Harita oluşturma

From DDraceNetwork
Revision as of 17:49, 14 March 2023 by FuzzyBot (talk | contribs) (Updating to match new version of source page)

Beyin fırtınası kısmı, harita yapımcısının hayal gücüyle yaratıcı ve eğlenceli bir harita yapmasını gerektirir.

Haritalama kısmı, harita yapımcısının haritaya güzel bir görünüm katmasını gerektirir, tasarım aşamasında ortaya insanları memnun edecek bir iş koymalıdır ve her harita oluşturmada temsil edilen bilgiler yeterince açık olmalı ve belirsiz olmamalıdır, ayrıca genel tasarım stili de genellikle oyunun sanat tarzına uygun olmalıdır.

Harita testi kısmı, mevcut haritada henüz tespit edilmemiş herhangi bir oynanış problemini veya görsel tasarımı problemini bulmak için harita yapımcısının yaptığı haritayı test etmesini gerektirir.

Oyuncular ana menüdeki düzenleyiciye tıklayarak harita düzenleyiciye erişebilirler.

Ek olarak oyun içinde herhangi bir ekranda, ctrl+⇧ Shift+E tuşlarına basmak sizi direkt olarak düzenleyiciye götürür.

DDNet Harita Oluşturma Rehberi

Bir oyuncu haritasının DDNet sunucusunda yayınlanmasını isterse, haritayı oluşturmak için aşağıdaki yönergeleri takip etmelidir. Haritayı DDNet Discord sunucusuna yüklemeden önce, lütfen oyuncunun haritayı tamamen test ettiğinden, haritanın seviyelerinin sorunsuz çalıştığından ve tasarımının tamamlandığından emin olun.

Oyun zevki açışından bunlara ihtiyacımız var:

Haritanın her kısmı oyuncunun rahatça oynayabilmesi için yeterli alana sahip olması gerekir.

Haritanın genel zorluğu dengelenmelidir, haritada ani zorluk artışları olmamalıdır (örneğin, orta seviyeli bir haritanın ortasına zor kısımlar yerleştirilmemelidir).

Ölüm riski taşıyan kısımlarda diğer oyuncuların kurtarması için bir yol olmalıdır

seviyeler sadece zor olmak için çok hassas veya zor olmamalıdır

özel yapıları aşırı derecede kullanılmamalıdır ve aynı zamanda haritadaki hataları düzeltmek için özel yapıları kullanılmamalıdır.

seviyenin çalışma şeklini kasıtlı olarak yanıltmayacak veya karıştırılmayacak şekilde yapılmalıdır.

Seviyeyi geçmek için oyunun fizik mekaniği ile ilgili hatalar kullanılmamalıdır.

Görsel efekt açısından bunlara ihtiyacımız var:

oyuncunun seviyeyi geçmek için ihtiyaç duyacağı tüm yapılar haritada açıkça gösterilmelidir.

the decals or markers for different entities must be easily distinguishable.

ön plan ve arka plan arasında net bir ayrım olmalıdır.

parlaklık ve doygunluk çok yükseltilmemelidir, aksi takdirde rahatsız edici görünecektir.

Eğer harita katmanında işaret, ipucu ya da uyarı varsa, yapı katmanına "Turn Off Entities" işaretçisi eklenmelidir.

Başka haritalardan materyal kullanıyorsanız, materyali kullanmadan önce materyalin orijinal yazarından izin almanız gerekir.

Diğer seviyelerde bunlara ihtiyacımız var:

Bütün oyuncular başlangıç çizgisinden geçecek şekilde ayarlanmalıdır.

Her haritada time checkpoints bulunmalıdır.

Ek notlar:

Yukarıdaki kurallara ek olarak, seviyelerin benzersiz ve yenilikçi olması ve haritaların mükemmel harita dizaynına sahip olması önemlidir. İyi düzeyde tasarıma ve iyi görsellere sahip basit bir haritanın seçilme ve DDNet sunucusuna yüklenme şansı, çok çeşitli karmaşık problemler içeren bir haritaya göre daha yüksek olacaktır.

Editor arayüzüne genel bakış

DDNet içindeki editor

Şimdi, editor arayüzündeki her bir düğmenin amacını, resimdeki numarasına göre tek tek açıklayacağız.

[1] Dosya(file)

Dosya menü içeriği

Düğmeye tıklamak, harita dosyalarını oluşturmak, yüklemek ve kaydetmek için bir menü açar.

