Development/ru: Difference between revisions
Created page with "В настоящее время применяется следующее:" |
Created page with "==== Серверная сторона ====" |
||
Line 177: | Line 177: | ||
=== Именование переменных === | === Именование переменных === | ||
* Имена переменных содержат 3 части: классификатор, префикс и имя. | |||
* | * Имена переменных должны начинаться с прописной буквы, если только они не имеют длину в 1 символ без какого-либо префикса или определителя, например: <code>i</code>, <code>x</code>, <code>y</code>. | ||
* | * Переменные могут иметь более 1 классификатора (или нуля) и более 1 префикса (или нуля). | ||
* | |||
Они расположены следующим образом: <code>[qualifiers]_[prefixes][Name]</code> | |||
< | <span id="Qualifiers"></span> | ||
==== | ==== Квалификаторы ==== | ||
* <code>m</code> для переменных-членов: <code>m_MyVariable</code>. | |||
* <code>m</code> | * <code>s</code> для статических переменных: <code>s_MyStaticVariable</code>, <code>ms_MyStaticMemberVariable</code>. | ||
* <code>s</code> | * <code>g</code> для глобальных переменных с внешней связью: <code>gs_MyGlobalStaticVar</code>. | ||
* <code>g</code> | |||
< | <span id="Prefixes"></span> | ||
==== | ==== Префиксы ==== | ||
* <code>p</code> для указателей: <code>pMyPointer</code>, <code>m_pCharacter</code>, <code>ppMyPointerToPointer</code>. | |||
* <code>p</code> | * <code>a</code> для массивов: <code>aMyArray</code>, <code>aBuf</code>. | ||
* <code>a</code> | * <code>v</code> для <code>std::vector</code>s: <code>vMyVector</code>, <code>vpvMyVectorOfPointersToVectors</code>. | ||
* <code>v</code> | * <code>fn</code> для функций: <code>pfnMyCallback</code>, <code>m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks</code>. | ||
* <code>fn</code> | |||
< | <span id="Common_snippets"></span> | ||
== | == Общие фрагменты == | ||
Вот список кода, который вы можете часто встретить в кодовой базе: | |||
< | <span id="Formatting_text"></span> | ||
=== | === Форматирование текста === | ||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | <syntaxhighlight lang="cpp"> | ||
char aBuf[128]; | char aBuf[128]; | ||
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2); | str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2); | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
< | <span id="Iterating_over_all_players"></span> | ||
=== | === Итерация по всем игрокам === | ||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | <syntaxhighlight lang="cpp"> | ||
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++) | for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++) | ||
Line 244: | Line 226: | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
< | <span id="Printing_to_the_game_console"></span> | ||
=== | === Печать на игровой консоли === | ||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | <syntaxhighlight lang="cpp"> | ||
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!"); | Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!"); | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
< | <span id="Debug_printing"></span> | ||
=== | === Отладочная печать === | ||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | <syntaxhighlight lang="cpp"> | ||
int i = 2; | int i = 2; | ||
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i); | dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i); | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
< | <span id="External_resources"></span> | ||
== | == Внешние ресурсы == | ||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
Revision as of 23:00, 7 June 2023
Цель этой статьи - познакомить вас с DDNet разработкой, поскольку это игра с открытым исходным кодом, она полагается на случайных людей, готовых внести в нее свой вклад в свободное время.
Ваша среда разработки
Крайне рекомендуется установить среду Linux для начала программирования в DDNet по следующим причинам (на данный момент):
- Большинство участников DDNet на самом деле используют Linux для внесения вклада.
- Более простое управление пакетами, вы можете легко установить все необходимые библиотеки и начать вносить свой вклад.
- Эта статья пока не имеет версии для Windows и ориентирована на Linux.
Прежде всего, DDNet написан с использованием языка программирования C++, вам необходимо быть достаточно знакомым с ним, но вы также можете знать основы и научиться большему с его помощью.
Некоторые полезные ресурсы для изучения C++:
- learncpp.com
- cppreference.com
- Предпочтительная поисковая система
Исходный код DDNet управляется с помощью Git, системы контроля версий, важного инструмента для совместной работы с несколькими разработчиками.
Если в вашем дистрибутиве Linux еще нет git, обязательно установите его, например, в большинстве дистрибутивов на базе debian/ubuntu: sudo apt install git
.
Получение исходного кода
Исходный код находится на Github, вы можете получить исходный код путем клонирования без необходимости иметь учетную запись, но если вы хотите когда-либо внести свои изменения в официальный исходный код, то она вам понадобится.
Если вы не знакомы с git/github, вы можете изучить основы здесь: Hello World - Github.
Установка зависимостей
Если вы работаете на Linux, вы можете установить все необходимые зависимости, прочитав README на странице DDNet на github: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos.
