Development/zh: Difference between revisions

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Created page with "截至目前,处于一下原因,我们强烈建议使用Linux环境在DDNet中开发: * 大多数DDNet贡献者实际上使用Linux来贡献。 * 更容易的软件包管理,您可以轻松地安装所有需要的库并开始贡献。 * 本文还没有Windows版本,主要关注Linux。"
 
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==== 服务器 ====
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这个游戏使用自己的[https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system 实体组件系统],所有其他实体派生到的主类是<code>CEntity</code>,位于<code>src/game/server/Entity.h</code>中。
这个游戏使用自己的[https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system 实体组件系统],所有其他实体派生到的主类是<code>CEntity</code>,位于<code>src/game/server/Entity.h</code>中。
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这些实体由位于此处的游戏世界管理<code>src/game/server/gameworld.h</code>
这些实体由位于此处的游戏世界管理<code>src/game/server/gameworld.h</code>
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Must be prefixed by <code>C</code> (for legacy reasons this is ignored for structs in some places, such as in graphics code) or <code>I</code> for interfaces.
Must be prefixed by <code>C</code> (for legacy reasons this is ignored for structs in some places, such as in graphics code) or <code>I</code> for interfaces. New <code>struct</code>s should be prefixed by <code>S</code>.
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* <code>m</code> for member variables: <code>m_MyVariable</code>.
* <code>m</code> for member variables: <code>m_MyVariable</code>.
* <code>s</code> for static variables: <code>s_MyStaticVariable</code>.
* <code>s</code> for static variables: <code>s_MyStaticVariable</code>, <code>ms_MyStaticMemberVariable</code>.
* <code>g</code> for global variables with external linkage: <code>gs_MyGlobalStaticVar</code>.
* <code>g</code> for global variables with external linkage: <code>gs_MyGlobalStaticVar</code>.
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* <code>p</code> for pointers: <code>pMyPointer</code>, <code>m_pCharacter</code>, <code>ppMyPointerToPointer</code>.
* <code>p</code> for pointers: <code>pMyPointer</code>, <code>m_pCharacter</code>, <code>ppMyPointerToPointer</code>.
* <code>a</code> for arrays: <code>aMyArray</code>, <code>aBuf</code>.
* <code>a</code> for arrays: <code>aMyArray</code>, <code>aBuf</code>.
* <code>v</code> for <code>std::vector</code>s: <code>vMyVector</code>, <code>vpvMyVectorOfPointersToVectors</code>.
* <code>fn</code> for functions: <code>pfnMyCallback</code>, <code>m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks</code>.
* <code>fn</code> for functions: <code>pfnMyCallback</code>, <code>m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks</code>.
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Revision as of 08:50, 22 April 2023

本文皆在教你如何对 DDNet 开发 ,因为这是一款开源游戏(源代码公开),它依赖于一些善良的人们来用他们的放松时间贡献。


你的开发环境

截至目前,处于一下原因,我们强烈建议使用Linux环境在DDNet中开发:

  • 大多数DDNet贡献者实际上使用Linux来贡献。
  • 更容易的软件包管理,您可以轻松地安装所有需要的库并开始贡献。
  • 本文还没有Windows版本,主要关注Linux。

首先,DDNet是使用 C++ 语言编写的,您需要相当熟悉它,但您也可以了解基础知识并了解更多信息。

学习C++的一些有用资源:

DDNet的源代码使用Git托管,这是一个版本控制系统,也是与多个开发人员协作的重要工具。

如果您的Linux发行版中还没有git,请安装它,例如在大多数基于debian/ubuntu的发行版中,你可以打开终端,输入:sudo-apt-install git


获取源代码

源代码位于Github,您可以在不需要帐户的情况下通过Clone获得源代码,但如果您想将更改放入官方源代码,则需要一个账号。

如果您不熟悉git/github,可以在这里学习基本知识: Hello World - Github


下载依赖项

如果您在Linux上,您可以通过阅读DDNet github页面上的自述文件来安装所有需要的依赖项:https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-在linux上--macos

