Hook/zh: Difference between revisions
m replace “钩子”to“钩索”,“实体”to “墙体” |
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钩索可以用来: | 钩索可以用来: | ||
*钩住可钩墙体进行摆动; | * 钩住可钩墙体进行摆动; | ||
*钩住其他玩家,将他们拉向你或是将你轻微地拉向他们。 | * 钩住其他玩家,将他们拉向你或是将你轻微地拉向他们。 | ||
按住次要开火键以使用钩索。松开次要开火键以释放钩索。(默认次要开火键为鼠标右键) | 按住次要开火键以使用钩索。松开次要开火键以释放钩索。(默认次要开火键为鼠标右键) | ||
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钩索的基础特性如下: | 钩索的基础特性如下: | ||
*钩索被发射时会以朝着玩家按下次要开火键时所看向的方向沿直线射出,直到钩索接触到其他玩家或可钩/不可钩墙体; | * 钩索被发射时会以朝着玩家按下次要开火键时所看向的方向沿直线射出,直到钩索接触到其他玩家或可钩/不可钩墙体; | ||
*如果钩索在发射途中没有接触到任何玩家或墙体,它会在到达最大长度时消失; | * 如果钩索在发射途中没有接触到任何玩家或墙体,它会在到达最大长度时消失; | ||
*发射钩索到进行判定或到达最大长度需要一小段时间,并非立即与视角方向的墙体或玩家进行判定; | * 发射钩索到进行判定或到达最大长度需要一小段时间,并非立即与视角方向的墙体或玩家进行判定; | ||
*被钩住的玩家不会立即失去已经获得的速度,可以将其看做是施加在玩家上的另一种力来逐渐改变速度大小以及方向; | * 被钩住的玩家不会立即失去已经获得的速度,可以将其看做是施加在玩家上的另一种力来逐渐改变速度大小以及方向; | ||
*钩索的头部判定宽度很窄,因此钩索可以穿过两个可碰撞墙体组成的角落。 | * 钩索的头部判定宽度很窄,因此钩索可以穿过两个可碰撞墙体组成的角落。 | ||
==钩住墙体/区域== | == 钩住墙体/区域 == | ||
这里列举出各个墙体/区域与钩索进行互动时能产生的效果: | 这里列举出各个墙体/区域与钩索进行互动时能产生的效果: | ||
*钩索可以穿过空气与未使用墙体; | * 钩索可以穿过空气与未使用墙体; | ||
*钩索触碰禁钩墙体 | * 钩索触碰禁钩墙体{{Tile|entities|3}}时将会消失; | ||
{{Tile|entities|3}}时将会消失; | * 钩索触碰可钩墙体{{Tile|entities|1}}时会定在所触碰的位置,并将玩家拉向该处,直到玩家松开钩子或被[[Freeze|冻结]]以 | ||
*钩索触碰可钩墙体 | |||
{{Tile|entities|1}}时会定在所触碰的位置,并将玩家拉向该处,直到玩家松开钩子或被[[Freeze|冻结]]以 | |||
及被[[Teleporter|传送]]; | 及被[[Teleporter|传送]]; | ||
*穿透墙体( | * 穿透墙体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})是由主要游戏实体层中 | ||
{{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})是由主要游戏实体层中 | |||
的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的穿透元件{{Tile|game|66}}组合而成。这种 | 的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的穿透元件{{Tile|game|66}}组合而成。这种 | ||
