Edge jump/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
No edit summary
No edit summary
Line 22: Line 22:
| rowspan="2" |
| rowspan="2" |
Право
Право
|один
|Один
|.62
|.62
|.63
|.63

Revision as of 13:59, 26 August 2023

Edge jump - это прыжок на или с края блока, который обычно является тайлом заморозки, телепорта или тайлом убийства. Край этих тайлов становится возможным, потому что hitbox их меньше, чем их визуальный вид. Визуально ти может пройти до половины пути в заморозку, прежде чем будет считаться, что он находится на этом тайле. Тайлы убийства имеют больший хитбокс, поэтому окантовать их гораздо сложнее. См. Collision для получения дополнительной информации о хитбоксах.

Одиночный и двойной прыжок по краю замораживания

Переход на другую сторону блока замораживания из одной плитки и двух плиток легко выполним при достаточной практике. Просто прыгайте и по пути вниз идите в направлении другого края. Практика должна привести к совершенству здесь.

Прыжок на уголок через тройной фриз

Переходить на другую сторону фриз тайла, если вы не знаете, что делаете. Успешный переход на другую сторону края возможен только при определенных координатах x, что также позволяет переходить на другую сторону в 100% случаев, при условии, что вы находитесь в правильном месте. Чтобы проверить свои координаты, нажмите Ctrl+⇧ Shift+D. Координаты находятся в правой части экрана - в данном случае полезен только десятичный разряд координаты x. После DDNet 16.2 вы можете проверить свои координаты, открыв "Показать позицию игрока" в Настройки -> Внешний вид -> HUD -> DDRace HUD.

Координаты x являются таковыми:

Направление Прыжок X-координаты

Право

Один .62 .63 .66 .81
двойной .56 .69 .72 .84
Лево один .16 .31 .34
двойной .13 .25 .28 .41

Как только вы окажетесь в нужных координатах, вы можете либо одновременно нажать прыжок и направление (что может быть непоследовательным), либо сделать это гарантированно* с помощью привязок:

bind x "+jump; +right"


*Из-за природы арифметика с плавающей запятой вероятность успешного выполнения этих переходов тем меньше, чем дальше вы находитесь от 0,0. Но по одной и той же координате один и тот же прыжок всегда будет давать один и тот же результат. Однако большинство карт не такие большие, поэтому указанные координаты в принципе всегда будут работать.

Разные техники

Автоматический прыжок на уголок

При использовании двойного прыжка с края и повторном быстром удерживании кнопки прыжка нажатой можно автоматически спрыгнуть с него сразу же, как только вы достигнете его. Примером карты, разработанной на основе этой механики, является Toe Taps.