Mapeado

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Las sesiones de lluvia de ideas ayudarán al map maker a encontrar ideas creativas y entretenidas para la identidad de su mapa, ya que se necesita una imaginación extraordinaria para crear mapas.

La sesión de mapeo requerirá que el map maker le dé una apariencia agradable a su mapa, ya que generalmente su diseño debe ser estéticamente gustosa para el público. La información que se represente en cada mapa debe ser lo suficientemente clara y para nada ambigua, mientras que el estilo de diseño en general debe estar en línea con el estilo artístico del juego.

La sesión de prueba del mapa requiere que el map maker pruebe su propio mapa con el fin de encontrar cualquier error o problema que no se haya detectado con anterioridad.

Los jugadores pueden acceder al editor de mapas al cliquear en el editor en el menú principal.

También, estando en cualquier pantalla del juego, puedes presionar las teclas ctrl+⇧ Shift+E, que te llevarán directamente al editor de mapas.

Reglas para la creación de mapas de DDNet

El jugador deberá seguir ciertas directrices de creación de mapas antes de que su mapa pueda ser publicado en los servidores de DDNet. Antes de publicar el mapa a los servidores, por favor, asegúrate de que lo hayas testeado completamente, que los niveles del mapa corran y operen sin problemas y que en aspectos de diseño esté completamente terminado.

En términos de experiencia de juego, se requiere:

Que cada nivel tenga suficiente espacio para que los jugadores operen cómodamente.

Que la dificultad general del mapa esté balanceada, sin fluctuaciones grandes. Por ejemplo: en mapas de mediano nivel, no agregar a la mitad de este partes o técnicas muy locas que pertenezcan a mapas de varias estrellas.

Que en partes en que los jugadores son propensos a fallar, exista alguna forma de que se puedan rescatar entre ellos.

Que las partes no sean tan precisas o difíciles solamente por el hecho de agregar dificultad.

Que no se haga uso excesivo de entidades especiales del juego, y que al mismo tiempo no sean usadas para arreglar errores del mapa.

Que, intencionadamente, no se haga confundir la forma en la que opera el nivel.

Los niveles no deben explotar errores en las mecánicas de las físicas del juego para conseguir lo anterior.

En términos de efectos visuales, se requiere:

Que todas las entidades requeridas por el jugador para pasar el nivel sean claramente representadas en el mapeo.

Que los símbolos o marcas para diferentes entidades sean fácilmente distinguibles.

Que haya una clara distinción entre el primer plano y el fondo.

Que la saturación y el contraste no estén tan altos de manera que se vea incómodo.

Que si hay alguna señal, pistas o advertencias en el mapeo, la marca de "Turn Off Entities" debe ser añadida.

Que si se usa material de otros mapas, debes conseguir permisos del creador original antes de poder usarlos.

En otros niveles, se requiere:

Que todos los jugadores atraviesen el punto de inicio.

Que hayan puntos de control de tiempo en cada mapa.

Notas adicionales:

Además de las reglas ya mencionadas, es importante que los niveles sean únicos e innovadores. Un mapa simple con un muy buen diseño de nivel y visuales, tendrá más probabilidades de ser seleccionado y subido a los servidores de DDNet que uno que tenga una gran variedad de problemas complejos.

Resumen de la interfaz del editor

Editor de mapas de DDNet

A continuación, se explicarán uno por uno las funcionalidades de cada botón de la interfaz del editor según el número del contenido en la imagen.

[1] File

Contenido del menú desplegable del archivo.

Al cliquear este botón, se despliega un menú para crear, cargar o guardar archivos de mapas.

  • New ctrl+N: Nuevo archivo de mapa.
  • Read ctrl+I: Lee el archivo del mapa.
  • Load Current Map ctrl+alt+I: Si entras a la pantalla del editor estando en una partida o durante la reproducción de una demo, cliquear este botón cargará el mapa que se esté usando actualmente.
  • Append ctrl+A: agrega todos los materiales en un archivo de mapa al mapa actual.
  • Save ctrl+S: guarda el mapa actual.
  • Save As ctrl+⇧ Shift+S: guarda el mapa actual con un nombre diferente, mientras que continúa editando el mapa con ese mismo nombre.
  • Save Copy ctrl+⇧ Shift+alt+S: guarda el mapa actual con un nombre diferente pero continúa editando el mapa con el nombre original. Cuando el nombre del mapa utilizado al guardar una copia duplica un archivo existente, se continuará editando el mapa con ese nombre de archivo después de completar el guardado.
  • Exit ctrl+⇧ Shift+E: Salir de la interfaz del editor.