实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气一样经过穿透实体,但玩家本身依然对穿透实体有碰撞判定; | 实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气一样经过穿透实体,但玩家本身依然对穿透实体有碰撞判定; | ||
*禁钩区域 | * 禁钩区域{{Tile|game|66}}与可穿透单元有着一样的外观,但禁钩区域通常单独使用而非组合使用。禁钩区域和禁钩实体的效果 | ||
{{Tile|game|66}}与可穿透单元有着一样的外观,但禁钩区域通常单独使用而非组合使用。禁钩区域和禁钩实体的效果 | |||
很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区 | 很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区 | ||
域; | 域; | ||
*单向穿透区域 | * 单向穿透区域{{Tile|front|67}}是穿透单元的变种,其会允许从某一方向上发射到区域内的钩子穿过,而取消从其他方向上发射 | ||
{{Tile|front|67}}是穿透单元的变种,其会允许从某一方向上发射到区域内的钩子穿过,而取消从其他方向上发射 | |||
到区域内的钩子; | 到区域内的钩子; | ||
*旧版穿透元件 | * 旧版穿透元件{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}通常放置在可碰撞实体旁边,这种组合允许钩子在某一角度范围内发 | ||
射时穿过可碰撞实体;(这种穿透单元现已不建议使用) | 射时穿过可碰撞实体;(这种穿透单元现已不建议使用) | ||
*钩索发射至[[Teleporter#Hook|钩索传送区域]]时会将钩索传送至地图上的指定位置。 | * 钩索发射至[[Teleporter#Hook|钩索传送区域]]时会将钩索传送至地图上的指定位置。 | ||
当钩索钩住可钩墙体时,玩家会被拉向钩索钩住的点,此时钩索的释放时间是无限的,所以玩家可以持续按住次要开火键以挂在墙体 | 当钩索钩住可钩墙体时,玩家会被拉向钩索钩住的点,此时钩索的释放时间是无限的,所以玩家可以持续按住次要开火键以挂在墙体 | ||
旁边。 | 旁边。 | ||
==钩住玩家== | == 钩住玩家 == | ||
钩住其他玩家会将玩家拉向释放钩索的玩家,同时释放钩索的玩家也会被轻微地拉向被钩住玩家 | 钩住其他玩家会将玩家拉向释放钩索的玩家,同时释放钩索的玩家也会被轻微地拉向被钩住玩家。 | ||
由于存在摩擦力,当两名玩家均处于地面上时,将玩家拉向自己的速度会变慢。不同于钩住可钩墙体,钩住其他玩家时,钩索最长持续时间更改为1.25秒。当超过最长持续时间时,钩索会被自动释放。 | |||
当玩家触碰过 | 但当玩家触碰过无限钩索区域{{Tile|front|17}}时,最长持续时间的限制将被移除,该玩家可以持续钩住其他玩家。 | ||
当玩家触碰解除无限钩索区域{{Tile|front|18}}时,玩家发射的钩索将重新得到钩住其他玩家最长持续时间的限制。 | |||
在玩家触碰解除无限钩索区域的同时在持续钩住其他玩家的话,会从触碰到区域的同时重新进行持续时间的计时(即触碰解除区域后依然可以让钩索持续1.25秒)。 | |||
