World/tr: Difference between revisions

From DDraceNetwork
mNo edit summary
FuzzyBot (talk | contribs)
Updating to match new version of source page
Line 1: Line 1:
<span> </span>
<languages/>
{| class="mw-uncollapsible language-box"
{{stub}}
|[[World|English]] &#x2022; [[World/es|Español]] &#x2022; [[World/pt-br|Português (Brasil)]] &#x2022; [[World/ru|Русский]] &#x2022; [[World/zh|简体中文]] &#x2022; [[World/de|Deutsch]] &#x2022; [[World/it|Italiano]] &#x2022; [[World/fr|Français]] &#x2022; [[World/ca|Català]] &#x2022; [[World/tr|Türkçe]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
|}
The game world is a rectangular, two-dimensional grid of tiles. Tees can interact with each other and the world through collisions, weapons, switches, and more.
<span> </span>{{stub}}
</div>  
Oyundaki etkileşimli nesnelere(oyuncular hariç) karo denir




Oyun dünyası dikdörtgen, iki boyutlu bir karesel alandır.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Karo Kesişimi===
== Border Tiles ==
Her bir Karonun genişliği ve yüksekliği 32 birimdir ve oyuncuların yarıçapı 14,5 birim ve çapı 29 birimdir (X:14, Y:14 merkez koordinat olarak kabul edilir). Merkez koordinatı 32x32 alanıyla kesişiyorsa, oyuncular katı olmayan karolarla (ölüm karoları hariç) etkileşime girer. Bunu, karo alanını herhangi bir kardinal yönde 15 veya daha fazla birim ile kesişen oyuncu olarak da düşünebilirsiniz. 9,5 birim yarıçaplı bir iç daire (oyuncu alanının içinde ortalanır) 32x32 alanla kesişirse, oyuncular ölüm karolarıyla etkileşime girer. Bunu, karo alanını herhangi bir kardinal yönde 6 veya daha fazla birim ile kesen oyuncu olarak da düşünebilirsiniz.
</div>
===Sınır Karoları===
 
[[tiles|Karolar]] bir [[map|haritanın]] sınırına yerleştirilirse, oyun dünyasının dışına kadar sonsuza kadar uzar. Örnek: X: 0, Y: 4'e yerleştirilen bir karo, karoların sonsuza kadar sola tekrarlanmasına neden olur.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Ölüm Kutusu===
If [[Special:MyLanguage/tiles|tiles]] are placed on the border of a [[Special:MyLanguage/map|map]], they will repeat infinitely in the game world. Example: A tile placed at <code>X: 0, Y: 4</code> results in tiles repeating infinitely to the left.
Oyun dünyası, her bir kardinal yönde sınırı geçen 200 karoyu başlatan bir öldürme kutusu içinde bulunur. Kenar döşemeleri, öldürme kutusu döşemelerine göre önceliklidir ve sonsuza kadar tekrarlamaya devam edecektir.
</div>
 
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Killbox ==
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The game world is contained within a killbox, which starts 200 tiles past the border in each cardinal direction. The killbox is made up of kill tiles, but are unique in the sense that they share the standard DDRace tile hitbox rather than a kill tile hitbox. Any projectiles (grenades, bullets) will have their lifetimes ended upon impact with the killbox. This allows one to grenade jump using the killbox as a "wall".
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Border tiles take precedence but will not overwrite killbox tiles.
</div>
 
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Although it may seem possible to skip past the killbox with a [[Special:MyLanguage/Telegun|tele laser]], any tees past the killbox border will automatically be killed, even if they are positioned past the visual killbox.
</div>
 
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:World{{#translation:}}]]

Revision as of 19:44, 11 February 2023

This article is a Stub. You can help us by editing and improving it.

The game world is a rectangular, two-dimensional grid of tiles. Tees can interact with each other and the world through collisions, weapons, switches, and more.


Border Tiles

If tiles are placed on the border of a map, they will repeat infinitely in the game world. Example: A tile placed at X: 0, Y: 4 results in tiles repeating infinitely to the left.


Killbox

The game world is contained within a killbox, which starts 200 tiles past the border in each cardinal direction. The killbox is made up of kill tiles, but are unique in the sense that they share the standard DDRace tile hitbox rather than a kill tile hitbox. Any projectiles (grenades, bullets) will have their lifetimes ended upon impact with the killbox. This allows one to grenade jump using the killbox as a "wall".

Border tiles take precedence but will not overwrite killbox tiles.

Although it may seem possible to skip past the killbox with a tele laser, any tees past the killbox border will automatically be killed, even if they are positioned past the visual killbox.