对于Arch Linux:

控制台输入 sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl freetype2 git glew gmock libnotify opusfile python sdl2 sqlite wavpack


编译DDNet

我们使用CMake来控制编译进程,如果你所有的依赖项都下载了,那么它会很简单,只要输入这些命令(确保你在DDNet文件夹下):

mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)


通用信息

以下是一些通用信息:

  • 目前,源代码是使用C++17标准编译的,但您会看到代码的许多部分更像C,因为只有大多数新代码使用C++17。
  • std::string很少使用,字符数组加system.h方法才是常态。
  • 大多数输入输出代码、格式化和Print都是使用system.h提供的方法完成的。


源代码布局

现在你可以构建DDNet了,可以开始编辑它了。


= src/base 文件夹

由于DDNet是一个跨平台游戏,需要一个抽象层来简化开发,因此该目录包含许多有用的函数来处理这一问题。


src/engine 文件夹

游戏引擎就在这里,它处理大多数与游戏无关的东西,比如图形、声音、网络等。


src/game 目录

所有玩游戏的代码都在这里,分为客户端和服务器。


服务器

这个游戏使用自己的实体组件系统,所有其他实体派生到的主类是CEntity,位于src/game/server/Entity.h中。

这些实体由位于此处的游戏世界管理src/game/server/gameworld.h

一些重要实体有:

CCharacter: 代表着一个tee 是活着的, 当一个tee产生时它被实例化,当它死亡时它被删除。有关玩家在死亡之间的信息,请参阅CPlayer.


客户端

The client side is made up of components, these are classes that inherit CComponent: These components can implement the virtual methods such as OnInit, OnMessage, etc. to provide their functionality.


Networking

The network protocol is mostly generated by python scripts that output C++ code, for example, datasrc/network.py defines all network packets.


Code conventions

The ongoing discussion on code conventions is located here: ddnet#2945

Currently, the following applies:


Indentation style

Allman style is used.

This style puts the brace associated with a control statement on the next line, indented to the same level as the control statement. Statements within the braces are indented to the next level.

while(x == y)
{
    Something();
    SomethingElse();
}
</div>

<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Finalthing();


Classes and Structs

Must be prefixed by C (for legacy reasons this is ignored for structs in some places, such as in graphics code) or I for interfaces. New structs should be prefixed by S.

Example:

class CCharacter : public CEntity
{
    // ...
}


Enums and constants

Should be screaming snake case, for example: MAX_PLAYERS

enum
{
	FAKETUNE_FREEZE = 1,
	FAKETUNE_SOLO = 2,
	FAKETUNE_NOJUMP = 4,
	FAKETUNE_NOCOLL = 8,
	FAKETUNE_NOHOOK = 16,
	FAKETUNE_JETPACK = 32,
	FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};


Variable naming

  • The names of variables contain 3 parts: qualifier, prefix and name.
  • Variable names should start with uppercase unless they are 1 char long without any prefix or qualifier, for example: i, x, y.
  • Variables can have more than 1 qualifier (or zero) and more than 1 prefix (or zero).

These are laid out like this: [qualifiers]_[prefixes][Name]


Qualifiers

  • m for member variables: m_MyVariable.
  • s for static variables: s_MyStaticVariable, ms_MyStaticMemberVariable.
  • g for global variables with external linkage: gs_MyGlobalStaticVar.


Prefixes

  • p for pointers: pMyPointer, m_pCharacter, ppMyPointerToPointer.
  • a for arrays: aMyArray, aBuf.
  • v for std::vectors: vMyVector, vpvMyVectorOfPointersToVectors.
  • fn for functions: pfnMyCallback, m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks.


Common snippets

Here is a list of code that you may frequently see across the codebase:


Formatting text

char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);


Iterating over all players

for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
    // Server-side
    CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}


Printing to the game console

Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");


Debug printing

int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);


External resources