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Touch controls/es: Difference between revisions

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NoKetchup (talk | contribs)
Created page with "Los colores se especifican en cadenas hexadecimales con los formatos <code>RRGGBBAA</code>, <code>RRGGBB</code>, <code>RGBA</code> y <code>RGB</code> sin ningún prefijo como <code>#</code>, por ejemplo: <code>"A526C440"</code>. Si el valor de opacidad se omite, se establecerá en opacidad total por defecto."
NoKetchup (talk | contribs)
Created page with "* Configuración por defecto de los controles táctiles: https://github.com/ddnet/ddnet/blob/69c92a79e6bab9f9390245f518c5340222c544dc/data/touch_controls.json * Pull Request añadiendo los Controles táctiles al motor y a la interfaz de usuario: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8621 * Pull Request añadiendo los controles táctiles Ingame: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8632 * Pull Request añadiendo los controles táctiles de Emoticonos y Espectear: https://gith..."
 
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[[File:Touch Controls Menu Bar.png|thumb|Captura de pantalla de los botones adicionales del menú del juego cuando los controles táctiles están activados.]]
[[File:Touch Controls Menu Bar.png|thumb|Captura de pantalla de los botones adicionales del menú del juego cuando los controles táctiles están activados.]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Además de los controles táctiles en pantalla por separado, una segunda fila es añadida a la página principal del menú dentro del juego cuando <code>cl_touch_controls</code> está activado, para funciones menos utilizadas que de otro modo no serían accesibles sin un teclado:
In addition to the separate on-screen touch controls, a second row is added to the main page of the ingame menu when <code>cl_touch_controls</code> is enabled for less frequently used functions which are otherwise not usable without a keyboard:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Botones para abrir las consolas local y remota. Abrir la consola local sin los controles táctiles es útil porque ahí se mostrarán los mensajes de error si la configuración de los controles táctiles no pudo cargarse.
* Buttons to open the local and remote consoles. Opening the local console without the touch controls is useful because error messages would be shown there if the touch controls configuration could not be loaded.
*Botón para cerrar el menú, lo cual es más conveniente que usar el botón de retroceso virtual si no siempre está visible.
* Button to close the menu, which is more convenient than using the virtual back button if it's not always shown.
*Casilla de verificación para activar o desactivar la interfaz del editor de controles táctiles (ver abajo).
* Checkbox for toggling the touch controls editor UI (see below).
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Ingame_touch_controls_editor"></span>
== Ingame touch controls editor ==
== Editor de controles táctiles ==
</div>


