Hook/zh: Difference between revisions
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及被[[Teleporter|传送]]; | 及被[[Teleporter|传送]]; | ||
* | * 穿透实体({{Tile|entities|3}} + {{Tile|game|66}} 或 {{Tile|entities|1}} + {{Tile|game|66}})是由主要游戏实体层中 | ||
的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的 | 的可碰撞实体({{Tile|entities|3}} 或 {{Tile|entities|1}})与次要游戏实体层中的穿透元件{{Tile|game|66}}组合而成。这种 | ||
实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气一样 | 实体将不会对玩家发射的钩子产生影响,钩子会像穿过空气一样经过穿透实体,但玩家本身依然对穿透实体有碰撞判定; | ||
* 禁钩区域{{Tile|game|66}}与可 | * 禁钩区域{{Tile|game|66}}与可穿透单元有着一样的外观,但禁钩区域通常单独使用而非组合使用。禁钩区域和禁钩实体的效果 | ||
很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区 | 很类似,会取消发射到区域内的钩子,两者区别在于玩家不会对禁钩区域有碰撞判定,同时其他武器发射的弹幕也可以穿过禁钩区 | ||
域; | 域; | ||
* 单向 | * 单向穿透区域{{Tile|front|67}}是穿透单元的变种,其会允许从某一方向上发射到区域内的钩子穿过,而取消从其他方向上发射 | ||
到区域内的钩子; | 到区域内的钩子; | ||
* 旧版 | * 旧版穿透元件{{Tile|entities|6}}/{{Tile|front|6}}通常放置在可碰撞实体旁边,这种组合允许钩子在某一角度范围内发 | ||
射时穿过可碰撞实体;(这种 | 射时穿过可碰撞实体;(这种穿透单元现已不建议使用) | ||
* 钩子发射至[[Teleporter#Hook|钩子传送区域]]时会将钩子传送至地图上的指定位置。 | * 钩子发射至[[Teleporter#Hook|钩子传送区域]]时会将钩子传送至地图上的指定位置。 | ||
Revision as of 05:43, 9 April 2022
警告:顯示標題「钩子」覆蓋了之前的顯示標題「鉤索」。
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鉤子允許玩家在遊戲裡進行精確而富有技巧性的移動,鉤子為玩家的默認裝備且幾乎在所有地圖里都是必不可少的。
鉤子可以用來:
- 鉤住可鉤實體進行擺動;
- 鉤住其他玩家,將他們拉向你或是將你輕微地拉向他們。
按住次要開火鍵以使用鉤子。鬆開次要開火鍵以釋放鉤子。(默認次要開火鍵為滑鼠右鍵)
鉤子的基礎特性如下:
- 鉤子被發射時會以朝著玩家按下次要開火鍵時所看向的方向沿直線射出,直到鉤子接觸到其他玩家或可鉤/不可鉤實體;
- 如果鉤子在發射途中沒有接觸到任何玩家或實體,它會在到達最大長度時消失;
- 發射鉤子到進行判定或到達最大長度需要一小段時間,並非立即與視角方向的實體或玩家進行判定;
- 被鉤住的玩家不會立即失去已經獲得的速度,可以將其看做是施加在玩家上的另一種力來逐漸改變速度大小以及方向;
- 鉤子的頭部判定寬度很窄,因此鉤子可以穿過兩個可碰撞實體組成的角落。
鉤住實體/區域
這裡列舉出各個實體/區域與鉤子進行互動時能產生的效果:
- 鉤子可以穿過空氣與未使用實體;
- 鉤子觸碰禁鉤實體時將會消失;
- 鉤子觸碰可鉤實體時會定在所觸碰的位置,並將玩家拉向該處,直到玩家鬆開鉤子或被凍結以
及被傳送;
- 穿透實體( + 或 + )是由主要遊戲實體層中
的可碰撞實體( 或 )與次要遊戲實體層中的穿透元件組合而成。這種 實體將不會對玩家發射的鉤子產生影響,鉤子會像穿過空氣一樣經過穿透實體,但玩家本身依然對穿透實體有碰撞判定;
- 禁鉤區域與可穿透單元有著一樣的外觀,但禁鉤區域通常單獨使用而非組合使用。禁鉤區域和禁鉤實體的效果
很類似,會取消發射到區域內的鉤子,兩者區別在於玩家不會對禁鉤區域有碰撞判定,同時其他武器發射的彈幕也可以穿過禁鉤區 域;
- 單向穿透區域是穿透單元的變種,其會允許從某一方向上發射到區域內的鉤子穿過,而取消從其他方向上發射
到區域內的鉤子;
- 舊版穿透元件/通常放置在可碰撞實體旁邊,這種組合允許鉤子在某一角度範圍內發
射時穿過可碰撞實體;(這種穿透單元現已不建議使用)
- 鉤子發射至鉤子傳送區域時會將鉤子傳送至地圖上的指定位置。
當鉤子鉤住可鉤實體時,玩家會被拉向鉤子鉤住的點,此時鉤子的釋放時間是無限的,所以玩家可以持續按住次要開火以掛在實體 旁邊。
鉤住玩家