无限钩索的能力也可以在服务器设置里添加指令<code>sv_endless_drag 1</code>或在地图内任意位置添加一个全局无限钩索元件{{Tile|front|73}}来使所有玩家从一开始就获得此能力。 | |||
玩家拥有的是“强钩”还是“弱钩”取决于他的重生顺序:这名玩家对其之后进行重生的玩家展现为“强钩”,对其之前重生的玩家展现为“弱钩”。简单来说,就是存活时间越久的玩家,其在强钩列表里越靠前。玩家在死亡重生后会重新开始计时存活时间。(需要注意的是,获得冻结等负面状态不会导致存活时间清零) | 当玩家触碰过取消钩索碰撞区域{{Tile|front|91}}时,玩家的钩索将不再能与其他玩家发生互动,当试图向其他玩家发射钩索时,钩索就像在空气里一样会穿过他们。触碰开启钩索碰撞区域{{Tile|front|107}}后会恢复钩索钩住其他玩家的能力。 | ||
同时,在服务器设置里添加指令<code>player_hooking 0</code>或在地图内任意位置添加一个全局取消钩索碰撞元件{{Tile|front|75}}可以使所有玩家从一开始便不能钩住其他玩家。 | |||
=== 限制 === | |||
由于存在各种因素的影响,使用钩索钩住可钩墙体时,并不会总是将玩家牢牢固定在钩住点上,而是会在钩住点周围不规则运动。但如果玩家以一个特殊的角度和距离去向可钩墙体发射钩索并钩住,那么玩家受到钩索的不定因素影响会大大降低,从而显现出贴在墙上的效果。 | |||
当玩家尝试沿着天花板移动时,这个特性就显得尤为重要了:反复以一定角度钩住天花板一小段时间(同时按住反向方向键不要松开),再之后松开钩索一小段时间(依然不要松开方向键),以达到沿着天花板前进的效果。 | |||
[[File:Hook-nomove.mp4|right|thumb|强钩与弱钩的区别(操作者不使用方向键)|400px|gif|muted]] | |||
[[File:Hook-move.mp4|right|thumb|强钩与弱钩的区别(操作者持续按住向右方向键)|400px|gif|muted]] | |||
=== 判定区域 === | |||
实际上Tee的被钩判定区域比Tee的外表看起来还要大一些。 | |||
由于其较大的被钩判定区域,在可碰撞墙体组成的角落上尝试钩中其他玩家并不是一件需要特别精确操作的一件事。 | |||
如果想查看Tee的实际被钩判定区域的范围,请前往<code>设置 -> Tee</code>并勾选<code>胖胖的皮肤(DDFat)</code>选项。 | |||
=== 弱钩/强钩 === | |||
玩家不一定会一直以相同的力度将其他玩家拉向自己,那就不得不提到'''强钩'''与'''弱钩'''的概念了。 | |||
可以用以下的说明去简单理解强钩与弱钩的区别: | |||
* 拥有强钩的玩家会以更快的速度拉动其他玩家; | |||
* 拥有弱钩的玩家会以较慢的速度拉动其他玩家。 | |||
请注意,一名玩家不一定会总拥有“强钩”,当他钩向不同的玩家,也可能会呈现出“弱钩”。 | |||
* 玩家拥有的是“强钩”还是“弱钩”取决于他的重生顺序:这名玩家对其之后进行重生的玩家展现为“强钩”,对其之前重生的玩家展现为“弱钩”。 | |||
简单来说,就是存活时间越久的玩家,其在强钩列表里越靠前。玩家在死亡重生后会重新开始计时存活时间。(需要注意的是,获得冻结等负面状态不会导致存活时间清零。) | |||
在拖拽其他玩家或进行[[Hammerfly|锤子飞]]时,关注强弱钩关系相对来说是很重要的。某些部分在操作玩家对被操作玩家展现为“强钩”时会更容易操作一些,某些部分甚至可能仅有持有强钩的玩家才能操作。 | 在拖拽其他玩家或进行[[Hammerfly|锤子飞]]时,关注强弱钩关系相对来说是很重要的。某些部分在操作玩家对被操作玩家展现为“强钩”时会更容易操作一些,某些部分甚至可能仅有持有强钩的玩家才能操作。 | ||
