Hook/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Translate page to russian)
 
(Updating to match new version of source page)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Крюк}}
<languages/>
{{LangNavBox}}


'''''Крюк'''''(чаще называют '''''хуком''''') позволяет вам перемещаться по картам. Он всегда доступен и необходим почти на каждой [[Map/ru|карте]]. С его помощью вы можете:
{{stub}}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The '''''Hook''''' allows you to maneuver around maps. It is always available and essential to almost every [[Special:MyLanguage/map|map]]. With it, you can:
</div>


* Цеплять определенные блоки, чтобы раскачиваться.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Зацеплять других игроков, чтобы подтягивать их к себе и себя немного к ним
* Hook certain blocks to swing around
* Hook other tees to pull them towards you and yourself slightly towards them
</div>


Чтобы использовать крюк, удерживайте правую кнопку мыши. Отпустить его можно используя правую кнопку мыши.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Use the hook by holding down secondary fire. Release it by letting go of secondary fire.
</div>


Функции:
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
How it functions:
</div>


* Крюк движется по прямой линии, пока не столкнется с игроком или стеной.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Если крюк ни с чем не столкнется, он остановится на максимальном расстоянии.
* The hook moves in a straight line until it collides with either a tee or a wall
* Крюк действует не мгновенно, у него есть время движения.
* If the hook collides with nothing, it will stop at its maximum range
* Крюк не обнуляет прежнюю скорость игрока, это просто еще один фактор, влияющий на нее.
* Hooking is not instant, it does have a travel time
* Благодаря тому, что хук тонкий, он может проходить через диагональные углы между тайлами.
* Hooks do not nullify the former velocity of a tee, it's just another factor that influences it
* Thanks to how thin it is, it can fit through diagonal corners between tiles
</div>


== Типы блоков ==


Существует несколько типов блоков, которые взаимодействуют с крюком:
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Block Types ==
</div>


* Воздух или отсутствие нижеперечисленных блоков пропустит крюк насквозь.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Незацепляемые тайлы или анхук тайлы(англ. Unhookable tiles) {{Tile|entities|3}}) отменяющие хук при попадании.
There are a few block types which interact with hook:
* Зацепляемые тайлы или хук тайлы(англ. Hookable tiles) {{Tile|entities|1}}, за которые вы можете ухватиться крюком и тянуть себя к ним, пока не отпустите крюк или не попадёте в [[Freeze/ru|фриз]] или [[Teleporter/ru|телепорт]].
</div>
* Сквозные тайлы иногда называют стеклом ({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} или {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}), является комбинацией тайла коллизии в игровом слое ({{Tile|entities|3}} или {{Tile|entities|1}}) и сквозного тайла в переднем слое {{Tile|game|66}}. Эта комбинация не повлияет на ваш крюк. Крюк пройдет сквозь них, как сквозь воздух.
* Тайл остановки хука{{Tile|game|66}} - это тот же тайл, что и сквозной тайл, но размещенный на воздухе, а не в другом тайле. Этот блок отменяет действие хук, как и анхук тайл. Главное отличие от анхук тайла в том, что с ним не сталкиваются игроки и снаряды оружия.
* Направленный сквозной тайл {{Tile|front|67}} это тайл, который можно поворачивать, и он пропускает хук в одном направлении и действует как стоппер для хука в противоположном направлении.
* Старый сквозной тайл ({{Tile|entities|6}}/{Tile|front|6}}) пропускает хук, если поместить ее рядом с тайлом при прохождении хука под некоторыми углами.
* [[Teleporter/ru#Хук|телепортатор хука]] {{Tile|entities|15}} телепортирует хук в другое место на карте.