[[File:Touch Controls Menu Editor.png|thumb|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Screenshot of the ingame touch controls editor user interface.</span>]]
[[File:Touch Controls Menu Editor.png|thumb|Captura de pantalla de la interfaz del editor de controles táctiles.]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La interfaz de usuario para ajustar los controles táctiles se muestra sobre la pantalla principal del menú del juego cuando está activada. Por ahora, el editor de controles táctiles está limitado a funciones básicas de gestión de configuración.
The user interface to adjust the touch controls is rendered over the main screen of the ingame menu when enabled. For now, the touch controls editor is limited to basic configuration management functions.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Guardar la configuración en el archivo <code>touch_controls.json</code> dentro del directorio de configuración.
* Saving the configuration to the <code>touch_controls.json</code> file in the config directory.
*Descartar los cambios actuales recargando el archivo <code>touch_controls.json</code> desde el directorio de configuración.
* Discarding the current changes by reloading the <code>touch_controls.json</code> file from the config directory.
*Restaurar la configuración predeterminada recargando el archivo <code>touch_controls.json</code> desde el directorio de datos.
* Restoring the default configuration by reloading the <code>touch_controls.json</code> file from the data directory.
*Mostrar si hay cambios no guardados.
* Displaying whether there are unsaved changes.
*Importar y exportar la configuración desde y hacia el portapapeles. Esta es la única forma de editar la configuración en versiones más recientes de Android, ya que no es posible modificar archivos dentro del almacenamiento de las aplicaciones.
* Importing and exporting the configuration from and to the clipboard. This is the only way to edit the configuration on newer Android versions, as editing files within apps' storage is not possible anymore.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Además, la configuración global de los controles táctiles puede ajustarse en esta interfaz de usuario:
Furthermore, the global touch controls settings can be adjusted in this UI:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*Los modos de entrada táctil directa mientras se está en el juego y en el modo espectador (ver Formato de configuración de botones táctiles) pueden ajustarse mediante menús desplegables.
* The direct touch input modes while ingame and spectating (see Touch button configuration format) can be adjusted using dropdown menus.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Mientras el editor de controles táctiles esté activo, todos los botones táctiles se mostrarán independientemente de sus visibilidades, para mejorar el soporte en la disposición de los botones.
While the touch controls editor is active, all touch buttons are shown regardless of their visibilities, to better support arranging the buttons.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Adjusting_the_controls"></span>
=== Adjusting the controls ===
=== Ajustando los controles ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
# Exporta la configuración de los controles táctiles al portapapeles.
# Export the touch configuration to the clipboard.
# Guarda el portapapeles en un archivo para que puedas editarlo más fácilmente. ¡También deberías hacer esto para tener una copia de seguridad de tu configuración!
# Save the clipboard to a file so you can more easily edit it. You should also do this to have a backup of your configuration!
# Edita la configuración (ve más arriba para detalles sobre el formato).
# Edit the configuration (see above for details about the format).
# Copia la configuración editada al portapapeles e impórtala de nuevo en el cliente. Si la configuración no se pudo cargar correctamente, revisa la consola local en busca de mensajes de error relacionados con <code>touch_controls</code> y corrige la configuración en consecuencia. Utiliza herramientas en línea para validar y dar formato al JSON.
# Copy the edited configuration to the clipboard and import it in the client again. If the configuration could not be loaded successfully, check the local console for error messages containing <code>touch_controls</code> and fix the configuration accordingly. Use online tools for JSON validation and formatting.
# Guarda los cambios en el cliente cuando hayas terminado. También puedes descartar los cambios o revertir a la configuración predeterminada si cometiste un error.
# Save the changes in the client when you are done. You can also discard your changes or revert to the default if you messed up.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Se está planeando una interfaz de usuario más conveniente para editar los controles táctiles directamente en el cliente.
A more convenient user interface to edit the touch controls directly in the client is planned.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nota: También puedes editar el archivo <code>touch_controls.json</code> directamente en el directorio de configuración en lugar de exportar/importar desde/hacia el portapapeles, pero esto no está soportado en Android.
Note: You can also edit the file <code>touch_controls.json</code> in the config directory directly instead of exporting/importing to/from the clipboard, but this is not supported on Android.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Examples"></span>
== Examples ==
== Ejemplos ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de la estructura general de la configuración de los controles táctiles:
Example for the overall structure of the touch configuration:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "direct-touch-ingame": "action",
     "direct-touch-ingame": "action",
Line 192: Line 166:
     ]
     ]
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de un botón con comportamiento de <code>&quot;bind&quot;</code> que envía un mensaje al chat:
Example button with <code>&quot;bind&quot;</code> behavior that echos a message in chat:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "x": 500000,
     "x": 500000,
Line 209: Line 179:
     "behavior": {
     "behavior": {
         "type": "bind",
         "type": "bind",
         "label": "Example",
         "label": "Ejemplo",
         "label-type": "plain",
         "label-type": "plain",
         "command": "echo Hello world!"
         "command": "echo ¡Hola mundo!"
     }
     }
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de un botón con comportamiento <code>&quot;predefined&quot;</code> para un joystick virtual que usa la acción activa:
Example button with <code>&quot;predefined&quot;</code> behavior for a virtual joystick that uses the active action:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "x": 755000,
     "x": 755000,
Line 235: Line 201:
     }
     }
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de un botón con comportamiento <code>&quot;bind-toggle&quot;</code> que alterna entre enviar tres mensajes diferentes en el chat.