以下列举出来一小部分老地图里弱 | 以下列举出来一小部分老地图里拥有特定钩索强弱等级的玩家可以操作更容易或仅某拥有特定钩索强弱等级的玩家才能操作的环节: | ||
*在[https://ddnet.tw/maps/Insane-32-3 Insane 3]这张图的6号传送区域处:这个环节只可能当操作者持有弱钩时才能通过,因为如果使用强钩的话,加速带没有足够的力量将玩家推上去; | * 在[https://ddnet.tw/maps/Insane-32-3 Insane 3]这张图的6号传送区域处:这个环节只可能当操作者持有弱钩时才能通过,因为如果使用强钩的话,加速带没有足够的力量将玩家推上去; | ||
*在[https://ddnet.tw/maps/2Long 2Long]这张图坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:此处进行边缘钩操作时,操作者最好持有强钩;如果操作者持有弱钩,则被操作者需要持续按住右方向键(默认键位为D); | * 在[https://ddnet.tw/maps/2Long 2Long]这张图坐标<code>x = 380, y = 33</code>处:此处进行边缘钩操作时,操作者最好持有强钩;如果操作者持有弱钩,则被操作者需要持续按住右方向键(默认键位为D); | ||
*在[https://ddnet.tw/maps/Fucktastic Fucktastic]这张图的30号传送区域处:和上述2Long列举的环节类似,但是相同操作需要进行三次,而且进行边缘钩所需到达的平台处也更高。 | * 在[https://ddnet.tw/maps/Fucktastic Fucktastic]这张图的30号传送区域处:和上述2Long列举的环节类似,但是相同操作需要进行三次,而且进行边缘钩所需到达的平台处也更高。 | ||
==调整数据== | ==调整数据== | ||
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==进阶特性== | ==进阶特性== | ||
*钩索具有最大长度的限制。当钩索发射达到最大长度时会被重置。如果仔细观察,你可能会发现如果你在发射钩索的同时向发射方向的反方向移动,那么钩索到达最大长度的时间也会缩短,同时钩索也不会到达预定的最大长度。由于这个特性,玩家可以选择在发射钩索的同时向发射方向移动,这样可以让钩索钩到更远的距离; | * 钩索具有最大长度的限制。当钩索发射达到最大长度时会被重置。如果仔细观察,你可能会发现如果你在发射钩索的同时向发射方向的反方向移动,那么钩索到达最大长度的时间也会缩短,同时钩索也不会到达预定的最大长度。由于这个特性,玩家可以选择在发射钩索的同时向发射方向移动,这样可以让钩索钩到更远的距离; | ||
*实际上钩索的发射起始位置并不位 | * 实际上钩索的发射起始位置并不位于玩家的边缘处,实际位置比这里还要远一点点,正因如此才使得玩家可以在可碰撞墙体组成的角落里轻松使钩索穿过其中。 | ||
[[Category:Game-Mechanic]] | [[Category:Game-Mechanic]] | ||
[[Category:Hook]] | [[Category:Hook]] |
Revision as of 07:03, 31 July 2022
警告:顯示標題「钩索」覆蓋了之前的顯示標題「鉤索」。
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鉤索允許玩家在遊戲裡進行精確而富有技巧性的移動,鉤索作為玩家的默認裝備,在幾乎所有地圖里的使用都是必不可少的。