Когда ваш хук активен ("зацеплен" за блок), ваш персонаж будет тянуться к точке привязки. При зацеплении блока таймер отсутствует, поэтому вы можете удерживать его столько, сколько захотите.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Air or absence of the following blocks will let the hook right through
* Unhookable tiles {{Tile|entities|3}} cancels the hook when hit
* Hookable tiles {{Tile|entities|1}} which you can grab on with your hook and pull yourself towards it until you release the hook or get [[Special:MyLanguage/Freeze|Frozen]] or [[Special:MyLanguage/Teleporter|Teleported]].
* Hook-through tiles ({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} or {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}}), is a combination of a collision block in the game layer ({{Tile|entities|3}} or {{Tile|entities|1}}) and the hook through block in the front layer {{Tile|game|66}}. This combination will not affect your hook. The hook will pass right through them like through air
* Hook-stopper tile {{Tile|game|66}}  is the same tile as the Hook-through tile, but placed on air instead on collision. This block will cancel the hook like the unhookable tile. The difference to the unhookable tile is that tees and weapon projectiles don't collide with it.
* The directional hook-through tile {{Tile|front|67}} is rotatable and lets all hooks through in one direction and acts like the hook-stopper for hooks in the opposite direction.
* The old hook-through tile ({{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}) lets hook through, when placed next to a tile when hooking through in some angels.
* [[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|Hook teleporter]] {{Tile|entities|15}} will teleport the hook to a different position on the map.
</div>


== Хукание игроков ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When your hook is active (anchored to a hookable block), your tee will be pulled towards the anchor point. There is no timer when hooking a block, so you can hold it for as long as you wish.
</div>


При зацеплении другого игрока вы потянете его к себе. Ваш персонаж также будет слегка притянут к другому игроку. Имейте в виду, что из-за трения вытягивание игроков происходит гораздо медленнее, пока они стоят на полу. В отличие от зацепления тайла, зацепление другого игрока длится всего 1,25 секунды. Как только таймер истечет, хук отцепится от игрока. При касании тайла бесконечного хука {{Tile|front|17}} это ограничение по времени снимается, и вы можете зацеплять других игроков вечно. Этот эффект снимается только при касании тайла снятия бесконечного хука {{Tile|front|18}}. Если вы теряете бесконечный крюк и в данный момент удерживаете хук, то вы сохраняете оставшееся время действия хука с того момента времени как пропал эффект. Эффект бесконечного крюка также можно включить на всей карте, добавив соответствующий настройку карты <code>sv_endless_drag 1</code> или разместив тайл настройки бесконечного крюка {{Tile|front|73}} где-нибудь на карте.


Хукание игроков можно отключить, коснувшись блока отключения коллизии хука {{Tile|front|91}}. В этом режиме ваш крюк будет проходить через другиx игроков. Коллизия крюка можно снова включается при касании блока включения коллизии хука {{Tile|front|107}}. Крюк можно навсегда отключить на карте с помощью [[Tune_zones/ru|зоны]] <code>player_hooking 0</code> или поместив тайл конфигурации карты отключения коллизии крюка {{Tile|front|75}} где-нибудь на карте.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Hooking Tees ==
</div>


=== Предел вытягивания хука ===
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Hooking another tee will pull the tee towards you. Your tee will also be slightly pulled towards the other tee. Keep in mind, that due to friction, pulling tees is way slower while they are standing on the floor. In contrast to hooking a tile, a hook on another tee only lasts 1.25 seconds. Once the timer runs out, the hook will release from the tee. When touching the endless hook tile {{Tile|front|17}}, this time restriction gets removed and you can hook other tees forever. This effect only wears of by touching the endless hook off tile {{Tile|front|18}}. When loosing endless hook through this tile and currently holding hook, you still hold the remaining hook duration from that point in time. The endless hook effect can also be enabled map-wide by adding the map config <code>sv_endless_drag 1</code> or by placing the endless hook map config tile {{Tile|front|73}} somewhere on the map.
</div>


Вас не будет тянуть хук до самой точки к которой в зацепились. Вместо этого, когда ваш персонаж войдет в определенный радиус до точки крепления, вы не будете подвергаться воздействию крюка, пока снова не выйдете из него. Это особенно важно, когда вы пытаетесь двигаться вдоль потолка. Старайтесь повторно зацепиться за потолок, когда ваш игрок находится прямо под ним, чтобы плотнее прилегать к нему.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Hooking tees can be disabled by touching the disable hook collision block {{Tile|front|91}}. Your hook will go through other tees when in this mode. Hook collision gets enabled again by touching the enable hook collision block {{Tile|front|107}}. The hook can be permanently disabled on a map with the tune <code>player_hooking 0</code> or by placing the disable hook collision map config tile {{Tile|front|75}} somewhere on the map.
</div>


