钩索
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鈎索允許玩家在遊戲裏進行精確而富有技巧性的移動,鈎索作為玩家的默認裝備,在幾乎所有地圖里的使用都是必不可少的。
鈎索可以用來:
- 鈎住可鈎牆體進行擺動;
- 鈎住其他玩家,將他們拉向你或是將你輕微地拉向他們。
按住次要開火鍵以使用鈎索。鬆開次要開火鍵以釋放鈎索。(默認次要開火鍵為鼠標右鍵)
鈎索的基礎特性如下:
- 鈎索被發射時會以朝着玩家按下次要開火鍵時所看向的方向沿直線射出,直到鈎索接觸到其他玩家或可鈎/不可鈎牆體;
- 如果鈎索在發射途中沒有接觸到任何玩家或牆體,它會在到達最大長度時消失;
- 發射鈎索到進行判定或到達最大長度需要一小段時間,並非立即與視角方向的牆體或玩家進行判定;
- 被鈎住的玩家不會立即失去已經獲得的速度,可以將其看做是施加在玩家上的另一種力來逐漸改變速度大小以及方向;
- 鈎索的頭部判定寬度很窄,因此鈎索可以穿過兩個可碰撞牆體組成的角落。
鈎住牆體/區域
這裏列舉出各個牆體/區域與鈎索進行互動時能產生的效果:
- 鈎索可以穿過空氣與未使用牆體;
- 鈎索觸碰禁鈎牆體時將會消失;
- 鈎索觸碰可鈎牆體時會定在所觸碰的位置,並將玩家拉向該處,直到玩家鬆開鈎子或被凍結以
及被傳送;
- 穿透牆體( + 或 + )是由主要遊戲實體層中
的可碰撞實體( 或 )與次要遊戲實體層中的穿透元件組合而成。這種 實體將不會對玩家發射的鈎子產生影響,鈎子會像穿過空氣一樣經過穿透實體,但玩家本身依然對穿透實體有碰撞判定;
- 禁鈎區域與可穿透單元有着一樣的外觀,但禁鈎區域通常單獨使用而非組合使用。禁鈎區域和禁鈎實體的效果
很類似,會取消發射到區域內的鈎子,兩者區別在於玩家不會對禁鈎區域有碰撞判定,同時其他武器發射的彈幕也可以穿過禁鈎區 域;
- 單向穿透區域是穿透單元的變種,其會允許從某一方向上發射到區域內的鈎子穿過,而取消從其他方向上發射
到區域內的鈎子;
- 舊版穿透元件{Tile|entities|6}}/通常放置在可碰撞實體旁邊,這種組合允許鈎子在某一角度範圍內發
射時穿過可碰撞實體;(這種穿透單元現已不建議使用)
- 鈎索發射至鈎索傳送區域時會將鈎索傳送至地圖上的指定位置。
當鈎索鈎住可鈎牆體時,玩家會被拉向鈎索鈎住的點,此時鈎索的釋放時間是無限的,所以玩家可以持續按住次要開火鍵以掛在牆體 旁邊。
鈎住玩家
鈎住其他玩家會將玩家拉向釋放鈎索的玩家,同時釋放鈎索的玩家也會被輕微地拉向被鈎住玩家。
由於存在摩擦力,當兩名玩家均處於地面上時,將玩家拉向自己的速度會變慢。不同於鈎住可鈎牆體,鈎住其他玩家時,鈎索最長持續時間更改為1.25秒。當超過最長持續時間時,鈎索會被自動釋放。
但當玩家觸碰過無限鈎索區域時,最長持續時間的限制將被移除,該玩家可以持續鈎住其他玩家。
當玩家觸碰解除無限鈎索區域時,玩家發射的鈎索將重新得到鈎住其他玩家最長持續時間的限制。
在玩家觸碰解除無限鈎索區域的同時在持續鈎住其他玩家的話,會從觸碰到區域的同時重新進行持續時間的計時(即觸碰解除區域後依然可以讓鈎索持續1.25秒)。
無限鈎索的能力也可以在伺服器設置里添加指令sv_endless_drag 1
或在地圖內任意位置添加一個全局無限鈎索元件來使所有玩家從一開始就獲得此能力。
當玩家觸碰過取消鈎索碰撞區域時,玩家的鈎索將不再能與其他玩家發生互動,當試圖向其他玩家發射鈎索時,鈎索就像在空氣里一樣會穿過他們。觸碰開啟鈎索碰撞區域後會恢復鈎索鈎住其他玩家的能力。
同時,在伺服器設置里添加指令player_hooking 0
或在地圖內任意位置添加一個全局取消鈎索碰撞元件可以使所有玩家從一開始便不能鈎住其他玩家。
限制
由於存在各種因素的影響,使用鈎索鈎住可鈎牆體時,並不會總是將玩家牢牢固定在鈎住點上,而是會在鈎住點周圍不規則運動。但如果玩家以一個特殊的角度和距離去向可鈎牆體發射鈎索並鈎住,那麼玩家受到鈎索的不定因素影響會大大降低,從而顯現出貼在牆上的效果。
