Collision/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Updating to match new version of source page)
(Created page with "{{Tile|entities|60}} Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать ост...")
Line 13: Line 13:
*{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|килл}} [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц.
*{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|килл}} [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц.
*Твердые [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] (анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц.
*Твердые [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] (анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Solid [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] ({{Tile|entities|3}} unhookable, {{Tile|entities|1}} hookable, hookthrough) have a square hitbox of <code>60x60</code> units.</span>
*Твердые [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] ({{Tile|entities|3}} анхук, {{Tile|entities|1}} хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):</span>
*Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.</span>
**Сбоку они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц слева и справа от центра.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.</span>
**Сверху они имеют хитбокс радиусом <code>27</code> единиц вверх от центра.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units downwards from the center.</span>
**Снизу они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц вниз от центра.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.</span>
*Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|60}} 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards from the center but <code>16</code> units leftwards, rightwards, and downwards from the center.</span>
**{{Tile|entities|60}} Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с <code>16</code> юнитов от центра.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|61}} 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|61}} 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>

Revision as of 14:26, 5 March 2023

Эта страница является заготовкой. Вы можете помочь нам, дополнив и улучшив её.

Коллизия происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире.

Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока.

  • Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла).

Коллизия тайлов

У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:

  • Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как фриз и телепорт) имеют квадратный хитбокс в 32x32 единицы.
  • килл тайлы имеют квадратный хитбокс в 50x50 единиц.
  • Твердые тайлы (анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером 60x60 единиц.
  • Твердые тайлы ( анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером 60x60 единиц.
  • Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
    • Сбоку они замораживают на расстоянии 28 единиц слева и справа от центра.
    • Сверху они имеют хитбокс радиусом 27 единиц вверх от центра.
    • Снизу они замораживают на расстоянии 28 единиц вниз от центра.
  • Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
    • Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии 34 юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с 16 юнитов от центра.
    • 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance 34 units upwards and downwards from the center but 16 units left and right from the center.
    • 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance 34 units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
    • Tees can dash through stoppers with Ninja
  • Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.

Коллизии игроков

Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). Стронг и вик также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.


Коллизия снарядов

TODO: Add hitboxes for a grenade