Kanca

From DDraceNetwork
Revision as of 19:54, 3 March 2023 by YK (talk | contribs) (Created page with "=== Kancanın çekme limiti ===")


This article is a Stub. You can help us by editing and improving it.

Kanca, sizin haritalarda çeşitli manevralarla hareket etmenizi sağlar. Her zaman kullanıma müsaittir ve neredeyse bütün haritalar için gereklidir. Bununla:

  • Belirli bloklara kanca atabilirsiniz.
  • Başka teeleri kendinize doğru çekmek için ve azıcık onlara doğru çekilmek için kanca atabilirsiniz.

Kancayı, ikincil ateşe basılı tutarak kullanabilirsiniz. İkincil ateşi bırakarak kancayı serbest bırakabilirsiniz.

Çalışma şekli:

  • Kanca bir tee ya da bir duvar ile çarpışana kadar düz bir çizgide gider.
  • Eğer kanca hiçbir şey ile temas etmezse, maksimum mesafesinde durur.
  • Kanca atmak ani değildir, seyahat süresi vardır.
  • Kancalar bir teenin önceki hızını geçersiz kılmaz, sadece teeye etki eden başka bir faktördür.
  • Çok ince olduğundan, karolar arasındaki çapraz köşelerden geçebilir.


Blok Türleri

Kanca ile etkileşimi olan birkaç blok türü vardır:

  • Aşağıdaki blokların havası veya boşluğu, kancanın geçmesine izin verecektir.
  • Tutulamayan karolar , temas halinde kancayı durduran karo türüdür.
  • Tutulabilir karolar , kancayı bırakana kadar ya da donana kadar ya da ışınlanana kadar kanca ile tutunabileceğin veya kendini çekebileceğin karo türüdür.
  • Kanca geçiren karolar ( + ya da + ), oyun katmanındaki kesişmiş bloğun ( ya da ) ve ön katmandaki kanca atılabilir bloğun birleşimidir . Bu kombinasyon kancanızı etkilemez. Kanca içlerinden hava gibi geçip gider.
  • Kanca engelleyici karo Kanca geçiren karolar ile aynıdır ama kesişim yerine havaya konur. Bu blok tutulamayan karolar gibi kancayı durdurur. Tutulamayan karolar ile farkı teelerin ve silah mermilerinin temas etmeyişidir.
  • Yönlü kanca geçiren karo döndürülebilir, tüm kancaların tek yönde geçmesine izin verir ve ters yönden gelen kancalar için bir kanca engelleyici görevi görür.
  • Eski kanca geçiren karolar (/), bazı açılardan bakarken ve bir karonun yanına yerleştirildiği zaman kancanın geçmesine izin verir.

Kanca ışınlayıcı bir kancayı haritadaki başka bir pozisyona ışınlar.

Kancanız aktif iken (bir bloğa tutunmuş halde iken), teeniz o tutulan bölgeye doğru çekilecektir. Bir bloğu tutarken kancanın bir sona erme süresi yoktur, o yüzden istediğiniz kadar tutabilirsiniz.


Teeleri Tutma

Başka bir teeyi tutmak o teeyi size doğru çeker. Sizin teenizde o teeye doğru azıcık çekilir. Sürtünme nedeniyle teeleri yerden çekmenin daha yavaş olduğunu unutmayın. Bir bloğu tutmanın tersine, bir teeyi tutmak sadece 1.25 saniye sürer. Bu süre geçtiğinde tutulan tee serbest kalır. Sınırsız kanca karosuna dokunulduğunda, zaman kısıtlaması kaldırılır ve başka teeleri sonsuza kadar tutabilirsiniz. Bu özellik sadece sonsuz kanca kaldıran karoya temas edildiğinde kalkar. Sınırsız kanca özelliğinizi bu karo nedeniyle kaybetmişseniz ve hala tutuyorsanız, kancanızın o andan itibaren kalan süresi hala geçerlidir. Sınırsız kanca özelliği, harita config sv_endless_drag 1 ile harita çapında etkinleştirilebilir ya da sınırsız kanca harita config karosunu haritada bir yere koyarak etkinleştirebilirsiniz.

