Створення карт

From DDraceNetwork
Revision as of 13:09, 26 August 2023 by Jurai! (talk | contribs) (Created page with "Zoom: попередній перегляд того, що гравець бачить у реальній грі.")

Мозговий штурм вимагає від творця карти створити креативну та цікаву структуру карти за допомогою воображенія.

Від творця карти вимагається надання карти красивого зовнішнього вигляду, процес проектування в цілому повинен бути естетично приємним для публіки, а інформація, представлена ​​на кожній карті, повинна бути достатньо зрозумілою і недвозначною, при цьому загальний стиль проектування також в цілому повинен відповідати художньому стилю гри.

Тестування карти вимагає від творця карти протестувати створену ним карту з метою виявлення будь-яких проблем з геймплеєм або дизайном текстур, які ще не були виявлені на даному етапі розробки карти.

Гравці можуть отримати доступ до інтерфейсу редактора карт, натиснувши кнопку "Редактор" у головному меню.

На будь-якому ігровому екрані, натиснувши ctrl+⇧ Shift+E, ви також зможете перейти безпосередньо на екран редактора карт.

Керівництво по створенню карт DDNet

Якщо гравець бажає, щоб його карта в кінцевому підсумку була опублікована на сервері DDNet, то йому слід дотримуватись наступних рекомендацій щодо створення карти. Перед завантаженням карти на сервер DDNet у Discord, будь ласка, переконайтеся, що гравець повністю протестував карту, всі рівні працюють без збоїв, і аспекти дизайну повністю завершені.

З точки зору ігрового досвіду, ми вимагаємо, щоб:

Щоб на кожному рівні було достатньо простору для зручності гравця.

Загальна складність карти повинна бути збалансованою, без великих відхилень (наприклад, не вставляти рівні високого рівня з високою складністю або навіть безглузді елементи на середину карти середнього рівня).

Повинен бути спосіб для інших гравців врятуватись на рівнях, які вразливі до провалу.

Частини на рівні не повинні бути надто точними або складними лише для того, щоб бути складними.

Не варто використовувати надмірну кількість спеціальних ігрових сутностей, і водночас не варто використовувати спеціальні сутності для виправлення помилок на карті.

Частина карти не повинна намірено вводити в оману або ускладнювати розуміння принципу роботи рівня.

Карта не повинна використовувати помилки в фізичній механіці гри для досягнення мети.

У плані візуальних ефектів ми вимагаємо, щоб:

Усі сутності, які необхідні гравцю для проходження рівня, повинні бути чітко позначені на карті.

Таблички або маркери для різних сутностей повинні бути легко розрізнимі.

Повинно бути чітке розмежування між переднім та заднім планом.

Не варто надмірно збільшувати контрастність і насиченість, інакше це може виглядати некомфортно.

Якщо на шарі є знаки, підказки або попередження, на шар сутностей слід додати маркер "Turn Off Entities".

Якщо ви використовуєте матеріали з інших карт, вам необхідно отримати дозвіл від автора оригінального матеріалу, перш ніж ви зможете його використовувати.

На інших рівнях ми вимагаємо:

Всі гравці повинні пройти точку старту.

На кожній карті повинні бути точки перевірки часу (чекпоінти).

Додаткові зауваження:

Поза наведеними вище правилами, важливо, щоб рівні були унікальними та інноваційними, а карти мали відмінний картографічний дизайн. Проста карта з добре вигаданим рівнем та привабливим візуальним оформленням матиме більше шансів бути вибраною та завантаженою на сервер DDNet, ніж карта з великою різноманітністю складних завдань.

Огляд інтерфейсу редактора

Редактор карт в DDNet

Next, we will explain the purpose of each button in the editor interface one by one according to the content number on the picture.

[1] Файл

Зміст меню файлу

Після натискання на кнопку відкривається випадаюче меню для створення, завантаження та збереження файлів карт.

  • New ctrl+N: Створити новий файл карти.
  • Read ctrl+I: прочитати файл карти.
  • Load Current Map ctrl+alt+I: якщо ви знаходитесь на сервері, то після натискання цієї кнопки карта з сервера, на якому ви перебуваєте, буде завантажена у редактор.
  • Append ctrl+A: додає всі матеріали з файлу карти до поточної карти.
  • Save ctrl+S: зберігає поточну карту.
  • Save As ctrl+⇧ Shift+S: зберігає поточну карту під іншим ім'ям файлу, продовжуючи редагувати карту під цим ім'ям.
  • Save Copy ctrl+⇧ Shift+alt+S: зберігає поточну карту під іншим іменем файлу, але продовжує редагувати карту під ім'ям вихідного файла. Якщо ім'я карти, що використовується при збереженні копії, збігається з існуючим файлом, карта буде продовжувати редагуватися під цим іменем файла після завершення збереження.
  • Exit ctrl+⇧ Shift+E: Вихід із інтерфейсу редактора.

