Разработка
Цель этой статьи - познакомить вас с DDNet разработкой, поскольку это игра с открытым исходным кодом, она полагается на случайных людей, готовых внести в нее свой вклад в свободное время.
Ваша среда разработки
Крайне рекомендуется установить среду Linux для начала программирования в DDNet по следующим причинам (на данный момент):
- Большинство участников DDNet на самом деле используют Linux для внесения вклада.
- Более простое управление пакетами, вы можете легко установить все необходимые библиотеки и начать вносить свой вклад.
- Эта статья пока не имеет версии для Windows и ориентирована на Linux.
Прежде всего, DDNet написан с использованием языка программирования C++, вам необходимо быть достаточно знакомым с ним, но вы также можете знать основы и научиться большему с его помощью.
Некоторые полезные ресурсы для изучения C++:
- learncpp.com
- cppreference.com
- Предпочтительная поисковая система
Исходный код DDNet управляется с помощью Git, системы контроля версий, важного инструмента для совместной работы с несколькими разработчиками.
Если в вашем дистрибутиве Linux еще нет git, обязательно установите его, например, в большинстве дистрибутивов на базе debian/ubuntu: sudo apt install git
.
Получение исходного кода
Исходный код находится на Github, вы можете получить исходный код путем клонирования без необходимости иметь учетную запись, но если вы хотите когда-либо внести свои изменения в официальный исходный код, то она вам понадобится.
Если вы не знакомы с git/github, вы можете изучить основы здесь: Hello World - Github.
Установка зависимостей
Если вы работаете на Linux, вы можете установить все необходимые зависимости, прочитав README на странице DDNet на github: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos.
Для Arch Linux:
sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264
Для Debian:
sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python rustc spirv-tools4
Компиляция DDNet
Мы используем CMake для управления процессом компиляции, если у вас установлены все зависимости, это так же просто, как выполнить следующие команды (убедитесь, что вы находитесь в папке DDNet):
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
Общая информация
Вот некоторые общие сведения:
- В настоящее время исходный код скомпилирован в соответствии со стандартом C++17, но вы увидите, что многие части кода больше похожи на C, поскольку только в основном новый код использует материал C++17.
std::string
используется редко, массивы символов плюс использованиеsystem.h
методы для их обработки являются нормой.- Большая часть кода ввода-вывода, форматирования и печати выполняется с использованием методов, предоставляемых system.h.
Расположение исходного кода
Теперь, когда вы можете собрать DDNet, вы можете приступить к его редактированию.
Каталог src/base
Поскольку DDNet является кросс-платформенной игрой, для облегчения разработки необходим слой абстракции над ней, этот каталог содержит множество полезных функций для этого.
Каталог src/engine
Здесь находится игровой движок, он обрабатывает большинство вещей, не связанных с игровым процессом, таких как графика, звук, сеть и т.д.
Каталог src/game
Весь код, связанный с геймплеем, находится здесь, разделенный на клиентский и серверный.
Серверная сторона
Эта игра использует свою собственную иерархическую объектно-ориентированную систему сущностей, основным классом, от которого происходят все остальные сущности, является CEntity
located in src/game/server/entity.h
.
Эти сущности управляются игровым миром, расположенным здесь src/game/server/gameworld.h
.
К числу важных структур относятся:
- CCharacter: Представляет собой тии, который является живым, он создается при порождении тии и удаляется при его смерти. Информацию о том, как игрок сохраняется между смертями, см. в CPlayer.
Клиентская сторона
Клиентская сторона состоит из компонентов, это классы, которые наследуют CComponent
: Эти компоненты могут реализовывать виртуальные методы, такие как OnInit
, OnMessage
и т.д., чтобы обеспечить их функциональность.
Сетевое взаимодействие
Сетевой протокол в основном генерируется скриптами python, которые выводят код C++, например, datasrc/network.py
определяет все сетевые пакеты.
Кодовые конвенции
Продолжающаяся дискуссия о кодовых соглашениях находится здесь: ddnet#2945.
В настоящее время применяется следующее:
Indentation стиль
Allman style используется.
