Translations:FAQ/54/pl
Przykładowo, w Teeworlds mapy kafelkowe składają się z małych obrazów umieszczonych w większym obrazie, tworząc układ 16x16 kafelków. Aby te mapy mogły być poprawnie renderowane, szerokość i wysokość obrazu muszą być podzielne przez 16. W przeciwnym razie gra nie jest w stanie precyzyjnie podzielić mapy na mniejsze elementy reprezentujące pojedyncze kafelki, co prowadzi do zjawiska zwanego "przeciekiem tekstur" (texture bleeding). To zjawisko często występuje w atlasach tekstur i wynika z nieprawidłowej rozdzielczości.