Development/zh: Difference between revisions
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Revision as of 07:03, 22 May 2024
本文皆在教您如何对 DDNet 开发 ,因为这是一款开源游戏(源代码公开),它依赖于一些善良的人们在空余时间的贡献。
开发环境
截至目前,基于以下原因,我们强烈推荐使用Linux系统进行DDNet开发:
- 大多数DDNet贡献者使用Linux,使用Linux与之前的开发者交流起来更加方便。
- 软件包管理更简单,您可以轻松地安装所有需要的库。
- 本文专注于Linux,还没有涉及Windows。
首先,DDNet由 C++ 语言编写,开发者需要对它相当熟悉,但您也可以在只有基础知识的情况下慢慢学习深入。
学习C++的一些有用资源:
- learncpp.com
- cppreference.com
- 浏览器搜素引擎。
DDNet的源代码使用Git托管,这是一个版本控制系统,也是与多人协作开发的重要工具。
如果您的Linux发行版中还没有git,请安装它,例如在大多数基于debian/ubuntu的发行版中,您可以打开终端,输入:sudo apt install git
。
获取源代码
源代码位于Github,您没有帐户的情况下可以通过Clone获得源代码,但如果想更改官方源代码,则需要登录账号。
如果您不熟悉git/github,可以在这里学习基础知识: Hello World - Github
安装依赖项
如果您在Linux上,您可以通过阅读DDNet github页面上的自述文件来安装所有需要的依赖项:https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos
对于Arch Linux:
控制台输入
sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264
对于Debian:
控制台输入
sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python3 rustc spirv-tools
编译DDNet
我们使用CMake来控制编译进程,如果你安装完成所有的依赖项,之后只需要简单输入这些命令(确保你在DDNet文件夹下):
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
基本信息
以下是一些基本信息:
- 目前,源代码是使用C++17标准编译的,但您会看到代码的许多部分更像C,因为只有大多数新代码使用C++17。
std::string
很少使用,字符数组加system.h
方法才是常态。- 大多数输入输出代码、格式化和Print都是使用
system.h
提供的方法完成的。
源代码布局
现在你可以构建DDNet并开始编辑它了。
src/base 目录
由于DDNet是一个跨平台游戏,需要一个抽象层来简化开发,因此该目录包含许多有用的函数来处理这一问题。
src/engine 目录
游戏引擎所在位置,它处理大多数与玩法无关的东西,比如图形、声音、网络等。
src/game 目录
所有玩法的代码所在位置,分为客户端和服务器。
服务器端
这个游戏使用自己的面向对象的实体分级系统,所有其他实体源于主类CEntity
,位于src/game/server/e
ntity.h
目录。
游戏世界在src/game/server/gameworld.h
路径下,管理这些实体。
一些重要实体有:
- CCharacter: 代表一个活着的Tee , 当一个Tee生成时会被实例化,当它死亡时会被删除。有关玩家在死亡之间的信息,请参阅CPlayer。
客户端
客户端由许多组件构成,都是继承CComponent
的类:这些组件通过实现视觉方法来提供功能,例如OnInit
,OnMessage
等等。
网络
网络协议几乎由python脚本生成并输出c++代码,例如说,datasrc/network.py
定义了所有网络包。
代码规范
代码规范的讨论还在持续:ddnet#2945
目前已经应用了下面的部分:
缩进格式
采用Allman 风格。
此风格将控制语句关联的大括号放在下一行并且缩进到相同位置,内部语句则缩进到下一级。
while(x == y)
{
Something();
SomethingElse();
}
FinalThing();
类和结构体
必须带有前缀C
(由于历史遗留原因有一些结构体没有遵循,例如图形代码部分)或者代表接口的I
。新的结构体需要带前缀S
。
示例:
class CCharacter : public CEntity
{
// ...
}
枚举和常量
应该采用大蛇式命名法(所有单词大写并且用下划线间隔),例如MAX_PLAYERS
enum
{
FAKETUNE_FREEZE = 1,
FAKETUNE_SOLO = 2,
FAKETUNE_NOJUMP = 4,
FAKETUNE_NOCOLL = 8,
FAKETUNE_NOHOOK = 16,
FAKETUNE_JETPACK = 32,
FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};
变量命名
- 变量命名有三个部分:修饰和前缀、名字。
- 变量命名应该以大写字母开始,除非是单字符例如:
i
,x
,y
。 - 变量可以有多于一个的修饰或前缀,也可以没有。
排列方式:[修饰]_[前缀][名字]
修饰
- 成员变量
m
:m_MyVariable
。 - 静态变量
s
:s_MyStaticVariable
,ms_MyStaticMemberVariable
。 - 带外部连接的全局变量
g
:gs_MyGlobalStaticVar
。
前缀
- 指针前缀
p
:pMyPointer
,m_pCharacter
,ppMyPointerToPointer
。 - 数组前缀
a
:aMyArray
,aBuf
。 - 容器(
std::vector
)前缀v
:vMyVector
,vpvMyVectorOfPointersToVectors
。 - 函数前缀
fn
:pfnMyCallback
,m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks
。
常用片段
下面列出经常出现在代码库的代码:
格式文本
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);
参阅printf 文档查看格式提示符列表。
迭代玩家数组
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
// Server-side
CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}
输出到游戏控制台
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");
调试输出
int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);
在客户端翻译文本
Localize
用于在游戏客户端从用户选定的语言文件中获取特定字串的翻译。
DoButton(..., Localize("Connect"), ...);
字符串可以包含格式说明符,翻译文本必须包含同样的格式说明符(这可能产生某些排序不一致的问题)。
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers);
在调用Localize
时依靠一个脚本来扫描识别调用代码,然后收集字符串上传翻译文件。由于此原因,调用Localize
不能包含任何其他代码,否则脚本无法正确识别文本。
// 请勿这样做:
const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team");
// 应该这样做:
const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team");
外部资料
- Ryozuki:UI Code in DDraceNetwork。
- Ryozuki:An intro to the DDraceNetwork game source code。
- Ryozuki:Code conventions in DDraceNetwork。
- Ryozuki:Implementing a chat command in DDraceNetwork。
- Auto generated docs。
- Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol。
- The Anatomy of a One Tick Unfreeze。
- ChillerDragon:Teeworlds programming YouTube tutorial。
关于提交皮肤
此部分介绍如何提交皮肤。
由 Patiga 提供的各种参数值 特别鸣谢 Jupstar 各部分缩放比例: 身体-body: 100% 脚脚-feet: 150% 眼睛-eyes: 120% 眨眼-eye blink: 45% 手手-hand: 93.75% 位置: 64/64 = 1 = 身体部分的宽高比 下面给出各部分与边缘距离占总宽或者高的比值 身体-body: 4/64 上边缘 脚脚-feet: 10/64 下边缘 7/64 左右边缘 眼睛初始位置: 0.125 上边缘 0.05 左右边缘 眼动范围-eye movement: 设 dir = 眼睛角度 (辅助线角度), right = 0 眼睛偏移坐标: x: cos(dir) * 0.125 y: sin(dir) * 0.1 眼间距: x: abs(cos(dir)) * 0.01