Разработка

From DDraceNetwork
Revision as of 17:29, 4 May 2024 by FuzzyBot (talk | contribs) (Updating to match new version of source page)

Цель этой статьи - познакомить вас с DDNet разработкой, поскольку это игра с открытым исходным кодом, она полагается на случайных людей, готовых внести в нее свой вклад в свободное время.


Ваша среда разработки

Крайне рекомендуется установить среду Linux для начала программирования в DDNet по следующим причинам (на данный момент):

  • Большинство участников DDNet на самом деле используют Linux для внесения вклада.
  • Более простое управление пакетами, вы можете легко установить все необходимые библиотеки и начать вносить свой вклад.
  • Эта статья пока не имеет версии для Windows и ориентирована на Linux.

Прежде всего, DDNet написан с использованием языка программирования C++, вам необходимо быть достаточно знакомым с ним, но вы также можете знать основы и научиться большему с его помощью.

Некоторые полезные ресурсы для изучения C++:

Исходный код DDNet управляется с помощью Git, системы контроля версий, важного инструмента для совместной работы с несколькими разработчиками.

Если в вашем дистрибутиве Linux еще нет git, обязательно установите его, например, в большинстве дистрибутивов на базе debian/ubuntu: sudo apt install git.


Получение исходного кода

Исходный код находится на Github, вы можете получить исходный код путем клонирования без необходимости иметь учетную запись, но если вы хотите когда-либо внести свои изменения в официальный исходный код, то она вам понадобится.

Если вы не знакомы с git/github, вы можете изучить основы здесь: Hello World - Github.


Установка зависимостей

Если вы работаете на Linux, вы можете установить все необходимые зависимости, прочитав README на странице DDNet на github: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos.

Для Arch Linux:

sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264

Для Debian:

sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python rustc spirv-tools4

Компиляция DDNet

Мы используем CMake для управления процессом компиляции, если у вас установлены все зависимости, это так же просто, как выполнить следующие команды (убедитесь, что вы находитесь в папке DDNet):

mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)


Общая информация

Вот некоторые общие сведения:

  • В настоящее время исходный код скомпилирован в соответствии со стандартом C++17, но вы увидите, что многие части кода больше похожи на C, поскольку только в основном новый код использует материал C++17.
  • std::string используется редко, массивы символов плюс использование system.h методы для их обработки являются нормой.
  • Большая часть кода ввода-вывода, форматирования и печати выполняется с использованием методов, предоставляемых system.h.


Расположение исходного кода

Теперь, когда вы можете собрать DDNet, вы можете приступить к его редактированию.


Каталог src/base

Поскольку DDNet является кросс-платформенной игрой, для облегчения разработки необходим слой абстракции над ней, этот каталог содержит множество полезных функций для этого.


Каталог src/engine

Здесь находится игровой движок, он обрабатывает большинство вещей, не связанных с игровым процессом, таких как графика, звук, сеть и т.д.


Каталог src/game

Весь код, связанный с геймплеем, находится здесь, разделенный на клиентский и серверный.


Серверная сторона

Эта игра использует свою собственную иерархическую объектно-ориентированную систему сущностей, основным классом, от которого происходят все остальные сущности, является CEntity located in src/game/server/entity.h.

Эти сущности управляются игровым миром, расположенным здесь src/game/server/gameworld.h.

К числу важных структур относятся:

  • CCharacter: Представляет собой тии, который является живым, он создается при порождении тии и удаляется при его смерти. Информацию о том, как игрок сохраняется между смертями, см. в CPlayer.


Клиентская сторона

Клиентская сторона состоит из компонентов, это классы, которые наследуют CComponent: Эти компоненты могут реализовывать виртуальные методы, такие как OnInit, OnMessage и т.д., чтобы обеспечить их функциональность.


Сетевое взаимодействие

Сетевой протокол в основном генерируется скриптами python, которые выводят код C++, например, datasrc/network.py определяет все сетевые пакеты.


