Collision/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Created page with "{{DISPLAYTITLE:Коллизии}} {{Stub}} {{LangNavBox}} '''''Коллизия''''' происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире. Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уника...")
 
(Updating to match new version of source page)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Коллизии}}
<languages/>
{{Stub}}
{{Stub}}
{{LangNavBox}}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Collision''''' occurs between tiles, tees, and projectiles in the [[Special:MyLanguage/world|world]].
</div>


'''''Коллизия''''' происходит между тайлами, игроками и снарядами в [[world/ru|мире]].
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Imagine each [[Special:MyLanguage/Tiles|tile]] being made up of a matrix of smaller, sub-squares. Each of these sub-squares represents a single, unique position that a tee can occupy at any given time, with one sub-square representing a possible center of a tee's position.
* One tile in the world has a width and height of 32 units. (This means a tee can occupy a total of 1024 unique positions inside a single tile.)
</div>


Представьте, что каждая [[Tiles/ru|тайл]] состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла).
==Tile Collision==
== Коллизия тайлов ==
</div>
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:


* Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как [[freeze/ru|фриз]] и [[teleporter/ru|телепорт]]) имеют квадратный хитбокс в <code>32x32</code> единицы.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* [[Death/ru|килл тайлы]] имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц.
Different tiles have different collision hitboxes. In respect to the center position of a tee:
*Твердые [[Tiles/ru|тайлы]] (анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц.
*Standard DDRace tiles (the vast majority of tiles unique to DDRace modes, such as freeze and tele) have a square hitbox of <code>32x32</code> units.
* Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
*Kill [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] have a square hitbox of <code>50x50</code> units.
**Сбоку они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц слева и справа от центра.
*Solid [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] (unhookable, hookable, hookthrough) have a square hitbox of <code>60x60</code> units.
**Сверху они имеют хитбокс радиусом <code>27</code> единиц вверх от центра.
*Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):
**Снизу они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц вниз от центра.
**From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.
* Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
**From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.
** Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с <code>16</code> юнитов от центра.
**From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units downwards from the center.
** Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с <code>16</code> юнитов от центра.
*Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.
** 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата.
**1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards from the center but <code>16</code> units leftwards, rightwards, and downwards from the center.
** [[Stoppers/ru|стопперы]] можно легко проскочить с помощью [[Ninja/ru|ниндя]].
**2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.
*Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью.
**4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
== Коллизии игроков ==
**Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with [[Special:MyLanguage/Ninja|Ninja]]
Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). [[Hook/ru#Слабый_/_сильный_хук|Стронг и вик]] также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.
*Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Tee Collision==
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). [[Special:MyLanguage/Hook#Weak hook .2F strong hook|Strong and weak]] also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.
</div>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Projectile Collision ==
== Projectile Collision ==
{{Todo|Add добавить хитбоксы для [[Grenade/ru|гранаты]]}}
</div>
 
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}


[[Category:Game-Mechanic]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Revision as of 16:15, 11 February 2023

Эта страница является заготовкой. Вы можете помочь нам, дополнив и улучшив её.

Collision occurs between tiles, tees, and projectiles in the world.

Imagine each tile being made up of a matrix of smaller, sub-squares. Each of these sub-squares represents a single, unique position that a tee can occupy at any given time, with one sub-square representing a possible center of a tee's position.

  • One tile in the world has a width and height of 32 units. (This means a tee can occupy a total of 1024 unique positions inside a single tile.)

Tile Collision

Different tiles have different collision hitboxes. In respect to the center position of a tee:

  • Standard DDRace tiles (the vast majority of tiles unique to DDRace modes, such as freeze and tele) have a square hitbox of 32x32 units.
  • Kill tiles have a square hitbox of 50x50 units.
  • Solid tiles (unhookable, hookable, hookthrough) have a square hitbox of 60x60 units.
  • Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):
    • From the side, they will freeze a distance of 28 units left and right from the center.
    • From the top, they have a hitbox radius of units 27 units upwards from the center.
    • From the side, they will freeze a distance of 28 units downwards from the center.
  • Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.
    • 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance 34 units upwards from the center but 16 units leftwards, rightwards, and downwards from the center.
    • 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance 34 units upwards and downwards from the center but 16 units left and right from the center.
    • 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance 34 units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
    • Tees can dash through stoppers with Ninja
  • Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.

Tee Collision

Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). Strong and weak also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.


Projectile Collision

TODO: Add hitboxes for a grenade