碰撞
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碰撞是一種地圖中會發生在玩家與實體、玩家或拋射物之間的交互效果。
介紹碰撞前,我們需要理解單位長度的概念。
想像一下,每一格網格都是由許多最小的正方形單元構成的,我們稱這種最小的正方形單元為單位長度。
每一個單位長度都代表著可以一個玩家在任何一個給定的時間裡占據的一個單一的、獨一無二的位置。每一個單位長度都可能代表一個玩家的中心位置。
- 一格網格在地圖中的大小為一個
32*32
個單位長度的正方形,這表明一名玩家可以在一格網格中占據1024
個獨一無二的位置。
方塊碰撞
不同的方塊擁有不同的碰撞箱體積。
相對於玩家的中心位置:
- 多數標準DDRace方塊(多數方塊都是DDRace模式獨有的,例如凍結區域和傳送區域)的碰撞體積為
32x32
個單位長度的正方形區域; - 死亡 區域的碰撞體積為
50x50
個單位長度的正方形區域; - 牆體實體(包括禁鉤牆體,可鉤牆體和鉤穿牆體)的碰撞體積為
60*60
個單位長度的正方形區域; - 凍結雷射的情況較為複雜。我們假定一束凍結雷射垂直向上發射,發射點位於底部:(這束雷射由最頂部的凍結雷射,中間兩格網格高的凍結雷射,和最底部的光束光源組成。)
- 對於左右兩側,凍結的判定區域為從中心開始,向左右各延伸
28
個單位長度; - 對於頂部,凍結的判定區域為從中心開始,半徑為
27
個單位長度的圓形區域; - 對於底部,凍結的判定區域是從中心開始,向下延伸
28
個單位長度的區域。
- 對於左右兩側,凍結的判定區域為從中心開始,向左右各延伸
- 阻滯器的情況會更加複雜一些。請注意——由於阻滯器容易被穿過,因此在擁有足夠大的速度去穿過阻滯器的情況下討論單向板的碰撞體積沒有多大的意義:
- 雷射門的判定方式與單向板相同,因此也可以用足夠大的速度去穿過。
- 多數標準DDRace方塊(多數方塊都是DDRace模式獨有的,例如凍結區域和傳送區域)的碰撞體積為
玩家碰撞
Tee的碰撞體積為一個直徑為28
個單位長度的圓,但實際上當兩個玩家的中心距離為35
個單位長度時就已經發生了交互。
玩家之間發生碰撞後,玩家會獲得與碰撞作用點相反方向的速度,獲得的速度大小取決於玩家之間發生碰撞時的中心距離(發生碰撞時,中心距離越遠,獲得的速度越小)以及發生碰撞時的角度(當碰撞的方向與兩名玩家的中心連線重合時,可以獲得最大的速度)。
玩家擁有的鉤索強弱等級也會影響到碰撞速度。擁有強鉤的玩家發生碰撞時會稍微多產生一點速度。
拋射物碰撞
待辦: Add hitboxes for a grenade