  • New ctrl+N: Yeni harita dosyası.
  • Read ctrl+I: harita dosyasını okur.
  • Load Current Map ctrl+alt+I: Oyun veya video sırasında editör ekranına girerseniz, bu butona tıklamak oyunda kullanılan haritayı yükler.
  • Append ctrl+A: bir harita dosyasındaki tüm malzemeleri mevcut haritaya ekler.
  • Save ctrl+S: mevcut haritayı kaydeder.
  • Save As ctrl+⇧ Shift+S: mevcut haritayı başka bir dosya adı altında kaydederken, haritayı o dosya adı altında düzenlemeye izin verir.
  • Save Copy ctrl+⇧ Shift+alt+S: Bir kopyayı kaydederken kullanışmış olan harita adı hali hazırda olan bir dosyayı kopyaladığı vakit, kaydetme tamamlandığında harita düzenlenmeye o dosya adı altında devam eder.
  • Exit ctrl+⇧ Shift+E: Editor arayüzünden ayrılır.

[2] Filename(Dosya ismi)

Bu alan, okunmakta olan harita dosyasının adını ve kaydetme yolunu gösterir.

[3] Editor state info(Editor konum bilgisi)

Bu alan editorun niteliklerini görüntüler.

  • X, Y: fare imlecinin editordeki mevcut konumunu gösterir.
  • Z: Editor yüklendiğinde varsayılan olarak 200 olan, haritanın yakınlık değerini gösterir.
  • A: haritanın animasyon oynatma hızını gösterir, varsayılan değer 1'dir.
  • G: haritanın çizgi boyutunu gösterir, varsayılan değer 1'dir.
  • 10:18: yerel saat.

[4] Exit(Çıkış)

Editor arayüzünden çıkar. ctrl+⇧ Shift+E

[5] Display functions(Ekran işlevleri)

Haritanın nasıl gözüktüğünü değiştiren ekran işlevleri.

  • HD (Yüksek Detay) ctrl+H: haritanın görünümünü yüksek kalite modunda ön görünümünü sunar.
  • Anim (Animasyonları göster) ctrl+M: harita tarafından ayarlanan animasyon efektinin ön görünümünü sunar.
  • Proof (Show field of view boundary) ctrl+P: oyuncunun varsayılan yakınlaştırma değerindeki maksimum görüş alanının ön görünümünü sunar.
    • mavi daire: oyuncunun bulunduğu konumu gösterir
    • kırmızı ve yeşil kutu çizgisi, farklı çözünürlüklerdeki görülebilen maksimum alanı gösterir.
    • beyaz kutu çizgisi, dinamik kamera açıkken görülebilen maksimum aralığı gösterir.
  • Zoom: oyuncunun oyunda göreceğinin ön görünümünü sunar.
  • Grid ctrl+G: ızgara çizgilerini açar.
  • Info ctrl+I: previews the details of the entity or texture, including but not limited to the ID of the entity or texture, the texture animation track, and the texture deformation.
  • (Unused) ctrl+U: allows placement of unused mappings in the map, a feature not commonly used in modern maps anymore.
  • Color: previews the color set by the current brush, after closing the brush will show the original color match, but does not affect the color set by the placed mapping.
  • Entities: select the category of entity layer that needs to be used for the current map. Depending on the game mode applied to the map, the entity layer selected in the editor should also be different.

[6] Zoom

Field of view adjustment functionality, descriptions in order from left to right.

Expanding or scaling the field of view by clicking buttons or pressing shortcut keys has no maximum and minimum scale value, and the scale value can even reach negative values. When the scale value is negative, the map as a whole is upside down.

  • ZO (Zoom out) numpad-: expands the field of view of the operation area by 50 points of scale value each time.
    • Scrolling the mouse wheel down also expands the field of view by 20 scale points per scroll, expanding the field of view in this way up to a maximum of 2000 scale points.
  • 1:1 numpad*: restores the field of view to the default scale value.
  • ZI (zoom in) numpad+: reduces the field of view of the operation area by 50 points of scale value at a time.
    • Roll the mouse wheel upward to also reduce the field of view by 20 scale points per scroll frame, and reduce the field of view in this way up to 10 scale points.

[7] Brush functionality

Descriptions from left to right:

  • X/X (Horizontal flip) N: flips the contents of the brush horizontally.
  • Y/Y (Vertical flip) M: flips the contents of the brush vertically.
  • 90° (Rotation angle): the angle at which the content in the brush is turned each time it is rotated, which can be modified by holding down this button and sliding the mouse left and right, holding down ⇧ Shift during the modification process for more precise modification.
    • You can only choose from 90°, 180° and 270° angles.
  • CCW (Counterclockwise rotation) R: rotates the contents of the brush counterclockwise at an angle.
  • CW (Clockwise rotation) T: rotates the content in the brush clockwise at a certain angle.