鉤索可以用來:
- 鉤住可鉤牆體進行擺動;
- 鉤住其他玩家,將他們拉向你或是將你輕微地拉向他們。
按住次要開火鍵以使用鉤索。鬆開次要開火鍵以釋放鉤索。(默認次要開火鍵為滑鼠右鍵)
鉤索的基礎特性如下:
- 鉤索被發射時會以朝著玩家按下次要開火鍵時所看向的方向沿直線射出,直到鉤索接觸到其他玩家或可鉤/不可鉤牆體;
- 如果鉤索在發射途中沒有接觸到任何玩家或牆體,它會在到達最大長度時消失;
- 發射鉤索到進行判定或到達最大長度需要一小段時間,並非立即與視角方向的牆體或玩家進行判定;
- 被鉤住的玩家不會立即失去已經獲得的速度,可以將其看做是施加在玩家上的另一種力來逐漸改變速度大小以及方向;
- 鉤索的頭部判定寬度很窄,因此鉤索可以穿過兩個可碰撞牆體組成的角落。
鉤住牆體/區域
這裡列舉出各個牆體/區域與鉤索進行互動時能產生的效果:
- 鉤索可以穿過空氣與未使用牆體;
- 鉤索觸碰禁鉤牆體時將會消失;
- 鉤索觸碰可鉤牆體時會定在所觸碰的位置,並將玩家拉向該處,直到玩家鬆開鉤子或被凍結以
及被傳送;
- 穿透牆體( + 或 + )是由主要遊戲實體層中
的可碰撞實體( 或 )與次要遊戲實體層中的穿透元件組合而成。這種 實體將不會對玩家發射的鉤子產生影響,鉤子會像穿過空氣一樣經過穿透實體,但玩家本身依然對穿透實體有碰撞判定;
- 禁鉤區域與可穿透單元有著一樣的外觀,但禁鉤區域通常單獨使用而非組合使用。禁鉤區域和禁鉤實體的效果
很類似,會取消發射到區域內的鉤子,兩者區別在於玩家不會對禁鉤區域有碰撞判定,同時其他武器發射的彈幕也可以穿過禁鉤區 域;
- 單向穿透區域是穿透單元的變種,其會允許從某一方向上發射到區域內的鉤子穿過,而取消從其他方向上發射
到區域內的鉤子;
- 舊版穿透元件{Tile|entities|6}}/通常放置在可碰撞實體旁邊,這種組合允許鉤子在某一角度範圍內發
射時穿過可碰撞實體;(這種穿透單元現已不建議使用)
- 鉤索發射至鉤索傳送區域時會將鉤索傳送至地圖上的指定位置。
當鉤索鉤住可鉤牆體時,玩家會被拉向鉤索鉤住的點,此時鉤索的釋放時間是無限的,所以玩家可以持續按住次要開火鍵以掛在牆體 旁邊。
鉤住玩家
鉤住其他玩家會將玩家拉向釋放鉤索的玩家,同時釋放鉤索的玩家也會被輕微地拉向被鉤住玩家。
由於存在摩擦力,當兩名玩家均處於地面上時,將玩家拉向自己的速度會變慢。不同於鉤住可鉤牆體,鉤住其他玩家時,鉤索最長持續時間更改為1.25秒。當超過最長持續時間時,鉤索會被自動釋放。
但當玩家觸碰過無限鉤索區域時,最長持續時間的限制將被移除,該玩家可以持續鉤住其他玩家。
當玩家觸碰解除無限鉤索區域時,玩家發射的鉤索將重新得到鉤住其他玩家最長持續時間的限制。
在玩家觸碰解除無限鉤索區域的同時在持續鉤住其他玩家的話,會從觸碰到區域的同時重新進行持續時間的計時(即觸碰解除區域後依然可以讓鉤索持續1.25秒)。
無限鉤索的能力也可以在伺服器設置里添加指令sv_endless_drag 1
或在地圖內任意位置添加一個全局無限鉤索元件來使所有玩家從一開始就獲得此能力。
當玩家觸碰過取消鉤索碰撞區域時,玩家的鉤索將不再能與其他玩家發生互動,當試圖向其他玩家發射鉤索時,鉤索就像在空氣里一樣會穿過他們。觸碰開啟鉤索碰撞區域後會恢復鉤索鉤住其他玩家的能力。
同時,在伺服器設置里添加指令player_hooking 0
或在地圖內任意位置添加一個全局取消鉤索碰撞元件可以使所有玩家從一開始便不能鉤住其他玩家。
限制
由於存在各種因素的影響,使用鉤索鉤住可鉤牆體時,並不會總是將玩家牢牢固定在鉤住點上,而是會在鉤住點周圍不規則運動。但如果玩家以一個特殊的角度和距離去向可鉤牆體發射鉤索並鉤住,那麼玩家受到鉤索的不定因素影響會大大降低,從而顯現出貼在牆上的效果。
