因為時間流逝而自動鬆開,持續按住鈎索鍵就可以一直鈎在牆上(與鈎中其他玩家一段時間會自動松鈎不同)。


關於鈎中玩家

如果您鈎住另一玩家,會在將他拖過來的同時稍微被拉向他。需要注意遊戲裡的摩擦力,拖動地面上的玩家會因摩擦地面而減速。

相較於鈎牆時的無限時長,鈎索命中玩家後即使不鬆手,也會在1.25秒後自動消失,這一時間限制可以通過觸碰無限鈎索方塊去除,或者稱其為獲取無限鈎索,這一效果只會因為觸碰無限鈎索關閉方塊消失。

如果您已經擁有無限鈎索,在鈎着玩家的同時觸碰無限鈎索關閉方塊,鈎索將以觸碰到方塊的一刻開始計時然後消失,而不是從鈎索命中玩家時開始。

通過設置地圖參數sv_endless_drag 1或者在地圖中放置全圖無限鈎索方塊,可以在遊戲開始時給予地圖中所有玩家無限鈎索。

玩家觸碰鈎索碰撞解除區域後鈎爪不會再命中其他玩家,此時鈎爪會直接從其他玩家身上穿過,需要通過觸碰鈎索碰撞恢復區域重置。

通過在地圖裡調整player_hooking 0或者放置全圖鈎索碰撞解除,可以在遊戲開始時禁用玩家之間的鈎索交互。


關於鈎索的拖拽限制

玩家有時不會被拉向鈎索錨點。實際上,當玩家身處以錨點為中心的小半徑範圍的區域,將不會受到鈎索的拉力。

在天花板上行進時這一點很重要。您可能見過或者試過,玩家在靠近天花板時出鈎可能會懸掛在天花板上保持靜止。


關於鈎索與玩家的碰撞箱判定

玩家對於鈎索的碰撞箱實際上比視覺上更大。雖然玩家和方塊的體積看起來差不多,但是玩家的鈎索判定範圍更大更容易上鈎。

因此玩家站在角落裡時,雖然看起來他處於牆縫後面,但只要他離角落夠近,朝角落出鈎還是可以鈎中玩家,並且不需要鈎索頭精準地穿過牆縫。

如果你想看清具體的判定範圍,可以打開設置 -> Tee -> 「胖胖的皮膚(DDFat)」。


關於強弱鈎

您可能會留意到,鈎住不同的玩家時拖動力度不一樣。

遊戲中確實有兩種拖動力度,分別是「弱鈎」和「強鈎」。

需要強調玩家本身並沒有被附加強弱鈎索的屬性,強弱鈎只有在兩個毛球(Tee)之間才會發生。 存活時間長的毛球對於存活時間短的毛球鈎索力度更大。 存活時間從你進入地圖開始計時,每次死亡重生都將歸零重新計算。

鈎索的強度在拖拽關卡錘子飛的時候會有影響,強鈎會更容易完成一些動作,當然也存在弱鈎有優勢的情況。


需要弱鈎的地圖

絕大部分關卡使用強鈎更加容易(甚至僅能使用強鈎)通過,但是在比較老的地圖也存在少部分關卡更適合或者必須用弱鈎。

下面列出部分已知的使用弱鈎的地圖關卡:

  • 在地圖Insane 3傳送6處:這一關卡只能使用弱鈎通過。這是因為其中的變速帶力度不夠,掛牆玩家會被強鈎玩家拽下來。
  • 在地圖2Long的坐標x = 380, y = 33處:強鈎玩家必須使用蹭邊鈎。而弱鈎玩家只需要讓同伴按住向左(原文右)移動就夠了。
  • 在地圖Fucktastic傳送30處:和上一條類似,但是此處多了三次而且邊緣太高不容易跳上去。
  • 在地圖Next傳送4處:維持鈎索的玩家需要弱鈎來獲取足夠的向上動量。


調整參數

下面是鈎索的調整參數列表:

調整參數名 默認值 注釋
hook_length 380.0 這是鈎索的最大射程,以玩家當前位置或者最後一個鈎索傳送方塊為中心。
hook_fire_speed 80.0 鈎索頭在每遊戲刻飛行距離。
hook_drag_accel 3.0 鈎索每遊戲刻給予被鈎玩家的加速度。
hook_drag_speed 15.0 在鈎索的拖動下出鈎玩家或者被鈎玩家可以獲得的最大速度。
player_hooking 1 控制鈎索能否命中其他玩家。
hook_duration 1.25 鈎中玩家後鈎索可以維持的最大秒數。


進階特性

  • 鈎索具有最大範圍。當鈎爪飛行到達最大範圍後會消失,注意這個範圍會跟隨玩家移動。如果你逆着鈎爪飛行方向移動鈎索會更快消失,鈎爪的實際飛行距離比站着不動短;反之如果你順着鈎索頭飛行方向移動鈎索會飛得更遠。
  • 鈎索不是直接從玩家身上射出的,它的出射點在玩家身體外一圈,因此更容易從某些身邊的縫隙中穿過。