Collision/fr: Difference between revisions
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*Les lasers de freeze sont compliqués. Supposons un laser de freeze pointant vers le haut avec l'entité source en bas (ce qui crée un laser de freeze sur la tuile la plus haute, 2 tuiles entières de laser de freeze vertical au milieu, et une tuile de laser "originel" en bas) : | *Les lasers de freeze sont compliqués. Supposons un laser de freeze pointant vers le haut avec l'entité source en bas (ce qui crée un laser de freeze sur la tuile la plus haute, 2 tuiles entières de laser de freeze vertical au milieu, et une tuile de laser "originel" en bas) : | ||
**Sur le côté, ils freeze à une distance de <code>28</code> unités à gauche et à droite du centre. | **Sur le côté, ils freeze à une distance de <code>28</code> unités à gauche et à droite du centre. | ||
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*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.</span> | *<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.</span> |
Revision as of 15:13, 8 May 2024
Dans le world, les Collisions arrivent entre les tuiles, les projectiles et les tees.
Imaginez que chaque tuile soit composée d'une matrice de sous-carrés plus petits. Chacun de ces sous-carrés représente une position unique qu'un tee peut occuper à tout moment, avec un sous-carré représentant un centre possible de la position d'un tee.
Collision des tuiles
Les différentes tuiles ont hitbox de collision différentes. Par rapport à la position centrale d'un tee :
- Les tuiles DDRace standard (la grande majorité des tuiles uniques aux modes DDRace, comme le freeze et les téléporteurs) ont une hitbox carrée de
32x32
unités. - Les tuiles de mort ont une hitbox carrée de
50x50
unités. - Les tuiles solides ( non hookable, hookable, hookthrough) ont toutes une hitbox carrée de
60x60
unités. - Les lasers de freeze sont compliqués. Supposons un laser de freeze pointant vers le haut avec l'entité source en bas (ce qui crée un laser de freeze sur la tuile la plus haute, 2 tuiles entières de laser de freeze vertical au milieu, et une tuile de laser "originel" en bas) :
- Sur le côté, ils freeze à une distance de
28
unités à gauche et à droite du centre. - Depuis le haut, ils ont un rayon de hitbox de
27
unités vers le haut à partir du centre. - From the side, they will freeze a distance of
28
units downwards from the center.
- Sur le côté, ils freeze à une distance de
- Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.
- 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance
34
units upwards from the center but16
units leftwards, rightwards, and downwards from the center. - 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance
34
units upwards and downwards from the center but16
units left and right from the center. - 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance
34
units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped. - Tees can dash through stoppers with Ninja
- 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance
- Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.
Tee Collision
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). Strong and weak also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.