=== Хитбокс игроков для хука ===


Хитбокс игрока для хука на самом деле больше, чем это кажется визуально. Хотя игрок выглядит примерно такого же размера, как и тайл, и в основном взаимодействует с ним таким же образом, его хитбокс для хука гораздо более широкий. Благодаря этому большому хитбоксу можно зацепить игрока через угол между тайлами без необходимости делать крюк с ювелирной точностью. Чтобы увидеть, насколько большим на самом деле хитбокс игроков, можно включить "толстые скины" в Настройках -&gt; Tee-&gt; Толстые скины (DDFat) (англ. Settings -&gt; Tee -&gt; Fat skins (DDFat)).
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Pull limit of the hook ===
</div>


=== Слабый / сильный хук ===
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You will not be pulled all the way to the anchor point. Instead, when your tee enters a specific radius to the anchor point you will not be affected by the hook until you get out of it again. This is especially significant when trying to move along the ceiling. Try to re-hook the ceiling when your tee is directly below it, to stick tighter to it.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Hook hitbox of tees ===
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The hit box of tees for the hook is actually larger than it is visually represented. While a tee looks about the same size as a tile and mostly also interacts that way, its hit box for the hook is much more generous. Due to this large hit box it is possible to hook a tee through a corner between tiles without having to do a hook with surgical precision. To see how big the actual hit box of tees are, you can turn on "fat skins" in Settings -&gt; Tee -&gt; Fat skins (DDFat).
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Weak hook / strong hook ===
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-nomove.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
[[File:Hook-move.mp4|right|gif|muted]]
</div>


При хукании других игроков вы не всегда будете тянуть их с одинаковой силой. Существует 2 различных режима силы хука, которые называются "слабый хук"(вик)  и "сильный хук"(стронг). Важно подчеркнуть, что один игрок не "имеет сильный крюк" для всех людей одинаково, он имеют либо слабый хук, либо сильный хук на разных игроков, в зависимости от очередности спауна. Игрок, который имеет сильный крюк на другом игроке, определяется тем, кто заспаунился первым. Игрок, который спаунился первым, имеет сильный крюк, на того, кто заспаунился позже, а тот в свою очередь имеет слабый хук.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When hooking other tees, you won’t always pull them with the same strength. There are 2 different strength modes your hook can have, called "weak hook" and "strong hook". It is important to emphasize that a single tee does not "have strong hook" on everyone equally, they instead have either weak hook or strong hook on different tees, depending on spawn order. The tee that has strong hook on the other is determined by who spawned first. The tee that spawned first has strong hook and the one who spawned later has weak hook.
</div>


Слабый и сильный хук особенно заметны в тех частях, где вы зацепляете другой игрока на полу и при [[Hammerfly/ru|полете]].
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Weak and strong hook are especially noticeable in parts where you hook the other tee along the floor and when [[Special:MyLanguage/Hammerfly|hammerflying]].
</div>


=== Карты требующие слабый хук ===
Большинство частей легче (или иногда только возможно) с сильным хуком. На старых картах очень мало участков, где слабый крюк является преимуществом или возможен только со слабым.


Известен список частей, где слабый хук является преимуществом или необходим (неполный):
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=== Maps requiring weak ===
</div>


* На [https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3] возле телепорта 6: эта часть возможна только со слабым крюком. Это связано с тем, что ускорение недостаточно сильное, чтобы подтолкнуть игрока вверх при использовании сильного крюка.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* На [https://ddnet.org/maps/2Long 2Long] на позиции <code>x = 380, y = 33</code>: при сильном крючке нужно делать эдж хук. При слабом крюке достаточно, если другой игрок держит вправо (по умолчанию D).
Most parts are easier (or sometimes only possible) with strong hook. There are very few parts on older maps where weak is an advantage or only possible with weak.
* На [https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic] на телепорте 30: Аналогично части 2Long, но три раза подряд, и угол слишком высокий, чтобы на него запрыгнуть.
</div>
* На [https://ddnet.org/maps/Next Next] на телепорте 4: Игрок, удерживающий крюк, должен иметь слабым хук, чтобы хук имел достаточный импульс вверх.


