Collision/uk: Difference between revisions

From DDraceNetwork
(Created page with "Тверді плити ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць.")
(Created page with "Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "ви...")
Line 15: Line 15:
*{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|Смертельні}} [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] мають квадратний хітбокс розміром <code>50x50</code> одиниць.
*{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|Смертельні}} [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] мають квадратний хітбокс розміром <code>50x50</code> одиниць.
*Тверді [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць.
*Тверді [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):</span>
*Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.</span>

Revision as of 21:17, 26 August 2023

Ця сторінка є заготовлею. Ви можете допомогти нам, покращивши її.

Колізії відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі.

Уявіть собі, що кожна плита складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.

  • Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).

Колізії плит

У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:

  • Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як заморозка та телепорт) мають квадратний хітбокс розміром 32x32 одиниці.
  • Смертельні плити мають квадратний хітбокс розміром 50x50 одиниць.
  • Тверді плити ( anhuk, хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром 60x60 одиниць.
  • Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
    • From the side, they will freeze a distance of 28 units left and right from the center.
    • From the top, they have a hitbox radius of units 27 units upwards from the center.
    • From the side, they will freeze a distance of 28 units downwards from the center.
  • Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.
    • 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance 34 units upwards from the center but 16 units leftwards, rightwards, and downwards from the center.
    • 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance 34 units upwards and downwards from the center but 16 units left and right from the center.
    • 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance 34 units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
    • Tees can dash through stoppers with Ninja
  • Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.

Tee Collision

Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). Strong and weak also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.


Projectile Collision

TODO: Add hitboxes for a grenade