拖動關卡

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拖動關卡(英文:Drag part)指必須由玩家使用 鉤索鉤住另一名玩家來幫助其通過凍結區域的關卡,這類關卡通常由可碰撞牆體組成的角落(以下簡稱角落)與可穿透牆體組成。拖動關卡在各類地圖中相當常見。有些地圖則完全由拖動關卡組成,或僅僅只有少部分的非拖動關卡。大多數古典類地圖就是類似的情況。



續鉤(rehook)

由於鉤索在鉤住玩家時,持續時間只有1.25秒,因此當玩家需要延長鉤索持續時間時,需要再次出鉤重新計算持續時間,來達到或者接近持續鉤住玩家的效果。許多拖動關卡針對性地減少了可以進行續鉤的點位,迫使玩家按照特定的路線進行移動。

隔牆錘

玩家可以在相隔1格牆體的情況下 錘擊位於牆體另一側的玩家,前提是兩玩家都緊挨著牆體使得兩者的距離小於錘子的揮擊距離。即使玩家緊貼牆壁,對側牆面依舊與揮錘的圓形範圍幾乎相切,這導致暴露在牆對側的錘擊範圍很小且錘擊的時機很短,因此進行錘擊的玩家必須儘可能垂直於牆面也就是水平瞄準,並在兩玩家近乎位於同一水平線上時進行錘擊,考慮到延遲則需要提前出錘。隔牆錘技巧通常用來將其他玩家送上更高的位置或者遠離牆體,當然也可以用於瞬間解凍來進一步操作。



地板錘

與隔牆錘類似,玩家可以在相隔1格地板的情況下錘擊位於其下方的玩家,前提條件是兩玩家都緊挨著牆體。某種程度上就與隔牆錘旋轉90度一樣,地板錘的揮錘時機同樣很緊,負責錘的玩家須垂直於地板瞄準。地板錘技巧可以減少或增加被錘玩家的水平速度,速度的不同變化取決於錘擊的不同時機。

穿縫鉤(Edge hook)

Edge hook(穿縫鉤)是一種讓玩家能夠從遠距離鉤住角落裡的玩家的技巧。

穿縫鉤可以分為兩種:

  1. 如果一名玩家處在角落並且靠近角的頂點,其被鉤的判斷範圍會有一小部分處在對角中,其他玩家可以從對角的一側遠距離瞄準該處角落的頂點出鉤,在一個極小的誤差範圍內會判定鉤索鉤中了角落中的玩家。某種程度上說鉤爪並未穿過角落而是吸附在了被鉤玩家身上。
  2. 即使被鉤玩家離角落有一定距離,出鉤玩家的鉤索可以精準地從角的頂點穿過,然後繼續飛行直到鉤中目標或者消失。這個方法的容錯率比第一種要低很多。

加速穿縫鉤(Speededge)

這是一項讓玩家鉤住另外一名玩家來使用鉤索反作用力加速,讓自己可以鉤住其他玩家在鉤索斷開前移動得更遠的技巧。

為了在鉤著玩家移動得儘可能遠,你需要在獲取速度後用穿縫鉤續鉤(Edge hook)。



使用榴彈槍的穿縫鉤(Rocket-Edge)

榴彈穿縫鉤基本上指利用 榴彈槍來讓玩家快速移動到適合穿縫鉤續鉤的位置,從而幫助通過關卡。

你可以在高難度地圖上找到要求這種技巧的關卡。



延遲鉤

如果玩家在續鉤之前等候了一小段時間,被續鉤的玩家會因重力作用下降超過1格的距離,此時再進行續鉤可以通過一些特定設計的關卡。正常情況下(僅依靠重力作用),延遲鉤最多可以鉤住下降4格高度的玩家。想要通過更厚的地板,則需要額外配合錘擊技巧,或者讓凍結玩家擁有更快的下落速度



DDNet中的鉤圖

完全由拖拽關卡組成的地圖叫做鉤圖,以下根據難度對DDNet中的鉤圖進行分類匯總。

中階圖

高階圖

瘋狂圖

分身圖

古典-Next