== Зоны ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Для хука существуют следующие зоны:
Known list of parts with weak as advantage or required (incomplete):
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* On [https://ddnet.org/maps/Insane-32-3 Insane 3] at tele 6: this part is only possible with weak hook. This is due to the speedups not being strong enough to push the tee up when using the strong hook.
* On [https://ddnet.org/maps/2Long 2Long] at position <code>x = 380, y = 33</code>: you have to do an edge hook with strong hook. With weak it is enough if the other tee holds right (by default, D).
* On [https://ddnet.org/maps/Fucktastic Fucktastic] at tele 30: Similar to the 2Long part, but three times in a row and the edge is to high to jump on it.
* On [https://ddnet.org/maps/Next Next] at tele 4: The tee holding the hook needs weak for hook to have enough upward momentum
</div>
 
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Tunes ==
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The following tunes exist for the hook:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
!имя настройки
!tune name
!стандартное значение
!default value
!описание
!comment
|-
|-
|hook_length
|hook_length
|380.0
|380.0
|Длина хука. Это то, насколько далеко хук может пролететь перед тем как полетить назад. Длина всегда измеряется от текущего положения тройника или последнего [[Teleporter/ru#Хук|телепортатор хука]].
|Length of the hook. This is how far the hook can get before retracting. The length is always measured from the current position of the tee or the last [[Special:MyLanguage/Teleporter#Hook|hook teleporter]].
|-
|-
|hook_fire_speed
|hook_fire_speed
|80.0
|80.0
|На сколько Пролетит хук при каждом тике
|How far the hook advances each tick
|-
|-
|hook_drag_accel
|hook_drag_accel
|3.0
|3.0
|Коэффициент ускорения притягивания, которое хук придается каждый тик
|Factor to acceleration the hook gives each tick
|-
|-
|hook_drag_speed
|hook_drag_speed
|15.0
|15.0
|Максимальная скорость, которую вы можете набрать/дать с помощью крюка после игнорирования ускорения
|Maximum speed you can gain/give through the hook afterwards the accel is ignored
|-
|-
|player_hooking
|player_hooking
|1
|1
|Включить/выключить хукание игроков
|Enable/disable player hooking
|-
|-
|hook_duration
|hook_duration
|1.25
|1.25
|Время в секундах, в течение которого игроки могут хукать других игроков
|Time in seconds how long tees can hook other tees
|}
|}
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Advanced Behaviour ==
</div>


== Продвинутое взаимодействие ==
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Хук имеет максимальный радиус действия. Как только крюк достигнет максимального радиуса действия, он сбросится. Обратите внимание, что если вы отойдете от крюка, максимальный радиус действия будет достигнут быстрее, и вы не сможете зацепиться так далеко. Однако вы можете зацепиться дальше, двигаясь в направлении крюка. Это позволяет вам хукать игрока в движении, когда стоя вы не дотягиваетесь
* The hook has a maximum range. Once the hook reaches its maximum range, it will reset. Note that if you move away from the hook, that maximum range is reached faster, and you won’t hook as far. However, you can hook further by moving into the general hook direction.
* Хук не начинается непосредственно на границе вашего игрока. Вместо этого он начинается немного в стороне, что облегчает зацепление через зазор между тайлами, когда вы находитесь близко к нему.
* The hook does not start directly at the border of your tee. Instead, it starts a bit further out, which makes it easier to hook through a gap between tiles when you are close to it.
</div>


[[Category:Game-Mechanic]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Hook{{#translation:}}]]

Revision as of 20:06, 11 February 2023


Эта страница является заготовкой. Вы можете помочь нам, дополнив и улучшив её.

The Hook allows you to maneuver around maps. It is always available and essential to almost every map. With it, you can:

  • Hook certain blocks to swing around
  • Hook other tees to pull them towards you and yourself slightly towards them

Use the hook by holding down secondary fire. Release it by letting go of secondary fire.

How it functions:

  • The hook moves in a straight line until it collides with either a tee or a wall
  • If the hook collides with nothing, it will stop at its maximum range
  • Hooking is not instant, it does have a travel time
  • Hooks do not nullify the former velocity of a tee, it's just another factor that influences it
  • Thanks to how thin it is, it can fit through diagonal corners between tiles


Block Types

There are a few block types which interact with hook:

  • Air or absence of the following blocks will let the hook right through
  • Unhookable tiles cancels the hook when hit
  • Hookable tiles which you can grab on with your hook and pull yourself towards it until you release the hook or get Frozen or Teleported.
  • Hook-through tiles ( + or + ), is a combination of a collision block in the game layer ( or ) and the hook through block in the front layer . This combination will not affect your hook. The hook will pass right through them like through air
  • Hook-stopper tile is the same tile as the Hook-through tile, but placed on air instead on collision. This block will cancel the hook like the unhookable tile. The difference to the unhookable tile is that tees and weapon projectiles don't collide with it.
  • The directional hook-through tile is rotatable and lets all hooks through in one direction and acts like the hook-stopper for hooks in the opposite direction.
  • The old hook-through tile (/) lets hook through, when placed next to a tile when hooking through in some angels.
  • Hook teleporter will teleport the hook to a different position on the map.