當玩家嘗試沿着天花板移動時,這個特性就顯得尤為重要了:反覆以一定角度鈎住天花板一小段時間(同時按住反向方向鍵不要鬆開),再之後鬆開鈎索一小段時間(依然不要鬆開方向鍵),以達到沿着天花板前進的效果。
判定區域
實際上Tee的被鈎判定區域比Tee的外表看起來還要大一些。
由於其較大的被鈎判定區域,在可碰撞牆體組成的角落上嘗試鈎中其他玩家並不是一件需要特別精確操作的一件事。
如果想查看Tee的實際被鈎判定區域的範圍,請前往设置 -> Tee
並勾選胖胖的皮肤(DDFat)
選項。
弱鈎/強鈎
玩家不一定會一直以相同的力度將其他玩家拉向自己,那就不得不提到強鈎與弱鈎的概念了。
可以用以下的說明去簡單理解強鈎與弱鈎的區別:
- 擁有強鈎的玩家會以更快的速度拉動其他玩家;
- 擁有弱鈎的玩家會以較慢的速度拉動其他玩家。
請注意,一名玩家不一定會總擁有「強鈎」,當他鈎向不同的玩家,也可能會呈現出「弱鈎」。
- 玩家擁有的是「強鈎」還是「弱鈎」取決於他的重生順序:這名玩家對其之後進行重生的玩家展現為「強鈎」,對其之前重生的玩家展現為「弱鈎」。
簡單來說,就是存活時間越久的玩家,其在強鈎列表裏越靠前。玩家在死亡重生後會重新開始計時存活時間。(需要注意的是,獲得凍結等負面狀態不會導致存活時間清零。)
在拖拽其他玩家或進行錘子飛時,關注強弱鈎關係相對來說是很重要的。某些部分在操作玩家對被操作玩家展現為「強鈎」時會更容易操作一些,某些部分甚至可能僅有持有強鈎的玩家才能操作。
以下列舉出來一小部分老地圖裏擁有特定鈎索強弱等級的玩家可以操作更容易或僅某擁有特定鈎索強弱等級的玩家才能操作的環節:
- 在Insane 3這張圖的6號傳送區域處:這個環節只可能當操作者持有弱鈎時才能通過,因為如果使用強鈎的話,加速帶沒有足夠的力量將玩家推上去;
- 在2Long這張圖坐標
x = 380, y = 33
處:此處進行邊緣鈎操作時,操作者最好持有強鈎;如果操作者持有弱鈎,則被操作者需要持續按住右方向鍵(默認鍵位為D); - 在Fucktastic這張圖的30號傳送區域處:和上述2Long列舉的環節類似,但是相同操作需要進行三次,而且進行邊緣鈎所需到達的平台處也更高。
調整數據
鈎索的各項默認數值如下:
調整名稱 | 默認數值 | 簡介 |
---|---|---|
總長度(hook_length) | 380.0 | 發射鈎索時鈎索能夠到的最遠距離。鈎索發射的起點位於玩家發射鈎索時所處的位置或鈎索接觸鈎索傳送區域被傳送後的傳送點處。 |
發射速度(hook_fire_speed) | 80.0 | 鈎索發射時每幀能前進多少個長度單位。 |
拖拽加速度(hook_drag_accel) | 3.0 | 每幀能提供給正被勾鈎住的玩家/鈎向可鈎牆體的玩家多少加速度。 |
拖拽速度(hook_drag_speed) | 15.0 | 拖拽其他玩家/鈎向可鈎牆體時,其他玩家/操作玩家能獲得的最大速度,在此之後將忽略拖拽加速度帶給的額外速度。 |
鈎索碰撞(player_hooking) | 1 | 開啟/關閉鈎索碰撞,0 為關閉,1 為開啟。 |
最長持續時間(hook_duration) | 1.25 | 玩家鈎住其他玩家後,鈎索所能持續的最長時間,單位為秒。 |
進階特性
- 鈎索具有最大長度的限制。當鈎索發射達到最大長度時會被重置。如果仔細觀察,你可能會發現如果你在發射鈎索的同時向發射方向的反方向移動,那麼鈎索到達最大長度的時間也會縮短,同時鈎索也不會到達預定的最大長度。由於這個特性,玩家可以選擇在發射鈎索的同時向發射方向移動,這樣可以讓鈎索鈎到更遠的距離;
- 實際上鈎索的發射起始位置並不位於玩家的邊緣處,實際位置比這裏還要遠一點點,正因如此才使得玩家可以在可碰撞牆體組成的角落裏輕鬆使鈎索穿過其中。