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Zum Beispiel: In Teeworlds sind die Kachelkarten kleine Bilder innerhalb eines größeren Bildes für insgesamt 16x16 Bilder (Kachelbilder). Um diese Kachelkarten korrekt zu rendern, muss das Spiel, die Bildbreite und -höhe durch 16 teilbar sein, da es sonst nicht bestimmen kann, wo die Kachelkarte in kleinere Bilder aufgeteilt werden soll, die eine einzelne Kachel darstellen. Dadurch kommt es zum so genannten "Texture Bleeding", das bei Texturatlanten recht häufig vorkommt.