Collision/ru: Difference between revisions

From DDraceNetwork
Lolipod (talk | contribs)
Created page with "== Коллизии игроков =="
FuzzyBot (talk | contribs)
Updating to match new version of source page
 
(13 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 9: Line 9:
== Коллизия тайлов ==
== Коллизия тайлов ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:
Different tiles have different collision hitboxes. In respect to the center position of a tee:
*Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как [[Special:MyLanguage/Freeze|фриз]] и [[Special:MyLanguage/teleporter|телепорт]]) имеют квадратный хитбокс в <code>32x32</code> единицы.
*Standard DDRace tiles (the vast majority of tiles unique to DDRace modes, such as freeze and tele) have a square hitbox of <code>32x32</code> units.
*{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|килл}} [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] имеют квадратный хитбокс в <code>50x50</code> единиц.
*Kill [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] have a square hitbox of <code>50x50</code> units.
*Твердые [[Special:MyLanguage/Tiles|тайлы]] ({{Tile|entities|3}} анхук, {{Tile|entities|1}} хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером <code>60x60</code> единиц.
*Solid [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] (unhookable, hookable, hookthrough) have a square hitbox of <code>60x60</code> units.
*Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
*Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):
**Сбоку они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц слева и справа от центра.
**From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.
**Сверху они имеют хитбокс радиусом <code>27</code> единиц вверх от центра.
**From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.
**Снизу они замораживают на расстоянии <code>28</code> единиц вниз от центра.
**From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units downwards from the center.
*Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
*Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.
**{{Tile|entities|60}} Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с <code>16</code> юнитов от центра.
**1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards from the center but <code>16</code> units leftwards, rightwards, and downwards from the center.
**{{Tile|entities|61}} Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с <code>16</code> юнитов от центра.
**2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.
**{{Tile|entities|62}} 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии <code>34</code> юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата.
**4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.
**[[Special:MyLanguage/Stoppers|стопперы]] можно легко проскочить с помощью {{Ninja|ниндя}}.
**Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with [[Special:MyLanguage/Ninja|Ninja]]
*Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью.
*Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.
</div>


<span id="Tee_Collision"></span>
<span id="Tee_Collision"></span>
== Коллизии игроков ==
== Коллизии игроков ==


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). [[Special:MyLanguage/Hook#Слабый_/_сильный_хук|Стронг и вик]] также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). [[Special:MyLanguage/Hook#Weak hook .2F strong hook|Strong and weak]] also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Projectile_Collision"></span>
== Projectile Collision ==
== Коллизия снарядов ==
</div>


{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Latest revision as of 17:54, 4 May 2024

Эта страница является заготовкой. Вы можете помочь нам, дополнив и улучшив её.

Коллизия происходит между тайлами, игроками и снарядами в мире.

Представьте, что каждая тайл состоит из матрицы более мелких субквадратов. Каждый из этих субквадратов представляет собой единственную, уникальную позицию, которую может занять игрок в любой момент времени, причем этот один субквадрат представляет собой возможный центр позиции игрока.

  • Один тайл в мире имеет ширину и высоту 32 единицы. (Это означает, что игрок может занять в общей сложности 1024 уникальные позиции внутри одного тайла).

Коллизия тайлов

У разных тайлов разные хитбоксы коллизий. в зависимости от положения центра игрока:

  • Стандартные тайлы в DDRace (подавляющее большинство тайлов, уникальных для режима DDRace, таких как фриз и телепорт) имеют квадратный хитбокс в 32x32 единицы.
  • килл тайлы имеют квадратный хитбокс в 50x50 единиц.
  • Твердые тайлы ( анхук, хук, сковзные) имеют квадратный хитбокс размером 60x60 единиц.
  • Замораживающие лазеры устроены сложнее. Предположим, что замораживающий лазер направлен вверх с источником внизу (что создает "верхний" замораживающий лазер на самой верхнем участке, 2 полных тайла вертикального замораживающего лазера в середине, и нижний тайл "исходного" лазера):
    • Сбоку они замораживают на расстоянии 28 единиц слева и справа от центра.
    • Сверху они имеют хитбокс радиусом 27 единиц вверх от центра.
    • Снизу они замораживают на расстоянии 28 единиц вниз от центра.
  • Будьте внимательны - поскольку стопперы легко пропускаются, эти хитбоксы не имеют большого значения из-за того, что можно легко пропустить несколько юнитов сквозь стоппер со скоростью.
    • Односторонние стопперы (предпологается, что он направлен вверх) будут препятствовать дальнейшему движению вниз, начиная на расстоянии 34 юнитов вверх от центра, но во все остальные напрвления (влево, вправо и вниз) стоппер будет начинать останавливать только начиная с 16 юнитов от центра.
    • Двусторонние стопперы (предполагается, что он направлен вверх и вниз) будут препятствовать движению внутрь, начиная на расстоянии 34 юнитов вверх и вниз от центра, но при остановки движения горизонтале стоппер будет останавливать движения только с 16 юнитов от центра.
    • 4-сторонние стопперы предотвращают движение внутрь, начиная на расстоянии 34 юнитов во всех направлениях от центра. Имейте в виду, что хитбокс имеет форму "+", а не квадрата.
    • стопперы можно легко проскочить с помощью ниндя.
  • Двери внутри кода обрабатываются так же, как и стопперы, поэтому их можно пропустить с той же скоростью.

Коллизии игроков

Игрок сталкиваются с другими игроками как окружности диаметром 28 единиц, хотя при приближении на расстояние 35 единиц игроки уже взаимодействуют. Игроки набирают скорость в направлении, противоположном точке взаимодействия, и количество набранной скорости зависит от расстояния между двумя игроками во время столкновения (чем ближе, тем больше скорость), а также от угла, под которым они сталкиваются друг с другом (при движении прямо в сторону другого игрока достигается наибольшая скорость). Стронг и вик также играет роль, причем игроки с сильным хуком сталкиваются чуть сильнее, чем игроки со слабым.


Коллизия снарядов

TODO: Add hitboxes for a grenade