All translations

Enter a message name below to show all available translations.

Message

Found 5 translations.

NameCurrent message text
 h German (de)Zum Beispiel: In Teeworlds sind die Kachelkarten kleine Bilder innerhalb eines größeren Bildes für insgesamt 16x16 Bilder (Kachelbilder). Um diese Kachelkarten korrekt zu rendern, muss das Spiel, die Bildbreite und -höhe durch 16 teilbar sein, da es sonst nicht bestimmen kann, wo die Kachelkarte in kleinere Bilder aufgeteilt werden soll, die eine einzelne Kachel darstellen.
Dadurch kommt es zum so genannten "Texture Bleeding", das bei Texturatlanten recht häufig vorkommt.
 h English (en)For example: In Teeworlds the tile maps are small images inside a bigger image for a total of 16x16 images (tile images). In order to render these tile maps correctly the game needs the image width and height to be divisible by 16, otherwise it can not determine where to split the tilemap into smaller images which represent a single tile.
And thus something called "texture bleeding" occurs, which is quite common in texture atlasses.
 h Spanish (es)Por ejemplo: En Teeworlds, las tilemaps o mapas de teselas son imágenes pequeñas dentro de una imagen más grande para un total de 16x16 imágenes (imágenes de teselas). Para que el juego pueda renderizar estos mapas de teselas correctamente, se necesita que el ancho y alto de la imagen sean divisibles por 16; de lo contrario, no podría determinar en dónde dividir el mapa de teselas en imágenes más pequeñas las cuales representan una sola tesela.
Y así ocurre lo que se llama "sangrado de textura", lo cual es bastante común en los atlas de textura.
 h Russian (ru)Например: В Teeworlds карты тайлов представляют собой маленькие изображения внутри большего изображения, в общей сложности 16x16 изображений (тайлов). Для корректного отображения этих тайловых карт игре необходимо, чтобы ширина и высота изображения были кратны 16, иначе она не сможет определить, где разделить тайловую карту на более мелкие изображения, представляющие один тайл.
Таким образом, возникает так называемое "текстурное кровотечение", которое довольно часто встречается в атласах текстур.
 h Chinese (zh)例如:在Teeworlds中,网格地图都是由一个个16x16像素的小图像(实体图像)组成,所以图像的长宽都需要被16整除才能渲染成功,否则渲染过程会无法正确切割成小图像,甚至会出现所谓“纹理/像素出血”的情况。