[8] Layers/Images/Sounds management

In this area you can manage different groups of layers including the physics layer. By clicking on the top button "Layers", you can add images and sound resources to the map. Layer management area, here is responsible for managing the map's layer groups and layers, as well as the invocation of the mapping material, picture material, and sound material. Pressing will also switch to the image management interface, or pressing will switch to the sound management interface

Layers

  • Layers (left click) : Switch to Image management
  • Layers (right click) : Switch to Sound management
  • Click "Add group" at the bottom to add a new group.
  • Right-click a group to set the parameters of that group
  • Right-click a layer to set the parameters of that layer
TODO: Explain right click menu in group and layer with images

Images

  • Images (left click) : Switch to Sound management
  • Images (right click) : Switch to Layer management
  • Click the Add button to add image clips from the default clip folder to the map file.
  • Embedded area means the clips of this series have been embedded in the map file, when downloading the map, this kind of file will be included in the map file volume.
  • External area means that the material of this series is located outside the map, it is the default material in the game, when downloading the map, this kind of file will not be counted in the map file volume. When the map needs to call the image material of this area, it will directly call the file with the same name from the player's local default material library.
    • Regardless of the location of the clip, when the clip file is white or red (selected), it means the clip is being used by the map; when the clip file is blue or purple (selected), it means the clip is not yet used by the map.
  • Left-click on a file that has been added to preview the image in the right workspace, and right-click on the file to perform the following actions.
    • Readd: Overwrite the clip by calling a file with the same name directly from the default clip library.
    • Replace: select a clip file to overwrite the clip.
    • Remove: removes the clip file.
    • When right-clicking on a file in the External area, an additional Embed option will appear to move the file into the Embedded area.

Sounds

  • Sounds (left click) : Switch to Layer management
  • Sounds (right click) : Switch to Image management
  • Click the Add button to add sound clips from the default clip folder to the map file. Currently DDNet game editor only accepts opus format audio files.
  • Right-click on a file to perform the following actions.
    • Readd: Overwrite a clip by calling a file with the same name directly from the default clip library.
    • Replace: select a clip file to overwrite the clip.
    • Remove: Remove the clip file.

[9] Context dependent actions

Additional buttons that will change depending on the selected layer.

On all layers

When any layer is selected, the following buttons appear:

  • Refocus home: immediately focuses the view to the upper left corner of the map.
  • Goto XY: immediately focuses the view to a specific coordinate of the map. Clicking this button sets the coordinate in its drop-down menu, and then clicking the Go button focuses the view to that coordinate.
  • Destructive mode ctrl+D: When Destructive mode is enabled, the area the brush passes over will be completely covered and the texture of this area will be replaced; when Destructive mode is disabled, the area the brush passes over will only be filled with the location that is not filled with the texture.
  • When Game or Tile layer is selected: Add Border: Adds a two-tile wide border to the current layer, using the texture of the selected layer's No. 2 map.
  • When Switch layer is selected: Switch ctrl+A: Set the number of the next placed switch layer entity. In the drop-down menu: Number is used to set the number, Delay is used to set the number of additional information, and F (shortcut: ctrl+F) is used to automatically set the unused number.
  • When Speedup layer is selected: Speedup ctrl+A: Set the parameters for the next placement of the speedup entity. In the drop-down menu, Force is used to set how much speed the belt can provide, Max Speed is used to set the maximum speed you can have at the belt, and Angle is used to set the direction of the belt.
  • When the Tele layer is selected: Tele ctrl+A: Sets the number of the next entity to be placed in the transmission area. The drop-down menu: Number is used to set the number, and F (shortcut: ctrl+F) is used to automatically set the unused number.
  • When Tune layer is selected: Tune ctrl+A: Set the number of the next placed adjustment zone entity. In its drop-down menu, Zone is used to set the number.
  • When the Quads layer is selected: Add Quad ctrl+Q: Adds a picture set by the current layer to the workspace. If no picture is set for that layer, a plain white square of 2*2 grid size is added by default.
  • When the Sounds layer is selected. Add Sound ctrl+Q: Adds a sound set by the current layer to the workspace.

[10] Mapping area

Workspace, where all the components needed for the map are placed.

TODO: Explain in more detail

[11] Hint area

When the mouse hovers over a button, the hint area will appear with the function of the button and a keyboard shortcut for the button function.

[12] Server setting

You can change Map settings to change server behavior. For example setting a map to be a solo map.

TODO: Explain in more detail

[13] Envelopes

Envelope animation: this is responsible for setting the animation effect in the map.

TODO: Explain in more detail
TODO:

Explain in detail what is marked "to be explained in detail" above. Full explanation of the features in the editor. Discuss the similarities and differences between modern maps and traditional and classical maps, or discuss their backstories.

Write a short tutorial on mapping.


External Resources