Edge jump/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
Created page with "Прыжок на уголок"
 
No edit summary
 
(12 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
<languages/>
<languages/>
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Edge jump''''' - это прыжок на или с края блока, который обычно является тайлом заморозки, телепорта или тайлом убийства. Край этих тайлов становится возможным, потому что [[Special:MyLanguage/Collision|hitbox]] их меньше, чем их визуальный вид. Визуально ти может пройти до половины пути в заморозку, прежде чем будет считаться, что он находится на этом тайле. Тайлы убийства имеют больший хитбокс, поэтому окантовать их гораздо сложнее. См. [[Special:MyLanguage/Collision|Collision]] для получения дополнительной информации о хитбоксах.
Edge jump refers to the act of jumping to or from the edge of a block that contains usually freeze, teleport, or a kill tile. Edging these tiles is made possible because the hitbox of them is smaller than their visual appearance. The tee can go up to halfway into the freeze visually before they are considered in that tile. Kill tiles have a larger hit box, so edging them is much more difficult. See [[Special:MyLanguage/Collision|Collision]] for more info on hitboxes.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Single_and_double_freeze_edge_jump"></span>
== Single and double freeze edge jump ==
== Одиночный и двойной прыжок по краю замораживания ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Переход на другую сторону блока замораживания из одной плитки и двух плиток легко выполним при достаточной практике. Просто прыгайте и по пути вниз идите в направлении другого края. Практика должна привести к совершенству здесь.
Going to the other side of a one-tile and two-tile freeze block are easily doable with enough practice. Simply jump, and on the way down go in the direction of the other edge. Practice should make perfect here.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Triple_freeze_edge_jump"></span>
== Triple freeze edge jump ==
== Прыжок на уголок через тройной фриз==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Переходить на другую сторону фриз тайла, если вы не знаете, что делаете. Успешный переход на другую сторону края возможен только при определенных координатах x, что также позволяет переходить на другую сторону в 100% случаев, при условии, что вы находитесь в правильном месте. Чтобы проверить свои координаты, нажмите {{Key press|Ctrl|Shift|D}}. Координаты находятся в правой части экрана - в данном случае полезен только десятичный разряд координаты x. После DDNet 16.2 вы можете проверить свои координаты, открыв "Показать позицию игрока" в <code>Настройки -> Внешний вид -> HUD -> DDRace HUD</code>.
Going to the other side of a three-tile freeze block is inconsistent if you don't know what you're doing. Successfully going to the other side of the edge is only made possible when on specific x-coordinates - which also makes it possible to go to the other side 100% of the time, assuming you are on the correct spot. To check your coordinates, press <code>Ctrl</code> <code>+</code> <code>Shift</code ><code>+</code> <code>D</code>. The coordinates are on the right hand side of the screen - only the decimal place of the x-coordinate is useful in this case. After DDNet 16.2, you can check your coordinates by open the "Show player position" in Settings > Appearance > HUD > DDRace HUD.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Координаты x являются таковыми:
The x-coordinates are as such:
</div>
 
{| class="wikitable"
 
!<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Direction</span>
!colspan=3|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">X-coordinates</span>


{| class="wikitable"
|-
!Направление
!Прыжок
! colspan="4" style="text-align:center;" |X-координаты
|-
|-
 
| rowspan="2" |
|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Going to the right</span>
Право
|Один
|.62
|.62
|.63
|.66
|.66
|.81
|.81
|-
|-
|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Going to the left</span>
|Двойной
|.56
|.69
|.72
|.84
|-
| rowspan="2" |Лево
|один
|.16
|.31
|.34
|.34
|.31
|
|.16
|-
|двойной
|.13
|.25
|.28
|.41
|}
|}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Once you are on the right coordinates, you can either tap jump and the direction at the same time (which may be inconsistent), or make it guaranteed by using binds:
</div>


  <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Как только вы окажетесь в нужных координатах, вы можете либо одновременно нажать прыжок и направление (что может быть непоследовательным), либо сделать это гарантированно* с помощью привязок:
bind x "+jump, +right"
 
</div>
  bind x "+jump; +right"
 
 
<small>*Из-за природы [[wikipedia:Floating-point_arithmetic|арифметика с плавающей запятой]] вероятность успешного выполнения этих переходов тем меньше, чем дальше вы находитесь от 0,0. Но по одной и той же координате один и тот же прыжок всегда будет давать один и тот же результат. Однако большинство карт не такие большие, поэтому указанные координаты в принципе всегда будут работать.</small>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Misc_Techniques"></span>
== Misc Techniques ==
== Разные техники ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Auto_edge_jump"></span>
=== Auto edge jump ===
=== Автоматический прыжок на уголок ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
При использовании двойного прыжка с края и повторном быстром удерживании кнопки прыжка нажатой можно автоматически спрыгнуть с него сразу же, как только вы достигнете его. Примером карты, разработанной на основе этой механики, является Toe Taps.
When using double jump against an edge and quickly holding the jump button down again, it is possible to automatically jump off of it right when you reach it. An example of a map that is designed around this mechanic is Toe Taps.
</div>

Latest revision as of 13:59, 26 August 2023

Edge jump - это прыжок на или с края блока, который обычно является тайлом заморозки, телепорта или тайлом убийства. Край этих тайлов становится возможным, потому что hitbox их меньше, чем их визуальный вид. Визуально ти может пройти до половины пути в заморозку, прежде чем будет считаться, что он находится на этом тайле. Тайлы убийства имеют больший хитбокс, поэтому окантовать их гораздо сложнее. См. Collision для получения дополнительной информации о хитбоксах.

Одиночный и двойной прыжок по краю замораживания

Переход на другую сторону блока замораживания из одной плитки и двух плиток легко выполним при достаточной практике. Просто прыгайте и по пути вниз идите в направлении другого края. Практика должна привести к совершенству здесь.

Прыжок на уголок через тройной фриз

Переходить на другую сторону фриз тайла, если вы не знаете, что делаете. Успешный переход на другую сторону края возможен только при определенных координатах x, что также позволяет переходить на другую сторону в 100% случаев, при условии, что вы находитесь в правильном месте. Чтобы проверить свои координаты, нажмите Ctrl+⇧ Shift+D. Координаты находятся в правой части экрана - в данном случае полезен только десятичный разряд координаты x. После DDNet 16.2 вы можете проверить свои координаты, открыв "Показать позицию игрока" в Настройки -> Внешний вид -> HUD -> DDRace HUD.

Координаты x являются таковыми:

Направление Прыжок X-координаты

Право

Один .62 .63 .66 .81
Двойной .56 .69 .72 .84
Лево один .16 .31 .34
двойной .13 .25 .28 .41

Как только вы окажетесь в нужных координатах, вы можете либо одновременно нажать прыжок и направление (что может быть непоследовательным), либо сделать это гарантированно* с помощью привязок:

bind x "+jump; +right"


*Из-за природы арифметика с плавающей запятой вероятность успешного выполнения этих переходов тем меньше, чем дальше вы находитесь от 0,0. Но по одной и той же координате один и тот же прыжок всегда будет давать один и тот же результат. Однако большинство карт не такие большие, поэтому указанные координаты в принципе всегда будут работать.

Разные техники

Автоматический прыжок на уголок

При использовании двойного прыжка с края и повторном быстром удерживании кнопки прыжка нажатой можно автоматически спрыгнуть с него сразу же, как только вы достигнете его. Примером карты, разработанной на основе этой механики, является Toe Taps.