Collision/uk: Difference between revisions
Created page with "Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю." |
Created page with "== Колізії гравців ==" |
||
Line 26: | Line 26: | ||
*Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю. | *Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю. | ||
< | <span id="Tee_Collision"></span> | ||
== | == Колізії гравців == | ||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
Revision as of 21:18, 26 August 2023
Колізії відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі.
Уявіть собі, що кожна плита складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.
- Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).
Колізії плит
У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:
- Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як заморозка та телепорт) мають квадратний хітбокс розміром
32x32
одиниці. - Смертельні плити мають квадратний хітбокс розміром
50x50
одиниць. - Тверді плити ( anhuk, хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром
60x60
одиниць. - Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
- З боків вони заморожують на відстані
28
одиниць зліва і справа від центру. - Зверху вони мають хітбокс радіусом
27
одиниць вгору від центру. - Знизу вони заморожують на відстані
28
одиниць вниз від центру.
- З боків вони заморожують на відстані
- Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
- Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані
34
одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з16
одиниць від центру. - Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані
34
одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з16
одиниць від центру. - 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані
34
одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату. - Стопори можна легко проскочити за допомогою ніндзя.
- Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані
- Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю.
Колізії гравців
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). Strong and weak also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.