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Translations:Automapper/12/zh: Difference between revisions

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每个资源文件导入后会被分割成16行16列,以左上角为0号方块,之后从左往右由0到15依次给第一行方块编号,每行编号完毕再到下一行,第二行左边开头为16号方块,依此类推。容易看出方块每次向右一格+1,向下一格+16,对应编号的计算公式为<code>'''号= 16 * 行数 + 列数'''</code>(注意第一行和第一列在计算机中默认为第0行和第0列)。资源文件中0号方块的位置通常留空,贴图规则会将它称为<code>EMPTY</code>(空);其余位置的方块无论置空与否都会被当作<code>FULL</code>(满)。
每个资源文件导入后会被分割成16行16列,以左上角为0号方块,之后从左往右由0到15依次给第一行方块编号,每行编号完毕再到下一行,第二行左边开头为16号方块,依此类推。容易看出方块每次向右一格+1,向下一格+16,对应计算公式为<code>'''号 = 16 * 行数 + 列数'''</code>(注意第一行和第一列在计算机中默认为第0行和第0列)。资源文件中0号方块的位置通常留空,贴图规则会将它称为<code>EMPTY</code>(空);其余位置的方块无论置空与否都会被当作<code>FULL</code>(满)。

Revision as of 13:57, 8 February 2025

Information about message (contribute)
This message has no documentation. If you know where or how this message is used, you can help other translators by adding documentation to this message.
Message definition (Automapper)
Every tileset has 16 rows and 16 columns and each tile can be addressed by its index. The index of a tile is a direct result of it's position and can be calculated by <code>index = 16 * row + column</code>, where row and column is between 0 and 15. The tile at index 0 is always considered <code>EMPTY</code>. Usually this part doesn't contain textures in tilesets. Each other tile is always considered <code>FULL</code>, even if it doesn't contain any textures and is fully transparent.

每个资源文件导入后会被分割成16行16列,以左上角为0号方块,之后从左往右由0到15依次给第一行方块编号,每行编号完毕再到下一行,第二行左边开头为16号方块,依此类推。容易看出方块每次向右一格+1,向下一格+16,对应计算公式为编号 = 16 * 行数 + 列数(注意第一行和第一列在计算机中默认为第0行和第0列)。资源文件中0号方块的位置通常留空,贴图规则会将它称为EMPTY(空);其余位置的方块无论置空与否都会被当作FULL(满)。