Collision/uk: Difference between revisions

From DDraceNetwork
Created page with "{{Tile|entities|60}} Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з..."
Created page with "{{Tile|entities|61}} Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з <code>16</code> одиниць..."
Line 21: Line 21:
*Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
*Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
**{{Tile|entities|60}} Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з <code>16</code> одиниць від центру.
**{{Tile|entities|60}} Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з <code>16</code> одиниць від центру.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|61}} 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.</span>
**{{Tile|entities|61}} Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з <code>16</code> одиниць від центру.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with {{Ninja}}</span>
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with {{Ninja}}</span>

Revision as of 21:17, 26 August 2023

Ця сторінка є заготовлею. Ви можете допомогти нам, покращивши її.

Колізії відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі.

Уявіть собі, що кожна плита складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.

  • Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).

Колізії плит

У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:

  • Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як заморозка та телепорт) мають квадратний хітбокс розміром 32x32 одиниці.
  • Смертельні плити мають квадратний хітбокс розміром 50x50 одиниць.
  • Тверді плити ( anhuk, хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром 60x60 одиниць.
  • Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
    • З боків вони заморожують на відстані 28 одиниць зліва і справа від центру.
    • Зверху вони мають хітбокс радіусом 27 одиниць вгору від центру.
    • Знизу вони заморожують на відстані 28 одиниць вниз від центру.
  • Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
    • Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані 34 одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з 16 одиниць від центру.
    • Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані 34 одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з 16 одиниць від центру.
    • 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance 34 units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
    • Tees can dash through stoppers with Ninja
  • Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.

Tee Collision

Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). Strong and weak also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.


Projectile Collision

TODO: Add hitboxes for a grenade