Movement/uk: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Created page with "== Горизонтальний рух ==")
(Created page with "* Нічого не натискати: ** Земля: Кожний тік <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.5</syntaxhighlight>. ** Повітря: Кожний тік <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.95</syntaxhighlight>. Натискання клавіші у протилежному напрямку: ** Земля: Кожний такт горизонтальна швидкість зменшуєтьс...")
Line 29: Line 29:
== Горизонтальний рух ==
== Горизонтальний рух ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Нічого не натискати:
* Pressing nothing:
** Земля: Кожний тік <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.5</syntaxhighlight>.
** Ground: Every tick <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.5</syntaxhighlight>
** Повітря: Кожний тік <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.95</syntaxhighlight>.
** Air: Every tick <syntaxhighlight lang="c++" inline="">velocity.x = velocity.x * 0.95</syntaxhighlight>
Натискання клавіші у протилежному напрямку:
* Pressing key in opposite direction:
** Земля: Кожний такт горизонтальна швидкість зменшується на 2, поки не досягне 10 в протилежному напрямку.
** Ground: Every tick the horizontal velocity decreases by 2 until 10 in the opposite direction is reached
** Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість зменшується на 1,5 до досягнення 5 в протилежному напрямку.
** Air: Every tick the horizontal velocity decreases by 1.5 until 5 in the opposite direction is reached
Збільшення горизонтальної швидкості при натисканні {{Kbd|a}} або {{Kbd|d}}:
* Horizontal speed up by pressing {{Kbd|a}} or {{Kbd|d}}:
** Земля: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 2, поки не досягне 10.
** Ground: Every tick the horizontal velocity increases by 2 until 10 is reached
** Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 1,5, поки не досягне 5.
** Air: Every tick the horizontal velocity increases by 1.5 until 5 is reached\
</div>





Revision as of 18:05, 27 August 2023

Ця сторінка є заготовлею. Ви можете допомогти нам, покращивши її.

Рух - один із основних аспектів Teeworlds і DDrace.


Основи

Гравітація

Кожний тік до швидкості y (вниз) додається прискорення 0,5, викликане гравітацією.


Стрибки

Стрибки на землю встановлюють швидкість y тии на -13,2, збільшену на значення.

Стрибок у повітря (подвійний стрибок) встановлює швидкість y тройника на -12,0, збільшену на значення.

Стрибок "встановлює" швидкість y, скасовуючи будь-яку попередню швидкість вгору або вниз. Це дуже корисно в сценаріях, де потрібно зупинити великий вертикальний імпульс.

TODO: Find the bps value or scaled coefficient for these values (same with the horizontal movement, these values are not in bps)


Горизонтальний рух

  • Нічого не натискати:
    • Земля: Кожний тік velocity.x = velocity.x * 0.5.
    • Повітря: Кожний тік velocity.x = velocity.x * 0.95.

Натискання клавіші у протилежному напрямку:

    • Земля: Кожний такт горизонтальна швидкість зменшується на 2, поки не досягне 10 в протилежному напрямку.
    • Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість зменшується на 1,5 до досягнення 5 в протилежному напрямку.

Збільшення горизонтальної швидкості при натисканні a або d:

    • Земля: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 2, поки не досягне 10.
    • Повітря: Кожний тік горизонтальна швидкість збільшується на 1,5, поки не досягне 5.


Friction is ignored when holding down a key. So, at high velocities, pressing nothing will slow a tee down faster than moving in the opposite direction, as the friction will have an exponential slowdown compared to the a/d linear slowdown.


Advanced


Max Speed

Max speed: 6000 Sub-tiles/Tick (+speedup in one tick, e.g. gravity, jetpack, explosion).

src/game/gamecore.cpp (before calculating new position from velocity):
if(length(m_Vel) > 6000)
    m_Vel = normalize(m_Vel) * 6000;
This is the bottleneck in vertical movement. In horizontal movement a “ramp”-Value is multiplied to the horizontal speed. Causing the tee to slow down and stop when getting too fast. This is most commonly observed in speed ups.

The speed is rounded down to a precision of every tick. This is causing the tee to stop moving horizontal when having too much speed.

TODO: * convert sub-tiles/tick into tiles/sec * find max vel und real max vel (from where would a constant function fit) * find speed, where the tee stops moving * write about ramp speed, and add diagram


Corner Skimming

A tee is considered on the ground only due to its position and distance to the ground - it does not require the tee to have downwards velocity. So, it is possible for a tee to be "grounded" while traveling upwards, as long as the tee skims the corner of a tile.

Corner skimming:

  • allows a tee to refresh its double-jump (useful when skipping maps such as Impetuous).
  • can apply ground acceleration and max speed to a tee for a short amount of time (assuming the tee's horizontal midair speed is less than the maximum ground speed prior to corner skimming)


Corner skimming is not often intentionally used in map parts (except for maps such as Short and Precise 7), but can be used in short speedruns as small optimizations.

TODO: add gif

Elevated Jump

A ground jump can be performed even if the tee is a few subunits above the ground.