Example button with <code>&quot;bind-toggle&quot;</code> behavior that switches between echoing three different messages in chat:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "x": 600000,
     "x": 600000,
Line 271: Line 233:
     }
     }
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Known_issues"></span>
== Known issues ==
== Problemas conocidos ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* '''Problema en Android''': Al presionar con 3 o más dedos al mismo tiempo, se sueltan todos los dedos de inmediato.
* '''Problem on Android''': Pressing down 3 or more fingers at the same times causes all fingers to be released immediately.
** '''Solución''': Esto es causado por características de tu teléfono que manejan gestos globales con múltiples dedos. Abre la aplicación de Configuración y desactiva las funciones de gestos que involucren 3 o más dedos (busca &quot;3 dedos&quot;). En particular, desactiva las funciones &quot;Deslizar hacia abajo con 3 dedos para tomar una captura de pantalla&quot;, &quot;Mantener tocado con 3 dedos para tomar una captura de pantalla&quot; y &quot;Deslizar hacia arriba con 3 dedos para ingresar al modo Split View&quot;.
** '''Solution''': This is caused by features of your phone that handle global gestures with multiple fingers. Open the Settings app and disable gesture features that involve 3 or more fingers (search for &quot;3 fingers&quot;). In particular, disable the &quot;Swipe down with 3 fingers to take screenshot&quot;, &quot;Touch and hold with 3 fingers to take screenshot&quot; and &quot;Swipe up with 3 fingers to enter Split View&quot; features.
* '''Problema en Android''': En raras ocasiones, tocar en la parte superior de alrededor del 15% de la pantalla no funciona en absoluto o funciona de manera muy inconsistente.
* '''Problem on Android''': Rarely, touching in the top around 15% of the screen does not work at all or very inconsistently.
** '''Solución''': No está claro qué causa esto. Debería solucionarse reiniciando la aplicación. Regresar a la pantalla de inicio también puede solucionarlo.
** '''Solution''': It is unclear what causes this. It should be fixed by restarting the app. Going back to the home screen may also fix it.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Implementation_details"></span>
== Implementation details ==
== Detalles de implementación ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Estos son detalles sobre la implementación de los controles táctiles dirigidas a desarrolladores.
These are details about the implementation of the touch controls intended for developers.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Los controles táctiles dentro del juego están implementados en un componente de cliente separado llamado <code>CTouchControls</code> en los archivos <code>src/game/client/components/touch_controls.cpp</code> y <code>src/game/client/components/touch_controls.h</code>. Siempre que sea posible, se utilizan los binds directamente como comportamiento de los botones en lugar de usar un comportamiento predefinido para reducir la complejidad.
The ingame touch controls are implemented in a separate client component <code>CTouchControls</code> in the files <code>src/game/client/components/touch_controls.cpp</code> and <code>src/game/client/components/touch_controls.h</code>. Whenever possible, binds are used directly as button behavior instead of using predefined behavior to reduce complexity.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Cuando añadas tu propio comportamiento de botones en un cliente bifurcado, se recomienda anteponer los nombres de nuevas formas, visibilidades, comportamientos, etc., con el nombre de tu bifurcación, por ejemplo, <code>minombre.octagon</code> si añades una nueva forma para botones octagonales, para evitar conflictos en versiones futuras.
When adding your own button behavior in a forked client it is recommended to prefix names of new shape, visibility, behavior etc. with the name of your fork, e.g. <code>myfork.octagon</code> if you add a new shape for octogonal buttons, to prevent conflicts in future versions.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Para agregar soporte táctil para otros componentes del cliente ingame, como la rueda de emoticonos y el menú de espectador, usa la función <code>CUi::UpdateTouchState</code> como para la rueda de emoticonos y el menú de espectador. Asegúrate de que tu componente maneje <code>KEY_ESCAPE</code> para cerrarse, lo que también corresponde al botón Atrás en Android. Ten en cuenta que solo un componente puede usar el estado táctil en cada frame, por lo que no es posible mantener presionado un botón táctil ingame y usar otro componente, como la rueda de emoticonos, al mismo tiempo con otros dedos. En su lugar, el comportamiento táctil predefinido respectivo (por ejemplo, <code>CSpectateTouchButtonBehavior</code>) solo activa el componente ingame (por ejemplo, el menú de espectador) en su función <code>OnDeactivate</code>, pero no lo desactiva nuevamente. Activar el componente en la función <code>OnActivate</code> ya causaría que el dedo que activó el botón también afectara al componente activado.
To add touch support for other ingame client components like the emoticon wheel and spectator menu, use the <code>CUi::UpdateTouchState</code> function like for the emoticon wheel and spectator menu. Ensure that your component handles <code>KEY_ESCAPE</code> to close itself, which also corresponds to the Back-button on Android. Note that only one component may use the touch state in each frame, so it is not possible to hold an ingame touch button and use another component like the emoticon wheel at the same time with other fingers. Instead, the respective predefined touch button behavior (e.g. <code>CSpectateTouchButtonBehavior</code>) only activates the ingame component (e.g. the spectator menu) in its <code>OnDeactivate</code> function but does not deactivate it again. Activating the component in the <code>OnActivate</code> function already would cause the finger that activated the button to also affect the activated component.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="References"></span>
== References ==
== Referencias ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Configuración por defecto de los controles táctiles: https://github.com/ddnet/ddnet/blob/69c92a79e6bab9f9390245f518c5340222c544dc/data/touch_controls.json
* Default touch button configuration: https://github.com/ddnet/ddnet/blob/69c92a79e6bab9f9390245f518c5340222c544dc/data/touch_controls.json
* Pull Request añadiendo los Controles táctiles al motor y a la interfaz de usuario: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8621
* Pull Request adding Touch controls to engine and UI: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8621
* Pull Request añadiendo los controles táctiles Ingame: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8632
* Pull Request adding Ingame touch controls: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8632
* Pull Request añadiendo los controles táctiles de Emoticonos y Espectear: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8801
* Pull Request adding Emoticon and Spectate touch controls: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8801
</div>

