Collision/ru: Difference between revisions
Created page with "{{DISPLAYTITLE:Коллизии}} {{Stub}} {{LangNavBox}} '''''Коллизия''''' происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире. Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уника..." |
Updating to match new version of source page |
||
(17 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
<languages/> | |||
{{Stub}} | {{Stub}} | ||
'''''Коллизия''''' происходит между тайлами, игроками и снарядами в [[Special:MyLanguage/world|мире]]. | |||
Представьте, что каждая [[Special:MyLanguage/Tiles|тайл]] состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока. | |||
* Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла). | |||
<span id="Tile_Collision"></span> | |||
== Коллизия тайлов == | == Коллизия тайлов == | ||
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока: | У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока: | ||
*Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как [[Special:MyLanguage/Freeze|фриз]] и [[Special:MyLanguage/teleporter|телепорт]]) имеют квадратный хитбокс в <code>32x32</code> единицы. | |||
* Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как [[ | *{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|килл}} [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц. | ||
* [[ | *Твердые [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] ({{Tile|entities|3}} анхук, {{Tile|entities|1}} хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц. | ||
*Твердые [[Tiles | *Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера): | ||
* Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера): | |||
**Сбоку они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц слева и справа от центра. | **Сбоку они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц слева и справа от центра. | ||
**Сверху они имеют хитбокс радиусом <code>27</code> единиц вверх от центра. | **Сверху они имеют хитбокс радиусом <code>27</code> единиц вверх от центра. | ||
**Снизу они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц вниз от центра. | **Снизу они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц вниз от центра. | ||
* Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью. | *Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью. | ||
** Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с <code>16</code> юнитов от центра. | **{{Tile|entities|60}} Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с <code>16</code> юнитов от центра. | ||
** Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с <code>16</code> юнитов от центра. | **{{Tile|entities|61}} Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с <code>16</code> юнитов от центра. | ||
** 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата. | **{{Tile|entities|62}} 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата. | ||
** [[Stoppers | **[[Special:MyLanguage/Stoppers|стопперы]] можно легко проскочить с помощью {{Ninja|ниндя}}. | ||
*Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью. | *Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью. | ||
<span id="Tee_Collision"></span> | |||
== Коллизии игроков == | == Коллизии игроков == | ||
== | Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). [[Special:MyLanguage/Hook#Слабый_/_сильный_хук|Стронг и вик]] также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым. | ||
{{Todo|Add | |||
<span id="Projectile_Collision"></span> | |||
== Коллизия снарядов == | |||
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}} | |||
[[Category:Game-Mechanic]] | [[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]] |
Latest revision as of 17:54, 4 May 2024
Коллизия происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире.
Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока.
- Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла).
Коллизия тайлов
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:
- Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как фриз и телепорт) имеют квадратный хитбокс в
32x32
единицы. - килл тайлы имеют квадратный хитбокс в
50x50
единиц. - Твердые тайлы ( анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером
60x60
единиц. - Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
- Сбоку они замораживают на расстоянии
28
единиц слева и справа от центра. - Сверху они имеют хитбокс радиусом
27
единиц вверх от центра. - Снизу они замораживают на расстоянии
28
единиц вниз от центра.
- Сбоку они замораживают на расстоянии
- Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
- Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии
34
юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с16
юнитов от центра. - Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии
34
юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с16
юнитов от центра. - 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии
34
юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата. - стопперы можно легко проскочить с помощью ниндя.
- Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии
- Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью.
Коллизии игроков
Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). Стронг и вик также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.