[2] Ім'я файлу

У цьому полі відображається ім'я файлу карти, який в даний момент зчитується, і шлях до файлу збереження.

[3] Інформація

У цій області відображаються атрибути поточного редактора карти.

  • X, Y: вказує поточне розташування редактора карти, де знаходиться вказівник миші, у сітці.
  • Z: вказує значення масштабу поточної карти, яке за замовчуванням дорівнює 200 при завантаженні карти в редактор.
  • A: вказує швидкість відтворення анімацій на карті, за замовчуванням 1.
  • G: вказує розмір ліній сітки поточної карти, за замовчуванням 1.
  • 10:18: місцевий час.

[4] Вихід

Вихід із інтерфейсу редактора. ctrl+⇧ Shift+E

[5] Функції дисплея

Функції, що змінюють спосіб відображення карти.

  • HD (Показує високу деталізацію) ctrl+H: попередній перегляд зовнішнього вигляду карти у режимі високої деталізації.
  • Anim (Показати анімацію) ctrl+M: попередній перегляд ефекту анімації, встановленого поточною картою.
  • Proof (Показати межу поля зору) ctrl+P: попередній перегляд максимального поля зору гравця при рівні масштабування за замовчуванням.
    • Сине коло: вказує на фактичну позицію гравця.
    • Лінія червоного квадрата та лінія зеленого квадрата вказують на максимальний діапазон, який можна спостерігати при різних роздільній здатності.
    • Лінія у білій рамці вказує на максимальний діапазон, який можна спостерігати при включеній динамічній камері.
  • Zoom: попередній перегляд того, що гравець бачить у реальній грі.
  • Grid ctrl+G: turns on grid lines.
  • Info ctrl+I: previews the details of the entity or texture, including but not limited to the ID of the entity or texture, the texture animation track, and the texture deformation.
  • (Unused) ctrl+U: allows placement of unused mappings in the map, a feature not commonly used in modern maps anymore.
  • Color: previews the color set by the current brush, after closing the brush will show the original color match, but does not affect the color set by the placed mapping.
  • Entities: select the category of entity layer that needs to be used for the current map. Depending on the game mode applied to the map, the entity layer selected in the editor should also be different.

[6] Zoom

Field of view adjustment functionality, descriptions in order from left to right.

Expanding or scaling the field of view by clicking buttons or pressing shortcut keys has no maximum and minimum scale value, and the scale value can even reach negative values. When the scale value is negative, the map as a whole is upside down.

  • ZO (Zoom out) numpad-: expands the field of view of the operation area by 50 points of scale value each time.
    • Scrolling the mouse wheel down also expands the field of view by 20 scale points per scroll, expanding the field of view in this way up to a maximum of 2000 scale points.
  • 1:1 numpad*: restores the field of view to the default scale value.
  • ZI (zoom in) numpad+: reduces the field of view of the operation area by 50 points of scale value at a time.
    • Roll the mouse wheel upward to also reduce the field of view by 20 scale points per scroll frame, and reduce the field of view in this way up to 10 scale points.

[7] Brush functionality

Descriptions from left to right:

  • X/X (Horizontal flip) N: flips the contents of the brush horizontally.
  • Y/Y (Vertical flip) M: flips the contents of the brush vertically.
  • 90° (Rotation angle): the angle at which the content in the brush is turned each time it is rotated, which can be modified by holding down this button and sliding the mouse left and right, holding down ⇧ Shift during the modification process for more precise modification.
    • You can only choose from 90°, 180° and 270° angles.
  • CCW (Counterclockwise rotation) R: rotates the contents of the brush counterclockwise at an angle.
  • CW (Clockwise rotation) T: rotates the content in the brush clockwise at a certain angle.