Latest revision as of 03:17, 18 February 2025

Los controles táctiles fueron agregados al cliente DDNet en la versión 18.8, para la cual también se publicó la primera versión más reciente para Android. La versión de DDNet anterior para Android es la 9.3.1, para la cual existe un tutorial separado. Ahora solamente se considerarán los controles táctiles desde la versión 18.8 en adelante.

La interfaz de usuario se puede usar con los controles táctiles de las siguientes maneras:

  • Toca donde sea para mover el cursor y hacer la acción de clic izquierdo.
  • Toca y mantén por al menos 0,5 segundos en la misma posición para hacer la acción de clic derecho.
  • Usa dos dedos para para desplazarte hacia arriba y abajo en listas desplazables como el navegador de servidores y en la consola.
  • En Android: Usa el botón (virtual) Volver como tecla Escape para cerrar menús y demás.

Los controles táctiles pueden ser activados o desactivados con la variable de configuración cl_touch_controls, la cual por defecto es 1 en dispositivos Android y 0 en otras plataformas. Los controles táctiles deberían tambien funcionar en otras plataformas que permitan dispositivos táctiles, pero esta guía justamente fue probada en Android.

Los controles táctiles consisten en varios botones en pantalla, los cuales son mostrados dependiendo del contexto en el que se usen. Por ejemplo: los botones para el movimiento son solamente mostrados cuando se está dentro del juego.

Configuración predeterminada de los botones táctiles

Captura de pantalla de los controles táctiles predeterminados dentro del juego.