Teelere kanca atma özelliği kanca kesişim kapatma bloğuna temas ederek kaldırılabilir. Bu haldeyken kancanız öbür teelerin içinden geçecektir. Kanca kesişim özelliği kanca kesişim açma bloğuyla tekrar açılabilir. Hook haritadan player_hooking 0 ayarıyla kalıcı olarak kaldırılabilir ya da kanca kesişim devre dışı bırakıcı harita config karosunu haritada bir yere koyarak kaldırılabilir.


Kancanın çekme limiti

Tuttuğunuz noktaya bütün yol boyunca çekilmeyeceksiniz. Onun yerine, teeniz tuttuğunuz noktanın belirli menzil alanına girdiğinde oradan çıkana kadar kancanız tarafından etkilenmeyeceksinizdir. Bu özellikle tavan boyunca hareket etmeye çalışırken önemlidir. Teeniz tavanın tam altındayken tavanı yeniden tutmaya çalışın, böylece daha sabit bir yol kat edin.


Teelerin kanca vuruş kutusu

The hit box of tees for the hook is actually larger than it is visually represented. While a tee looks about the same size as a tile and mostly also interacts that way, its hit box for the hook is much more generous. Due to this large hit box it is possible to hook a tee through a corner between tiles without having to do a hook with surgical precision. To see how big the actual hit box of tees are, you can turn on "fat skins" in Settings -> Tee -> Fat skins (DDFat).


Weak hook / strong hook

When hooking other tees, you won’t always pull them with the same strength. There are 2 different strength modes your hook can have, called "weak hook" and "strong hook". It is important to emphasize that a single tee does not "have strong hook" on everyone equally, they instead have either weak hook or strong hook on different tees, depending on spawn order. The tee that has strong hook on the other is determined by who spawned first. The tee that spawned first has strong hook and the one who spawned later has weak hook.

Weak and strong hook are especially noticeable in parts where you hook the other tee along the floor and when hammerflying.


Maps requiring weak

Most parts are easier (or sometimes only possible) with strong hook. There are very few parts on older maps where weak is an advantage or only possible with weak.

Known list of parts with weak as advantage or required (incomplete):

  • On Insane 3 at tele 6: this part is only possible with weak hook. This is due to the speedups not being strong enough to push the tee up when using the strong hook.
  • On 2Long at position x = 380, y = 33: you have to do an edge hook with strong hook. With weak it is enough if the other tee holds right (by default, D).
  • On Fucktastic at tele 30: Similar to the 2Long part, but three times in a row and the edge is to high to jump on it.
  • On Next at tele 4: The tee holding the hook needs weak for hook to have enough upward momentum


Tunes

The following tunes exist for the hook:

tune name default value comment
hook_length 380.0 Length of the hook. This is how far the hook can get before retracting. The length is always measured from the current position of the tee or the last hook teleporter.
hook_fire_speed 80.0 How far the hook advances each tick
hook_drag_accel 3.0 Factor to acceleration the hook gives each tick
hook_drag_speed 15.0 Maximum speed you can gain/give through the hook afterwards the accel is ignored
player_hooking 1 Enable/disable player hooking
hook_duration 1.25 Time in seconds how long tees can hook other tees


Advanced Behaviour

  • Kancanın bir maksimum mesafesi vardır. Kanca bu mesafeye ulaştığında sıfırlanacaktır. Hooktan uzaklaşırsanız maksimum kanca mesafesine daha hızlı ulaşıldığını ve kancanın o kadar uzağa gitmeyeceğini not etmeyi unutma. Ancak genel hook güzergâhına hareket ederek daha uzağa kanca atabilirsiniz.
  • Kanca direk sizin teenizin sınırında başlamaz. Bunun yerine, biraz uzağında başlar ve bu karolara yakınken karoların arasından kanca atmayı kolaylaştırır.