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速度的精度有每游戏刻 <math>\frac{1}{256}</math> 个单位的向下舍入误差。 | 速度的精度有每游戏刻 <math>{inline}\frac{1}{256}</math> 个单位的向下舍入误差。 | ||
理论上速度超过一定值后,ramp修正因子应该让速度稳定到一个固定值。例如说想要保持最大速度为 1,在速度小于 1 时不作修正,而速度大于 1 的时候,比如说 50,则因子应该变为 1/50 ,这样一来速度就不会超过 1。 但是这样一来速度达到 257 的时候,修正因子理论上应该为 1/257,但是这个数值比单位刻度1/256要小,因此被舍入为 0,这导致实际上玩家水平速度过大时游戏表现为停下不动。 | 理论上速度超过一定值后,ramp修正因子应该让速度稳定到一个固定值。例如说想要保持最大速度为 1,在速度小于 1 时不作修正,而速度大于 1 的时候,比如说 50,则因子应该变为 1/50 ,这样一来速度就不会超过 1。 但是这样一来速度达到 257 的时候,修正因子理论上应该为 1/257,但是这个数值比单位刻度1/256要小,因此被舍入为 0,这导致实际上玩家水平速度过大时游戏表现为停下不动。 |
Revision as of 15:30, 28 July 2023
速度的精度有每遊戲刻 個單位的向下捨入誤差。
理論上速度超過一定值後,ramp修正因子應該讓速度穩定到一個固定值。例如說想要保持最大速度為 1,在速度小於 1 時不作修正,而速度大於 1 的時候,比如說 50,則因子應該變為 1/50 ,這樣一來速度就不會超過 1。 但是這樣一來速度達到 257 的時候,修正因子理論上應該為 1/257,但是這個數值比單位刻度1/256要小,因此被捨入為 0,這導致實際上玩家水平速度過大時遊戲表現為停下不動。