Teleporter/es: Difference between revisions
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Revision as of 01:05, 28 February 2023
En DDNet existen varios tipos de teletransportadores. Estos se usan para teleportarte al principio de una parte de arrastre o para atravesar espacios con diferentes técnicas.
Normales
Existen dos tipos de teleportadores para llevar al tee a un to-tele : El teleport original (o azul) y el teleport malvado (o rojo) , el cual reiniciaa 0 la velocidad del tee que lo atraviese y se suelta de todos los ganchos. Los dos reinician el hook del jugador que los atraviese, aunque existen mapas que sobrescriben esta condición con el comando sv_teleport_hold_hook 1
. Normalmente se usa el teleport rojo, a no ser que el contexto del mapa requiera que se mantenga la velocidad. Los teleport pueden tener un número desde 1 hasta 255. Tocar un teleport (/) en un mapa sin el to-tele correspondiente, hace que se ignore el teleport y no tenga ningun efecto.
Checkpoint
Existe un sistema de teleport adicional, el cual incluye los ckecpoints . Este teletransporta al tee al checkpoint-to-tele con el mismo número que el último checkpoint tocado . También hay una separación entre teleport azul y rojo para los checkpoints / que tienen la misma mecánica que los de antes. Cuando no se toca una entidad de checkpoint o no existe el to-tele correspondiente, el tee se teletransporta a una entidad de reaparición .
Arma
El teleport de arma puede teletransportar proyectiles y láseres de todas las armas. Lo hacen al mismo to-tele que las entidades de teleport normales.
Gancho
El teleport de gancho también teletransporta tu gancho a un to-tele normal . Cuando el gancho es teletransportado, su rango es calculado desde el to-tele, aumentando su rango y el tiempo en el que avanza. El gancho cambia su dirección dependiendo de adonde esté mirando el tee.