Кодовые конвенции

Продолжающаяся дискуссия о кодовых соглашениях находится здесь: ddnet#2945.

В настоящее время применяется следующее:


Indentation стиль

Allman style используется.

Этот стиль помещает скобку, связанную с управляющим оператором, на следующую строку с отступом на том же уровне, что и управляющий оператор. Утверждения внутри скобок отступают на следующий уровень.

while(x == y)
{
    Something();
    SomethingElse();
}

FinalThing();

Классы и структуры

Должен иметь префикс C (по устаревшим причинам это игнорируется для структур в некоторых местах, например, в графическом коде) или I для интерфейсов. Новая структуры должны иметь префикс S.

Пример:

class CCharacter : public CEntity
{
    // ...
}


Перечисления и константы

Должен быть screaming snake case, например: MAX_PLAYERS

enum
{
	FAKETUNE_FREEZE = 1,
	FAKETUNE_SOLO = 2,
	FAKETUNE_NOJUMP = 4,
	FAKETUNE_NOCOLL = 8,
	FAKETUNE_NOHOOK = 16,
	FAKETUNE_JETPACK = 32,
	FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};


Именование переменных

  • Имена переменных содержат 3 части: классификатор, префикс и имя.
  • Имена переменных должны начинаться с прописной буквы, если только они не имеют длину в 1 символ без какого-либо префикса или определителя, например: i, x, y.
  • Переменные могут иметь более 1 классификатора (или нуля) и более 1 префикса (или нуля).

Они расположены следующим образом: [qualifiers]_[prefixes][Name]


Классификаторы

  • m для переменных-членов: m_MyVariable.
  • s для статических переменных: s_MyStaticVariable, ms_MyStaticMemberVariable.
  • g для глобальных переменных с внешней связью: gs_MyGlobalStaticVar.


Префиксы

  • p для указателей: pMyPointer, m_pCharacter, ppMyPointerToPointer.
  • a для массивов: aMyArray, aBuf.
  • v для std::vectors: vMyVector, vpvMyVectorOfPointersToVectors.
  • fn для функций: pfnMyCallback, m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks.


Общие фрагменты

Вот список кода, который вы можете часто встретить в кодовой базе:


Форматирование текста

char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);

Список всех спецификаторов форматирования см. в документации по printf.

Итерация по всем игрокам

for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
    // Server-side
    CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}


Печать на игровой консоли

Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");


Отладочная печать

int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);

Перевод текста в клиенте

Localize можно использовать в клиенте игры, чтобы получить перевод для определенной строки из языкового файла, выбранного пользователем.

DoButton(..., Localize("Connect"), ...);

Строка может также содержать спецификаторы формата. Переведенная строка должна содержать те же спецификаторы форматирования.

char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers);

Скрипт используется для сканирования кода на наличие вызовов Localize и сбора строк для обновления файлов перевода. По этой причине вызов Localize не должен содержать никакого другого кода, иначе скрипт не сможет правильно определить текст.

<syntaxhighlight lang="cpp"> // НЕ делайте этого: const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team");

// Вместо этого сделайте следующее: const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team"); </syntaxhighlight

Внешние ресурсы

О рендеринге скинов

В этом разделе описано, как выполнить рендеринг скина тии.

Значения собраны вместе Patiga
Особая благодарность компании Jupstar

Масштабирование сегментов:
   тело: 100%
   ноги: 150%
   глаза: 120%
   моргание глаз: 45%
   рука: 93,75%

Позиционирование:
   64/64 = 1 = ширина или высота сегмента тела
   туловище: 4/64 вверх
   ноги:
       10/64 вниз
       7/64 влево/вправо
   глаза:
       0,125 вверх
       0,05 влево/вправо

   движение глаз:
       dir = угол наклона глаз (угол обзора), правый = 0
       глаза:
           x: cos(dir) * 0.125
           y: sin(dir) * 0.1
       каждый глаз (в сторону от другого):
           x: abs(cos(dir)) * 0.01