鈎索
鈎索 可以用於在地圖中位移。它是默認持有的裝備,在絕大部分地圖中它都必不可少。鈎索有以下功能:
- 鈎住特定方塊擺盪
- 鈎住其他玩家,將他們拖向自己,同時自己也會被反作用力稍微拉向他們
按下次要開火鍵(默認為鼠標右鍵)發射鈎爪(鈎索頭),鈎爪會攜帶鈎索一起飛行,鬆開該按鍵鈎索將會消失。
關於鈎索的基本屬性:
- 鈎爪在發射後將沿着直線飛行,直到它抓到玩家或牆
- 如果鈎爪一直沒抓到玩家或牆,它會在達到最大射程時消失
- 鈎爪具有出射速度,發射後不會立刻命中,而是在一定的延遲後才接觸目標
- 視覺效果上,鈎爪和玩家之間會有鈎索連接,鈎索提供了玩家和鈎爪之間的拉力,但是鈎索沒有碰撞箱
- 鈎索不會讓玩家原有的速度消失,而是在原有運動狀態上附加一個加速度
- 鈎爪很小,因此它可以從對角線穿過某些角落的牆縫
關於不同類型的方塊
下面列舉一些鈎索與方塊的交互:
- 鈎爪會直接穿過空氣方塊;
- 鈎爪會在命中不可鈎方塊時消失;
- 鈎爪會在命中可鈎方塊後將玩家拉向命中錨點,直到玩家鬆手或者被凍結 或傳送 強制中止;
- 鈎爪會像穿過空氣一樣穿過可穿透方塊( + or + ),這些方塊是用遊戲圖層中的( or )疊加上前置圖層中的組合得到的;
- 鈎爪會在命中阻鈎方塊時消失,這個方塊在上一條中也出現了,與前面不同的是此處阻鈎方塊疊加在空氣方塊上,這個方塊和不可鈎方塊有區別,它不會阻礙玩家和子彈的通過;
- 鈎爪只能從特定方向穿過 定向穿透方塊,這個方塊可以旋轉,特性是其中一向類似可穿透方塊而對向類似阻鈎方塊;
- 鈎爪可以從舊版可穿透方塊(/)相鄰的方塊邊緣穿過,換句話說鈎索在進入舊版可穿透方塊內部後,可以繼續飛行穿過它上下左右四個方向相鄰的任意方塊;
- 鈎爪會在命中鈎爪傳送方塊 後被傳送至地圖預設好的另一個地點。
當鈎爪錨定在可鈎的方塊上後,玩家會被拉向錨點。此時鈎索不會因為時間流逝而自動鬆開,所以你只要不送手就可以一直鈎在牆上(這與鈎中其他玩家會存在自動松鈎的倒計時不同)。
關於鈎中玩家
如果你鈎住另一玩家會將他拖過來,同時你也會稍微被拉向他。注意,遊戲中有摩擦力,所以拖動地面上的玩家會減速。相較於鈎牆理論上的無限時長,鈎索命中玩家後即使不鬆手也會在1.25秒後自動消失,這一時間限制可以通過觸碰無限鈎索方塊去除(或者說獲取無限鈎索),在這之後只會因為觸碰無限鈎索關閉方塊恢復時間限制。如果你在擁有無限鈎索的情況下,鈎着玩家同時觸碰無限鈎索關閉方塊,倒計時會從觸碰到方塊而不是鈎索命中玩家時開始。通過設置地圖參數sv_endless_drag 1
或者在地圖中放置全圖無限鈎索方塊,可以啟用地圖中所有玩家的無限鈎索。
玩家觸碰禁鈎方塊後鈎爪不會再命中其他玩家,此時鈎索可以直接從其他玩家身上穿過,這之後可以通過觸碰使鈎方塊解除。通過在地圖裡調整player_hooking 0
或者放置全圖禁鈎方塊,可以禁用在玩家之間的鈎索交互。
關於鈎索的拖拽限制
玩家並不總是被拉向鈎索錨點。實際上,當玩家身處以錨點為中心某個小半徑範圍的區域後,就不會受到鈎索的拉力。在天花板上行進時這一點很重要。你可能見過或者試過,玩家在靠近天花板的某個距離下出鈎會保持靜止地懸掛。
關於鈎索與玩家的碰撞箱判定
玩家對於鈎索的碰撞箱實際上比視覺上更大。雖然玩家和方塊的體積看起來差不多,但是玩家的鈎索判定範圍更大更容易上鈎。因此玩家站在角落裡時,雖然看起來他處於牆縫後面,但只要他離角落夠近,朝角落出鈎還是可以鈎中玩家,並且不需要鈎索頭精準地穿過牆縫。如果你想看清具體的判定範圍,可以打開設置 -> Tee -> 「胖胖的皮膚(DDFat)」。
關於強弱鈎
你可能會留意到鈎住不同的玩家時,拖動力度不一樣。遊戲中確實有兩種拖動力度,分別是「弱鈎」和「強鈎」。需要強調玩家本身並沒有被附加強弱鈎索的屬性,強弱鈎只有在兩個毛球(tee)之間才會發生。存活時間長的毛球對於存活時間短的毛球鈎索力度更大。存活時間從你進入地圖開始計時,每次死亡重生都將歸零重新計算。
鈎索的強度在拖拽關卡和錘子飛的時候會有影響,強鈎會更容易完成一些動作,當然也存在弱鈎有優勢的情況。
Maps requiring weak
Most parts are easier (or sometimes only possible) with strong hook. There are very few parts on older maps where weak is an advantage or only possible with weak.
Known list of parts with weak as advantage or required (incomplete):
- On Insane 3 at tele 6: this part is only possible with weak hook. This is due to the speedups not being strong enough to push the tee up when using the strong hook.
- On 2Long at position
x = 380, y = 33
: you have to do an edge hook with strong hook. With weak it is enough if the other tee holds right (by default, D). - On Fucktastic at tele 30: Similar to the 2Long part, but three times in a row and the edge is to high to jump on it.
- On Next at tele 4: The tee holding the hook needs weak for hook to have enough upward momentum
Tunes
The following tunes exist for the hook:
tune name | default value | comment |
---|---|---|
hook_length | 380.0 | Length of the hook. This is how far the hook can get before retracting. The length is always measured from the current position of the tee or the last hook teleporter. |
hook_fire_speed | 80.0 | How far the hook advances each tick |
hook_drag_accel | 3.0 | Factor to acceleration the hook gives each tick |
hook_drag_speed | 15.0 | Maximum speed you can gain/give through the hook afterwards the accel is ignored |
player_hooking | 1 | Enable/disable player hooking |
hook_duration | 1.25 | Time in seconds how long tees can hook other tees |
Advanced Behaviour
- The hook has a maximum range. Once the hook reaches its maximum range, it will reset. Note that if you move away from the hook, that maximum range is reached faster, and you won’t hook as far. However, you can hook further by moving into the general hook direction.
- The hook does not start directly at the border of your tee. Instead, it starts a bit further out, which makes it easier to hook through a gap between tiles when you are close to it.