[2] File name

Esta área muestra el nombre del archivo de mapa que se está leyendo actualmente y su ruta para guardar el archivo.

[3] Información del estado del editor

Esta área muestra los atributos del editor del mapa actual.

  • X, Y: indica la posición actual del editor de mapas donde se encuentra el cursor del mouse, en cuadrícula.
  • Z: indica el valor de escala del mapa actual, que por defecto es 200 cuando el mapa se carga en el editor.
  • A: indica la velocidad de reproducción de la animación del mapa actual, el valor predeterminado es 1.
  • G: indica el tamaño de las líneas de cuadrícula del mapa actual, el valor predeterminado es 1.
  • 10:18: hora local.

[4] Salir

Sale del editor. ctrl+⇧ Shift+E

[5] Funciones de visualización

Las funciones de visualización cambian la forma en que se muestra el mapa.

  • HD (Mostrar detalles altos) ctrl+H: vista previa de la apariencia del mapa actual en modo de alta calidad.
  • Anim (Show animation) ctrl+M: previews the animation effect set by the current map.
  • Proof (Show field of view boundary) ctrl+P: previews the maximum field of view of the player in the default zoom level.
    • blue circle: indicates the player's actual position
    • the red box line and green box line indicate the maximum range that can be observed at different resolutions
    • the white box line indicates the maximum range that can be observed with dynamic view turned on.
  • Zoom: preview what the player sees in the actual game.
  • Grid ctrl+G: turns on grid lines.
  • Info ctrl+I: previews the details of the entity or texture, including but not limited to the ID of the entity or texture, the texture animation track, and the texture deformation.
  • (Unused) ctrl+U: allows placement of unused mappings in the map, a feature not commonly used in modern maps anymore.
  • Color: previews the color set by the current brush, after closing the brush will show the original color match, but does not affect the color set by the placed mapping.
  • Entitles: select the category of entity layer that needs to be used for the current map. Depending on the game mode applied to the map, the entity layer selected in the editor should also be different.

[6] Zoom

Field of view adjustment functionality, descriptions in order from left to right.

Expanding or scaling the field of view by clicking buttons or pressing shortcut keys has no maximum and minimum scale value, and the scale value can even reach negative values. When the scale value is negative, the map as a whole is upside down.

  • ZO (Zoom out) numpad-: expands the field of view of the operation area by 50 points of scale value each time.
    • Scrolling the mouse wheel down also expands the field of view by 20 scale points per scroll, expanding the field of view in this way up to a maximum of 2000 scale points.
  • 1:1 numpad*: restores the field of view to the default scale value.
  • ZI (zoom in) numpad+: reduces the field of view of the operation area by 50 points of scale value at a time.
    • Roll the mouse wheel upward to also reduce the field of view by 20 scale points per scroll frame, and reduce the field of view in this way up to 10 scale points.

[7] Brush functionality

Descriptions from left to right:

  • X/X (Horizontal flip) N: flips the contents of the brush horizontally.
  • Y/Y (Vertical flip) M: flips the contents of the brush vertically.
  • 90° (Rotation angle): the angle at which the content in the brush is turned each time it is rotated, which can be modified by holding down this button and sliding the mouse left and right, holding down ⇧ Shift during the modification process for more precise modification.
    • You can only choose from 90°, 180° and 270° angles.
  • CCW (Counterclockwise rotation) R: rotates the contents of the brush counterclockwise at an angle.
  • CW (Clockwise rotation) T: rotates the content in the brush clockwise at a certain angle.