Los botones para moverse a la derecha, izquierda y saltar están ordenados en forma de , similar a WASD.

Para las acciones de disparar y usar el gancho existen dos modos:

  1. Entrada táctil directa: el ratón se mueve exactamente en donde el jugador toca la pantalla.
  2. Joystick virtual: un botón es usado para emular un joystick, en el cual el movimiento del ratón es relativo al centro de la pantalla.

En cualquiera de los modos, se utiliza un botón para alternar entre las acciones activas (disparar y enganchar). Mientras se mantiene presionado el joystick virtual, este botón ejecuta directamente la otra acción en lugar de cambiarla.

El modo de entrada táctil directa puede ajustarse por separado para jugar y observar, evitando así entradas táctiles accidentales al usar un joystick.

Al observar, se utiliza la entrada táctil directa para desplazarse por el mapa directamente, como en un visor de imágenes o mapas. También se pueden usar los joysticks virtuales para desplazarse por el mapa mientras observas.

Dos botones separados son mostrados para cambiar al arma siguiente o anterior.

Captura de pantalla de los controles táctiles predeterminados en el juego, con todos los botones visibles.

Se utiliza un botón de menú tipo hamburguesa para alternar la visibilidad de botones de menor uso. Esto incluye botones para mostrar la tabla de puntuación, el selector de emoticonos, el menú de espectador, abrir el chat general y el de equipo, votar sí/no y hacer zoom. Mantener presionado el botón tipo hamburguesa abrirá el menú del juego.

Cuando se contecta el dummy, se muestra un botón para cambiar entre dummys.

El selector de emoticonos y el menú de espectador se activan con sus respectivos botones y pueden ser desactivados al tocar fuera de ellos o usando el boton de volver. Actualmente, alternarlos mientras se mantiene presionado el botón táctil en el juego no es factible y resulta poco práctico, al menos en el caso del menú de espectadores.

Formato de configuración de botones táctiles

La disposición predeterminada de los botones descrita anteriormente se carga desde el archivo touch_controls.json en el directorio data, el cual no debe ser modificado. Esta disposición puede ser sobrescrita creando un archivo touch_controls.json en el directorio de configuración.

La configuración de los botones táctiles es un archivo de texto en formato JSON. Se recomienda aprender primero los conceptos básicos del formato JSON para comprender la siguiente guía. La configuración debe ser un archivo JSON válido. Existen guías y herramientas de validación para el formato JSON disponibles en internet. La estructura del archivo JSON se describe a continuación.

El elemento raíz en el archivo JSON debe ser un objeto. El atributo "touch-buttons" del objeto raíz especifica un arreglo de objetos de botones táctiles. Cada objeto de botón táctil tiene las siguientes propiedades ajustables:

  • Posición y tamaño (atributos "x", "y", "w", "h"): La posición X/Y y el ancho/alto son enteros en una cuadrícula de 1,000,000². Estos valores de la cuadrícula de unidades se convierten en valores de la cuadrícula de pantalla en tiempo de ejecución, en relación con el tamaño y la relación de aspecto de la pantalla. Esto significa que los botones pueden aparecer estirados si se cambia la resolución, pero nos permite proporcionar un valor predeterminado razonable para relaciones de aspecto ligeramente diferentes.
  • Forma (attribute "shape"): Determina la forma del botón que se está renderizando.
    • "rect": Forma rectangular.
    • "circle": Forma circular. El tamaño del botón será ajustado automáticamente para que el ancho y alto sean idénticos.
  • Visibilidad (atributo "visibilities"): Un arreglo de clases de visibilidad predefinidas puede ser seleccionado y el botón es mostrado si se cumplen todas las condiciones. Un arreglo vacío significa que el botón siempre se mostrará. Se definen las siguientes clases de visibilidad:
    • "ingame": El jugador está jugando. Es decir, no está en espectador.
    • "extra-menu", "extra-menu-2", "extra-menu-3", "extra-menu-4", "extra-menu-5": Se activa el menú adicional con el número dado.
    • "zoom-allowed": El zoom está permitido en el servidor.
    • "vote-active": Una votación se encuentra activa.
    • "dummy-allowed": El dummy está permitido en el servidor.
    • "dummy-connected": El dummy está conectado actualmente.
    • "rcon-authed": El jugador está autenticado en rcon.
    • "demo-player": El reproductor de demo está activo.
    • Todas las clases de visibilidad pueden ser invertidas anteponiéndoles un -, por ejemplo, "-ingame" se cumple cuando el jugador no está en el juego, es decir, está en espectador.
  • Comportamiento (atributo "behavior"): Un objeto que describe el comportamiento de este botón cuando se activa/desactiva, así como su etiqueta. El atributo "type" se utiliza para diferenciar qué tipo de comportamiento se emplea. El comportamiento es predefinido (hard-coded) o basado en comandos genéricos de consola (como los binds). El comportamiento predefinido solo se usa cuando es necesario, todos los demás botones se representan como binds genéricos.
    • Comportamiento predefinido (atributo "type" establecido en "predefined"): El atributo "id" se establece con un valor de cadena fijo que determina el comportamiento predefinido específico. Los siguientes comportamientos predefinidos pueden ser utilizados:
      • "ingame-menu": Abre el menú del juego inmediatamente cuando se suelta.
      • "extra-menu": El botón de menú adicional que alterna la visibilidad de los botones con las visibilidades "extra-menu", "extra-menu-2", "extra-menu-3", "extra-menu-4" y "extra-menu-5". También abre el menú del juego al mantener presionado.
        • El atributo "number" especifica un entero entre 1 y 5 para asociar este botón con las visibilidades respectivas "extra-menu", "extra-menu-2", "extra-menu-3", "extra-menu-4", "extra-menu-5".
      • "emoticon": Abre el selector de emoticonos (esto no funciona con un bind).
      • "spectate": Abre el menú de espectador (esto no funciona con un bind).
      • "swap-action": Intercambia la acción activa (disparar y enganchar) por entrada táctil directa y joysticks virtuales.
      • "use-action": Usa la acción activa con la posición de puntería actual.
      • "joystick-action": Joystick virtual que usa la acción activa.
      • "joystick-aim": Joystick virtual que solo apunta sin utilizar una acción.
      • "joystick-fire": Joystick virtual que siempre utiliza disparar.
      • "joystick-hook": Joystick virtual que siempre utiliza enganchar.
    • Comportamiento de bind (atributo "type" establecido en "bind"). Los botonoes con este comportamiento ejecutan comandos de consola como un bind normal.
      • El atributo "label" especifica como una cadena la etiqueta del botón.
      • El atributo "label-type" especifica como una cadena el tipo de la etiqueta del botón, es decir, cómo el atributo "label" es interpretado:
        • "plain": La etiqueta se utiliza tal cual.
        • "localized": La etiqueta está localizada. Solo es utilizable para los botones predeterminados para los cuales hay traducciones disponibles.
        • "icon": Se utiliza una fuente de iconos para la etiqueta. Los iconos deben estar codificados en UTF-16 usando \uXXXX, por ejemplo, \uf3ce para el icono de teléfono móvil, cuyo código Unicode es f3ce. Ten en cuenta que el icono debe estar disponible en la fuente de iconos que viene con DDNet, Font Awesome Free.
      • El atributo "command" Especifica como una cadena el comando a ejecutar en la consola como un bind cuando se utiliza este botón, por ejemplo,"+fire" para un botón que utiliza la acción de disparar.
    • Comportamiento de alternar binds (atributo type establecido en "bind-toggle"). Los botonoes con este comportamiento alternan la ejecución de uno entre dos o más comandos especificados.
      • El atributo "commands" especifica un arreglo de dos o más comandos en el orden en el que se muestran y se ejecutan. Cada comando es un objeto con los atributos "label", "label-type" y "command", los cuales se definen de la misma manera que el comportamiento de binds descrito anteriormente. Al menos dos objetos de comandos deben ser especificados en el arreglo.