Для Arch Linux:
sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl freetype2 git glew gmock libnotify opusfile python sdl2 sqlite wavpack
Компиляция DDNet
Мы используем CMake для управления процессом компиляции, если у вас установлены все зависимости, это так же просто, как выполнить следующие команды (убедитесь, что вы находитесь в папке DDNet):
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
Общая информация
Вот некоторые общие сведения:
- В настоящее время исходный код скомпилирован в соответствии со стандартом C++17, но вы увидите, что многие части кода больше похожи на C, поскольку только в основном новый код использует материал C++17.
std::string
используется редко, массивы символов плюс использованиеsystem.h
методы для их обработки являются нормой.- Большая часть кода ввода-вывода, форматирования и печати выполняется с использованием методов, предоставляемых system.h.
Расположение исходного кода
Теперь, когда вы можете создать DDNet, вы можете приступить к его редактированию.
Каталог src/base
Поскольку DDNet является кросс-платформенной игрой, для облегчения разработки необходим слой абстракции над ней, этот каталог содержит множество полезных функций для этого.
Каталог src/engine
Здесь находится игровой движок, он обрабатывает большинство вещей, не связанных с игровым процессом, таких как графика, звук, сеть и т.д.
Каталог src/game
Весь код, связанный с геймплеем, находится здесь, разделенный на клиентский и серверный.
Серверная сторона
Эта игра использует свою собственную иерархическую объектно-ориентированную систему сущностей, основным классом, от которого происходят все остальные сущности, является CEntity
located in src/game/server/entity.h
.
Эти сущности управляются игровым миром, расположенным здесь src/game/server/gameworld.h
.
К числу важных структур относятся:
- CCharacter: Представляет собой тии, который является живым, он создается при порождении тии и удаляется при его смерти. Информацию о том, как игрок сохраняется между смертями, см. в CPlayer.
Клиентская сторона
Клиентская сторона состоит из компонентов, это классы, которые наследуют CComponent
: Эти компоненты могут реализовывать виртуальные методы, такие как OnInit
, OnMessage
и т.д., чтобы обеспечить их функциональность.
Сетевое взаимодействие
Сетевой протокол в основном генерируется скриптами python, которые выводят код C++, например, datasrc/network.py
определяет все сетевые пакеты.
Кодовые конвенции
Продолжающаяся дискуссия о кодовых соглашениях находится здесь: ddnet#2945.
В настоящее время применяется следующее:
Indentation стиль
Allman style используется.
Этот стиль помещает скобку, связанную с управляющим оператором, на следующую строку с отступом на том же уровне, что и управляющий оператор. Утверждения внутри скобок отступают на следующий уровень.
while(x == y)
{
Something();
SomethingElse();
}
Finalthing();
Классы и структуры
Должен иметь префикс C
(по устаревшим причинам это игнорируется для структур в некоторых местах, например, в графическом коде) или I
для интерфейсов. Новая структура s должна иметь префикс
S
.
Пример:
class CCharacter : public CEntity
{
// ...
}
Перечисления и константы
Должен быть screaming snake case, например: MAX_PLAYERS
enum
{
FAKETUNE_FREEZE = 1,
FAKETUNE_SOLO = 2,
FAKETUNE_NOJUMP = 4,
FAKETUNE_NOCOLL = 8,
FAKETUNE_NOHOOK = 16,
FAKETUNE_JETPACK = 32,
FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};
Именование переменных
- Имена переменных содержат 3 части: классификатор, префикс и имя.
- Имена переменных должны начинаться с прописной буквы, если только они не имеют длину в 1 символ без какого-либо префикса или определителя, например:
i
,x
,y
. - Переменные могут иметь более 1 классификатора (или нуля) и более 1 префикса (или нуля).
Они расположены следующим образом: [qualifiers]_[prefixes][Name]
Квалификаторы
m
для переменных-членов:m_MyVariable
.s
для статических переменных:s_MyStaticVariable
,ms_MyStaticMemberVariable
.g
для глобальных переменных с внешней связью:gs_MyGlobalStaticVar
.
Префиксы
p
для указателей:pMyPointer
,m_pCharacter
,ppMyPointerToPointer
.a
для массивов:aMyArray
,aBuf
.v
дляstd::vector
s:vMyVector
,vpvMyVectorOfPointersToVectors
.fn
для функций:pfnMyCallback
,m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks
.
Общие фрагменты
Вот список кода, который вы можете часто встретить в кодовой базе:
Форматирование текста
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);
Итерация по всем игрокам
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
// Server-side
CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}
Печать на игровой консоли
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");
Отладочная печать
int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);
Внешние ресурсы
- An intro to the DDraceNetwork game source code by Ryozuki
- Code conventions in DDraceNetwork by Ryozuki
- Implementing a chat command in DDraceNetwork by Ryozuki
- Auto generated docs
- Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol
- The Anatomy of a One Tick Unfreeze
- Teeworlds programming YouTube tutorial by ChillerDragon