鉤住其他玩家會將玩家拉向釋放鉤子的玩家,同時釋放鉤子的玩家也會被輕微地拉向被鉤住玩家。由於存在摩擦力,當兩名玩家均 處於地面上時,將玩家拉向自己的速度會變慢。不同於鉤住可鉤實體,鉤住其他玩家時,鉤子最長持續時間更改為1.25秒。當超過 最長持續時間時,鉤子會被自動釋放。
但當玩家觸碰過無限鉤子區域時,最長持續時間的限制將被移除,該玩家可以持續鉤住其他玩家。當玩家觸碰解
除無限鉤子區域時,玩家發射的鉤子將重新得到鉤住其他玩家最長持續時間的限制。在玩家觸碰解除無限鉤子區
域的同時在持續鉤住其他玩家的話,會從觸碰到區域的同時重新進行持續時間的計時(即觸碰解除區域後依然可以讓鉤子持續1.25
秒)。無限鉤子的能力也可以在伺服器設置里添加指令sv_endless_drag 1
或在地圖內任意位置添加一個全局無限鉤子元件
來使所有玩家從一開始就獲得此能力。
當玩家觸碰過取消鉤子碰撞區域時,玩家的鉤子將不再能與其他玩家發生互動,當試圖向其他玩家發射鉤子時,鉤子就像在空氣里一樣會穿過他們。觸碰開啟鉤子碰撞區域後會恢復鉤子鉤住其他玩家的能力。同時,在伺服器設置里添加指令player_hooking 0
或在地圖內任意位置添加一個全局取消鉤子碰撞元件可以使所有玩家從一開始便不能鉤住其他玩家。
限制
由於存在各種因素的影響,使用鉤子鉤住可鉤實體時,並不會總是將玩家牢牢固定在鉤住點上,而是會在鉤住點周圍不規則運動。但如果玩家以一個特殊的角度和距離去向可鉤實體發射鉤子並鉤住,那麼玩家受到鉤子的不定因素影響會大大降低,從而顯現出貼在牆上的效果。當玩家嘗試沿著天花板移動時,這個特性就顯得尤為重要了:反覆以一定角度鉤住天花板一小段時間(同時按住反向方向鍵不要鬆開),再之後鬆開鉤子一小段時間(依然不要鬆開方向鍵),以達到沿著天花板前進的效果。
判定區域
實際上Tee的被鉤判定區域比Tee的外表看起來還要大一些。由於其較大的被鉤判定區域,在可碰撞實體組成的角落上嘗試鉤中其他玩家並不是一件需要特別精確操作的一件事。如果想查看Tee的實際被鉤判定區域的範圍,請前往设置 -> Tee
並勾選胖胖的皮肤(DDFat)
選項。
弱鉤/強鉤
玩家不一定會一直以相同的力度將其他玩家拉向自己。這就不得不提到強鉤與弱鉤的概念了。首先需要提到的一點是,一名玩家不一定會總擁有「強鉤」,當他鉤向不同的玩家,也可能會呈現出「弱鉤」的形態。
玩家擁有的是「強鉤」還是「弱鉤」取決於他的重生順序:這名玩家對其之後進行重生的玩家展現為「強鉤」,對其之前重生的玩家展現為「弱鉤」。簡單來說,就是存活時間越久的玩家,其在強鉤列表里越靠前。玩家在死亡重生後會重新開始計時存活時間。(需要注意的是,獲得凍結等負面狀態不會導致存活時間清零)
在拖拽其他玩家或進行錘子飛時,關注強弱鉤關係相對來說是很重要的。某些部分在操作玩家對被操作玩家展現為「強鉤」時會更容易操作一些,某些部分甚至可能僅有持有強鉤的玩家才能操作。
以下列舉出來一小部分老地圖裡弱鉤玩家可以操作更容易或僅弱鉤玩家才能操作的環節:
- 在Insane 3這張圖的6號傳送區域處:這個環節只可能當操作者持有弱鉤時才能通過,因為如果使用強鉤的話,加速帶沒有足夠的力量將玩家推上去;
- 在2Long這張圖坐標
x = 380, y = 33
處:此處進行邊緣鉤操作時,操作者最好持有強鉤;如果操作者持有弱鉤,則被操作者需要持續按住右方向鍵(默認鍵位為D); - 在Fucktastic這張圖的30號傳送區域處:和上述2Long列舉的環節類似,但是相同操作需要進行三次,而且進行邊緣鉤所需到達的平台處也更高。
調整數據
鉤子的各項默認數值如下:
調整名稱 | 默認數值 | 簡介 |
---|---|---|
總長度(hook_length) | 380.0 | 發射鉤子時鉤子能夠到的最遠距離。鉤子發射的起點位於玩家發射鉤子時所處的位置或鉤子接觸鉤子傳送區域被傳送後的傳送點處。 |
發射速度(hook_fire_speed) | 80.0 | 鉤子發射時每幀能前進多少個長度單位。 |
拖拽加速度(hook_drag_accel) | 3.0 | 每幀能提供給正被勾鉤住的玩家/鉤向可鉤實體的玩家多少加速度。 |
拖拽速度(hook_drag_speed) | 15.0 | 拖拽其他玩家/鉤向可鉤實體時,其他玩家/操作玩家能獲得的最大速度,在此之後將忽略拖拽加速度帶給的額外速度。 |
鉤子碰撞(player_hooking) | 1 | 開啟/關閉鉤子碰撞,0 為關閉,1 為開啟。 |
最長持續時間(hook_duration) | 1.25 | 玩家鉤住其他玩家後,鉤子所能持續的最長時間,單位為秒。 |
進階特性
- 鉤子具有最大長度的限制。當鉤子發射達到最大長度時會被重置。如果仔細觀察,你可能會發現如果你在發射鉤子的同時向發射方向的反方向移動,那麼鉤子到達最大長度的時間也會縮短,同時鉤子也不會到達預定的最大長度。由於這個特性,玩家可以選擇在發射鉤子的同時向發射方向移動,這樣可以讓鉤子鉤到更遠的距離;
- 實際上鉤子的發射起始位置並不位於Tee的邊緣處,實際位置比這裡還要遠一點點,正因如此才使得玩家可以在可碰撞實體組成的角落裡輕鬆使鉤子穿過其中。