Adicionalmente, el objeto raíz tiene los siguientes atributos:

  • "direct-touch-ingame": especifica el modo de entrada táctil directa mientras se juega. Posibles valores:
    • "disabled": La entrada táctil directa no se usa mientras se juega. Esto significa que es necesario un joystick virtual.
    • "action": La entrada táctil directa usa la acción activa (ver arriba).
    • "aim": La entrada táctil directa solo cambia la posición de apuntado sin usar una acción. Esto implica que se necesitan botones separados para realizar las acciones.
    • "fire": La entrada táctil directa siempre usa disparo.
    • "hook": La entrada táctil directa siempre usa gancho.
  • "direct-touch-spectate": especifica el modo de entrada táctil directa mientras se está en modo espectador. Posibles valores:
    • "disabled": La entrada táctil directa no se usa mientras se está en modo espectador. Esto significa que es necesario un joystick virtual.
    • "aim": La entrada táctil directa se usa para la vista de espectador.
  • "background-color-inactive" (añadido en DDNet 19.0): especifica el color de fondo de los botones táctiles inactivos. Ver detalles sobre el formato de color más abajo.
  • "background-color-active" (añadido en DDNet 19.0): especifica el color de fondo de los botones táctiles activos. Ver detalles sobre el formato de color más abajo.

Formatos de color

Los colores se especifican en cadenas hexadecimales con los formatos RRGGBBAA, RRGGBB, RGBA y RGB sin ningún prefijo como #, por ejemplo: "A526C440". Si el valor de opacidad se omite, se establecerá en opacidad total por defecto.

Botones de menú del juego

Captura de pantalla de los botones adicionales del menú del juego cuando los controles táctiles están activados.

Además de los controles táctiles en pantalla por separado, una segunda fila es añadida a la página principal del menú dentro del juego cuando cl_touch_controls está activado, para funciones menos utilizadas que de otro modo no serían accesibles sin un teclado:

  • Botones para abrir las consolas local y remota. Abrir la consola local sin los controles táctiles es útil porque ahí se mostrarán los mensajes de error si la configuración de los controles táctiles no pudo cargarse.
  • Botón para cerrar el menú, lo cual es más conveniente que usar el botón de retroceso virtual si no siempre está visible.
  • Casilla de verificación para activar o desactivar la interfaz del editor de controles táctiles (ver abajo).

Editor de controles táctiles

Captura de pantalla de la interfaz del editor de controles táctiles.

La interfaz de usuario para ajustar los controles táctiles se muestra sobre la pantalla principal del menú del juego cuando está activada. Por ahora, el editor de controles táctiles está limitado a funciones básicas de gestión de configuración.

  • Guardar la configuración en el archivo touch_controls.json dentro del directorio de configuración.
  • Descartar los cambios actuales recargando el archivo touch_controls.json desde el directorio de configuración.
  • Restaurar la configuración predeterminada recargando el archivo touch_controls.json desde el directorio de datos.
  • Mostrar si hay cambios no guardados.
  • Importar y exportar la configuración desde y hacia el portapapeles. Esta es la única forma de editar la configuración en versiones más recientes de Android, ya que no es posible modificar archivos dentro del almacenamiento de las aplicaciones.

Además, la configuración global de los controles táctiles puede ajustarse en esta interfaz de usuario:

  • Los modos de entrada táctil directa mientras se está en el juego y en el modo espectador (ver Formato de configuración de botones táctiles) pueden ajustarse mediante menús desplegables.

Mientras el editor de controles táctiles esté activo, todos los botones táctiles se mostrarán independientemente de sus visibilidades, para mejorar el soporte en la disposición de los botones.