[8] Layers/Images/Sounds management

In this area you can manage different groups of layers including the physics layer. By clicking on the top button "Layers", you can add images and sound resources to the map. Layer management area, here is responsible for managing the map's layer groups and layers, as well as the invocation of the mapping material, picture material, and sound material. Pressing will also switch to the image management interface, or pressing will switch to the sound management interface

Layers

  • Layers (left click) : Switch to Image management
  • Layers (right click) : Switch to Sound management
  • Click "Add group" at the bottom to add a new group.
  • Right-click a group to set the parameters of that group
  • Right-click a layer to set the parameters of that layer
TODO: Explain right click menu in group and layer with images

Images

  • Images (left click) : Switch to Sound management
  • Images (right click) : Switch to Layer management
  • Click the Add button to add image clips from the default clip folder to the map file.
  • Embedded area means the clips of this series have been embedded in the map file, when downloading the map, this kind of file will be included in the map file volume.
  • External area means that the material of this series is located outside the map, it is the default material in the game, when downloading the map, this kind of file will not be counted in the map file volume. When the map needs to call the image material of this area, it will directly call the file with the same name from the player's local default material library.
    • Regardless of the location of the clip, when the clip file is white or red (selected), it means the clip is being used by the map; when the clip file is blue or purple (selected), it means the clip is not yet used by the map.
  • Left-click on a file that has been added to preview the image in the right workspace, and right-click on the file to perform the following actions.
    • Readd: Overwrite the clip by calling a file with the same name directly from the default clip library.
    • Replace: select a clip file to overwrite the clip.
    • Remove: removes the clip file.
    • When right-clicking on a file in the External area, an additional Embed option will appear to move the file into the Embedded area.

Sounds

  • Sounds (left click) : Switch to Layer management
  • Sounds (right click) : Switch to Image management
  • Click the Add button to add sound clips from the default clip folder to the map file. Currently DDNet game editor only accepts opus format audio files.
  • Right-click on a file to perform the following actions.
    • Readd: Overwrite a clip by calling a file with the same name directly from the default clip library.
    • Replace: select a clip file to overwrite the clip.
    • Remove: Remove the clip file.

[9] Context dependent actions

Additional buttons that will change depending on the selected layer.

On all layers

When any layer is selected, the following buttons appear:

  • Refocus home: immediately focuses the view to the upper left corner of the map.
  • Goto XY: immediately focuses the view to a specific coordinate of the map. Clicking this button sets the coordinate in its drop-down menu, and then clicking the Go button focuses the view to that coordinate.
  • Destructive mode ctrl+D: When Destructive mode is enabled, the area the brush passes over will be completely covered and the texture of this area will be replaced; when Destructive mode is disabled, the area the brush passes over will only be filled with the location that is not filled with the texture.
  • When Game or Tile layer is selected: Add Border: Adds a two-tile wide border to the current layer, using the texture of the selected layer's No. 2 map.
  • When Switch layer is selected: Switch ctrl+A: Set the number of the next placed switch layer entity. In the drop-down menu: Number is used to set the number, Delay is used to set the number of additional information, and F (shortcut: ctrl+F) is used to automatically set the unused number.
  • When Speedup layer is selected: Speedup ctrl+A: Set the parameters for the next placement of the speedup entity. In the drop-down menu, Force is used to set how much speed the belt can provide, Max Speed is used to set the maximum speed you can have at the belt, and Angle is used to set the direction of the belt.
  • When the Tele layer is selected: Tele ctrl+A: Sets the number of the next entity to be placed in the transmission area. The drop-down menu: Number is used to set the number, and F (shortcut: ctrl+F) is used to automatically set the unused number.
  • When Tune layer is selected: Tune ctrl+A: Set the number of the next placed adjustment zone entity. In its drop-down menu, Zone is used to set the number.
  • When the Quads layer is selected: Add Quad ctrl+Q: Adds a picture set by the current layer to the workspace. If no picture is set for that layer, a plain white square of 2*2 grid size is added by default.
  • When the Sounds layer is selected. Add Sound ctrl+Q: Adds a sound set by the current layer to the workspace.

[10] Mapping area

Workspace, where all the components needed for the map are placed.

TODO: Explain in more detail

[11] Hint area

When the mouse hovers over a button, the hint area will appear with the function of the button and a keyboard shortcut for the button function.

[12] Server setting

You can change Map settings to change server behavior. For example setting a map to be a solo map.

TODO: Explain in more detail

[13] Envelopes

Envelope animation: this is responsible for setting the animation effect in the map.

TODO: Explain in more detail
TODO:

Explain in detail what is marked "to be explained in detail" above. Full explanation of the features in the editor. Discuss the similarities and differences between modern maps and traditional and classical maps, or discuss their backstories.

Write a short tutorial on mapping.


External Resources