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例如:在Teeworlds中,网格地图都是由一个个16x16像素的小图像(实体图像)组成,所以图像的长宽都需要被16整除才能渲染成功,否则渲染过程会无法正确切割成小图像,甚至会出现所谓“纹理/像素出血”的情况。