當玩家嘗試沿著天花板移動時,這個特性就顯得尤為重要了:反覆以一定角度鉤住天花板一小段時間(同時按住反向方向鍵不要鬆開),再之後鬆開鉤索一小段時間(依然不要鬆開方向鍵),以達到沿著天花板前進的效果。
判定區域
實際上Tee的被鉤判定區域比Tee的外表看起來還要大一些。
由於其較大的被鉤判定區域,在可碰撞牆體組成的角落上嘗試鉤中其他玩家並不是一件需要特別精確操作的一件事。
如果想查看Tee的實際被鉤判定區域的範圍,請前往设置 -> Tee
並勾選胖胖的皮肤(DDFat)
選項。
弱鉤/強鉤
玩家不一定會一直以相同的力度將其他玩家拉向自己,那就不得不提到強鉤與弱鉤的概念了。
可以用以下的說明去簡單理解強鉤與弱鉤的區別:
- 擁有強鉤的玩家會以更快的速度拉動其他玩家;
- 擁有弱鉤的玩家會以較慢的速度拉動其他玩家。
請注意,一名玩家不一定會總擁有「強鉤」,當他鉤向不同的玩家,也可能會呈現出「弱鉤」。
- 玩家擁有的是「強鉤」還是「弱鉤」取決於他的重生順序:這名玩家對其之後進行重生的玩家展現為「強鉤」,對其之前重生的玩家展現為「弱鉤」。
簡單來說,就是存活時間越久的玩家,其在強鉤列表里越靠前。玩家在死亡重生後會重新開始計時存活時間。(需要注意的是,獲得凍結等負面狀態不會導致存活時間清零。)
在拖拽其他玩家或進行錘子飛時,關注強弱鉤關係相對來說是很重要的。某些部分在操作玩家對被操作玩家展現為「強鉤」時會更容易操作一些,某些部分甚至可能僅有持有強鉤的玩家才能操作。
以下列舉出來一小部分老地圖裡擁有特定鉤索強弱等級的玩家可以操作更容易或僅某擁有特定鉤索強弱等級的玩家才能操作的環節:
- 在Insane 3這張圖的6號傳送區域處:這個環節只可能當操作者持有弱鉤時才能通過,因為如果使用強鉤的話,加速帶沒有足夠的力量將玩家推上去;
- 在2Long這張圖坐標
x = 380, y = 33
處:此處進行邊緣鉤操作時,操作者最好持有強鉤;如果操作者持有弱鉤,則被操作者需要持續按住右方向鍵(默認鍵位為D); - 在Fucktastic這張圖的30號傳送區域處:和上述2Long列舉的環節類似,但是相同操作需要進行三次,而且進行邊緣鉤所需到達的平台處也更高。
調整數據
鉤索的各項默認數值如下:
調整名稱 | 默認數值 | 簡介 |
---|---|---|
總長度(hook_length) | 380.0 | 發射鉤索時鉤索能夠到的最遠距離。鉤索發射的起點位於玩家發射鉤索時所處的位置或鉤索接觸鉤索傳送區域被傳送後的傳送點處。 |
發射速度(hook_fire_speed) | 80.0 | 鉤索發射時每幀能前進多少個長度單位。 |
拖拽加速度(hook_drag_accel) | 3.0 | 每幀能提供給正被勾鉤住的玩家/鉤向可鉤牆體的玩家多少加速度。 |
拖拽速度(hook_drag_speed) | 15.0 | 拖拽其他玩家/鉤向可鉤牆體時,其他玩家/操作玩家能獲得的最大速度,在此之後將忽略拖拽加速度帶給的額外速度。 |
鉤索碰撞(player_hooking) | 1 | 開啟/關閉鉤索碰撞,0 為關閉,1 為開啟。 |
最長持續時間(hook_duration) | 1.25 | 玩家鉤住其他玩家後,鉤索所能持續的最長時間,單位為秒。 |
進階特性
- 鉤索具有最大長度的限制。當鉤索發射達到最大長度時會被重置。如果仔細觀察,你可能會發現如果你在發射鉤索的同時向發射方向的反方向移動,那麼鉤索到達最大長度的時間也會縮短,同時鉤索也不會到達預定的最大長度。由於這個特性,玩家可以選擇在發射鉤索的同時向發射方向移動,這樣可以讓鉤索鉤到更遠的距離;
- 實際上鉤索的發射起始位置並不位於玩家的邊緣處,實際位置比這裡還要遠一點點,正因如此才使得玩家可以在可碰撞牆體組成的角落裡輕鬆使鉤索穿過其中。