[8] Layers/Images/Sounds management

In this area you can manage different groups of layers including the physics layer. By clicking on the top button "Layers", you can add images and sound resources to the map. Layer management area, here is responsible for managing the map's layer groups and layers, as well as the invocation of the mapping material, picture material, and sound material. Pressing will also switch to the image management interface, or pressing will switch to the sound management interface

Layers

  • Layers (left click) : Switch to Image management
  • Layers (right click) : Switch to Sound management
  • Click "Add group" at the bottom to add a new group.
  • Right-click a group to set the parameters of that group
  • Right-click a layer to set the parameters of that layer
TODO: Explain right click menu in group and layer with images

Images

  • Images (left click) : Switch to Sound management
  • Images (right click) : Switch to Layer management
  • Click the Add button to add image clips from the default clip folder to the map file.
  • Embedded area means the clips of this series have been embedded in the map file, when downloading the map, this kind of file will be included in the map file volume.
  • External area means that the material of this series is located outside the map, it is the default material in the game, when downloading the map, this kind of file will not be counted in the map file volume. When the map needs to call the image material of this area, it will directly call the file with the same name from the player's local default material library.
    • Regardless of the location of the clip, when the clip file is white or red (selected), it means the clip is being used by the map; when the clip file is blue or purple (selected), it means the clip is not yet used by the map.
  • Left-click on a file that has been added to preview the image in the right workspace, and right-click on the file to perform the following actions.
    • Readd: Overwrite the clip by calling a file with the same name directly from the default clip library.
    • Replace: select a clip file to overwrite the clip.
    • Remove: removes the clip file.
    • When right-clicking on a file in the External area, an additional Embed option will appear to move the file into the Embedded area.

Sounds

  • Sounds (left click) : Switch to Layer management
  • Sounds (right click) : Switch to Image management
  • Click the Add button to add sound clips from the default clip folder to the map file. Currently DDNet game editor only accepts opus format audio files.
  • Right-click on a file to perform the following actions.
    • Readd: Overwrite a clip by calling a file with the same name directly from the default clip library.
    • Replace: select a clip file to overwrite the clip.
    • Remove: Remove the clip file.

[9] Context dependent actions

Additional buttons that will change depending on the selected layer.

On all layers

When any layer is selected, the following buttons appear:

  • Refocus home: immediately focuses the view to the upper left corner of the map.
  • Goto XY: immediately focuses the view to a specific coordinate of the map. Clicking this button sets the coordinate in its drop-down menu, and then clicking the Go button focuses the view to that coordinate.
  • Destructive mode ctrl+D: When Destructive mode is enabled, the area the brush passes over will be completely covered and the texture of this area will be replaced; when Destructive mode is disabled, the area the brush passes over will only be filled with the location that is not filled with the texture.
  • When Game or Tile layer is selected: Add Border: Adds a two-tile wide border to the current layer, using the texture of the selected layer's No. 2 map.
  • When Switch layer is selected: Switch ctrl+A: Set the number of the next placed switch layer entity. In the drop-down menu: Number is used to set the number, Delay is used to set the number of additional information, and F (shortcut: ctrl+F) is used to automatically set the unused number.
  • When Speedup layer is selected: Speedup ctrl+A: Set the parameters for the next placement of the speedup entity. In the drop-down menu, Force is used to set how much speed the belt can provide, Max Speed is used to set the maximum speed you can have at the belt, and Angle is used to set the direction of the belt.
  • When the Tele layer is selected: Tele ctrl+A: Sets the number of the next entity to be placed in the transmission area. The drop-down menu: Number is used to set the number, and F (shortcut: ctrl+F) is used to automatically set the unused number.
  • When Tune layer is selected: Tune ctrl+A: Set the number of the next placed adjustment zone entity. In its drop-down menu, Zone is used to set the number.
  • When the Quads layer is selected: Add Quad ctrl+Q: Adds a picture set by the current layer to the workspace. If no picture is set for that layer, a plain white square of 2*2 grid size is added by default.
  • When the Sounds layer is selected. Add Sound ctrl+Q: Adds a sound set by the current layer to the workspace.

[10] Mapping area

Workspace, where all the components needed for the map are placed.

TODO: Explain in more detail

[11] Hint area

When the mouse hovers over a button, the hint area will appear with the function of the button and a keyboard shortcut for the button function.

[12] Server setting

You can change Map settings to change server behavior. For example setting a map to be a solo map.

TODO: Explain in more detail

[13] Envelopes

Envelope animation: this is responsible for setting the animation effect in the map.

TODO: Explain in more detail
TODO:

Explain in detail what is marked "to be explained in detail" above. Full explanation of the features in the editor. Discuss the similarities and differences between modern maps and traditional and classical maps, or discuss their backstories.

Write a short tutorial on mapping.


External Resources