When your hook is active (anchored to a hookable block), your tee will be pulled towards the anchor point. There is no timer when hooking a block, so you can hold it for as long as you wish.


Hooking Tees

Hooking another tee will pull the tee towards you. Your tee will also be slightly pulled towards the other tee. Keep in mind, that due to friction, pulling tees is way slower while they are standing on the floor. In contrast to hooking a tile, a hook on another tee only lasts 1.25 seconds. Once the timer runs out, the hook will release from the tee. When touching the endless hook tile , this time restriction gets removed and you can hook other tees forever. This effect only wears of by touching the endless hook off tile . When loosing endless hook through this tile and currently holding hook, you still hold the remaining hook duration from that point in time. The endless hook effect can also be enabled map-wide by adding the map config sv_endless_drag 1 or by placing the endless hook map config tile somewhere on the map.

Hooking tees can be disabled by touching the disable hook collision block . Your hook will go through other tees when in this mode. Hook collision gets enabled again by touching the enable hook collision block . The hook can be permanently disabled on a map with the tune player_hooking 0 or by placing the disable hook collision map config tile somewhere on the map.


Pull limit of the hook

You will not be pulled all the way to the anchor point. Instead, when your tee enters a specific radius to the anchor point you will not be affected by the hook until you get out of it again. This is especially significant when trying to move along the ceiling. Try to re-hook the ceiling when your tee is directly below it, to stick tighter to it.


Hook hitbox of tees

The hit box of tees for the hook is actually larger than it is visually represented. While a tee looks about the same size as a tile and mostly also interacts that way, its hit box for the hook is much more generous. Due to this large hit box it is possible to hook a tee through a corner between tiles without having to do a hook with surgical precision. To see how big the actual hit box of tees are, you can turn on "fat skins" in Settings -> Tee -> Fat skins (DDFat).


Weak hook / strong hook

When hooking other tees, you won’t always pull them with the same strength. There are 2 different strength modes your hook can have, called "weak hook" and "strong hook". It is important to emphasize that a single tee does not "have strong hook" on everyone equally, they instead have either weak hook or strong hook on different tees, depending on spawn order. The tee that has strong hook on the other is determined by who spawned first. The tee that spawned first has strong hook and the one who spawned later has weak hook.

Weak and strong hook are especially noticeable in parts where you hook the other tee along the floor and when hammerflying.


Maps requiring weak

Most parts are easier (or sometimes only possible) with strong hook. There are very few parts on older maps where weak is an advantage or only possible with weak.

Known list of parts with weak as advantage or required (incomplete):

  • On Insane 3 at tele 6: this part is only possible with weak hook. This is due to the speedups not being strong enough to push the tee up when using the strong hook.
  • On 2Long at position x = 380, y = 33: you have to do an edge hook with strong hook. With weak it is enough if the other tee holds right (by default, D).
  • On Fucktastic at tele 30: Similar to the 2Long part, but three times in a row and the edge is to high to jump on it.
  • On Next at tele 4: The tee holding the hook needs weak for hook to have enough upward momentum


Tunes

The following tunes exist for the hook:

tune name default value comment
hook_length 380.0 Length of the hook. This is how far the hook can get before retracting. The length is always measured from the current position of the tee or the last hook teleporter.
hook_fire_speed 80.0 How far the hook advances each tick
hook_drag_accel 3.0 Factor to acceleration the hook gives each tick
hook_drag_speed 15.0 Maximum speed you can gain/give through the hook afterwards the accel is ignored
player_hooking 1 Enable/disable player hooking
hook_duration 1.25 Time in seconds how long tees can hook other tees


Advanced Behaviour

  • The hook has a maximum range. Once the hook reaches its maximum range, it will reset. Note that if you move away from the hook, that maximum range is reached faster, and you won’t hook as far. However, you can hook further by moving into the general hook direction.
  • The hook does not start directly at the border of your tee. Instead, it starts a bit further out, which makes it easier to hook through a gap between tiles when you are close to it.