Этот стиль помещает скобку, связанную с управляющим оператором, на следующую строку с отступом на том же уровне, что и управляющий оператор. Утверждения внутри скобок отступают на следующий уровень.
while(x == y)
{
Something();
SomethingElse();
}
FinalThing();
Классы и структуры
Должен иметь префикс C
(по устаревшим причинам это игнорируется для структур в некоторых местах, например, в графическом коде) или I
для интерфейсов. Новая структуры должны иметь префикс S
.
Пример:
class CCharacter : public CEntity
{
// ...
}
Перечисления и константы
Должен быть screaming snake case, например: MAX_PLAYERS
enum
{
FAKETUNE_FREEZE = 1,
FAKETUNE_SOLO = 2,
FAKETUNE_NOJUMP = 4,
FAKETUNE_NOCOLL = 8,
FAKETUNE_NOHOOK = 16,
FAKETUNE_JETPACK = 32,
FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};
Именование переменных
- Имена переменных содержат 3 части: классификатор, префикс и имя.
- Имена переменных должны начинаться с прописной буквы, если только они не имеют длину в 1 символ без какого-либо префикса или определителя, например:
i
,x
,y
. - Переменные могут иметь более 1 классификатора (или нуля) и более 1 префикса (или нуля).
Они расположены следующим образом: [qualifiers]_[prefixes][Name]
Классификаторы
m
для переменных-членов:m_MyVariable
.s
для статических переменных:s_MyStaticVariable
,ms_MyStaticMemberVariable
.g
для глобальных переменных с внешней связью:gs_MyGlobalStaticVar
.
Префиксы
p
для указателей:pMyPointer
,m_pCharacter
,ppMyPointerToPointer
.a
для массивов:aMyArray
,aBuf
.v
дляstd::vector
s:vMyVector
,vpvMyVectorOfPointersToVectors
.fn
для функций:pfnMyCallback
,m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks
.
Общие фрагменты
Вот список кода, который вы можете часто встретить в кодовой базе:
Форматирование текста
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);
Список всех спецификаторов форматирования см. в документации по printf.
Итерация по всем игрокам
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
// Server-side
CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}
Печать на игровой консоли
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");
Отладочная печать
int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);
Перевод текста в клиенте
Localize
можно использовать в клиенте игры, чтобы получить перевод для определенной строки из языкового файла, выбранного пользователем.
DoButton(..., Localize("Connect"), ...);
Строка может также содержать спецификаторы формата. Переведенная строка должна содержать те же спецификаторы форматирования.
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers);
Скрипт используется для сканирования кода на наличие вызовов Localize
и сбора строк для обновления файлов перевода. По этой причине вызов Localize
не должен содержать никакого другого кода, иначе скрипт не сможет правильно определить текст.
<syntaxhighlight lang="cpp"> // НЕ делайте этого: const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team");
// Вместо этого сделайте следующее: const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team"); </syntaxhighlight
Внешние ресурсы
- Код пользовательского интерфейса в DDraceNetwork от Ryozuki
- Знакомство с исходным кодом игры DDraceNetwork от Ryozuki
- Соглашения о коде в DDraceNetwork от Ryozuki
- Реализация команды чата в DDraceNetwork от Ryozuki
- Автоматически сгенерированная документация
- Техническая документация по форматам файлов Teeworlds и сетевому протоколу
- Анатомия размораживания одного тика
- YouTube-учебник по программированию Teeworlds от ChillerDragon
О рендеринге скинов
В этом разделе описано, как выполнить рендеринг скина тии.
Ценности, собранные компанией Patiga Особая благодарность компании Jupstar Масштабирование сегментов: тело: 100% ноги: 150% глаза: 120% моргание глаз: 45% рука: 93,75% Позиционирование: 64/64 = 1 = ширина или высота сегмента тела туловище: 4/64 вверх ноги: 10/64 вниз 7/64 влево/вправо глаза: 0,125 вверх 0,05 влево/вправо движение глаз: dir = угол наклона глаз (угол обзора), правый = 0 глаза: x: cos(dir) * 0.125 y: sin(dir) * 0.1 каждый глаз (в сторону от другого): x: abs(cos(dir)) * 0.01