Ajustando los controles

  1. Exporta la configuración de los controles táctiles al portapapeles.
  2. Guarda el portapapeles en un archivo para que puedas editarlo más fácilmente. ¡También deberías hacer esto para tener una copia de seguridad de tu configuración!
  3. Edita la configuración (ve más arriba para detalles sobre el formato).
  4. Copia la configuración editada al portapapeles e impórtala de nuevo en el cliente. Si la configuración no se pudo cargar correctamente, revisa la consola local en busca de mensajes de error relacionados con touch_controls y corrige la configuración en consecuencia. Utiliza herramientas en línea para validar y dar formato al JSON.
  5. Guarda los cambios en el cliente cuando hayas terminado. También puedes descartar los cambios o revertir a la configuración predeterminada si cometiste un error.

Se está planeando una interfaz de usuario más conveniente para editar los controles táctiles directamente en el cliente.

Nota: También puedes editar el archivo touch_controls.json directamente en el directorio de configuración en lugar de exportar/importar desde/hacia el portapapeles, pero esto no está soportado en Android.

Ejemplos

Ejemplo de la estructura general de la configuración de los controles táctiles:

{
    "direct-touch-ingame": "action",
    "direct-touch-spectate": "aim",
    "background-color-inactive": "00000040",
	"background-color-active": "33333340",
    "touch-buttons": [
        ...
    ]
}

Ejemplo de un botón con comportamiento de "bind" que envía un mensaje al chat:

{
    "x": 500000,
    "y": 500000,
    "w": 100000,
    "h": 100000,
    "shape": "rect",
    "visibilities": [
    ],
    "behavior": {
        "type": "bind",
        "label": "Ejemplo",
        "label-type": "plain",
        "command": "echo ¡Hola mundo!"
    }
}

Ejemplo de un botón con comportamiento "predefined" para un joystick virtual que usa la acción activa:

{
    "x": 755000,
    "y": 580000,
    "w": 225000,
    "h": 400000,
    "shape": "circle",
    "visibilities": [
        "ingame"
    ],
    "behavior": {
        "type": "predefined",
        "id": "joystick-action"
    }
}

Ejemplo de un botón con comportamiento "bind-toggle" que alterna entre enviar tres mensajes diferentes en el chat.

{
    "x": 600000,
    "y": 200000,
    "w": 100000,
    "h": 100000,
    "shape": "rect",
    "visibilities": [
    ],
    "behavior": {
        "type": "bind-toggle",
        "commands": [
            {
                "label": "Echo 1",
                "label-type": "plain",
                "command": "echo 1"
            },
            {
                "label": "Echo 2",
                "label-type": "plain",
                "command": "echo 2"
            },
            {
                "label": "Echo 3",
                "label-type": "plain",
                "command": "echo 3"
            }
        ]
    }
}

Problemas conocidos

  • Problema en Android: Al presionar con 3 o más dedos al mismo tiempo, se sueltan todos los dedos de inmediato.
    • Solución: Esto es causado por características de tu teléfono que manejan gestos globales con múltiples dedos. Abre la aplicación de Configuración y desactiva las funciones de gestos que involucren 3 o más dedos (busca "3 dedos"). En particular, desactiva las funciones "Deslizar hacia abajo con 3 dedos para tomar una captura de pantalla", "Mantener tocado con 3 dedos para tomar una captura de pantalla" y "Deslizar hacia arriba con 3 dedos para ingresar al modo Split View".
  • Problema en Android: En raras ocasiones, tocar en la parte superior de alrededor del 15% de la pantalla no funciona en absoluto o funciona de manera muy inconsistente.
    • Solución: No está claro qué causa esto. Debería solucionarse reiniciando la aplicación. Regresar a la pantalla de inicio también puede solucionarlo.

Detalles de implementación

Estos son detalles sobre la implementación de los controles táctiles dirigidas a desarrolladores.

Los controles táctiles dentro del juego están implementados en un componente de cliente separado llamado CTouchControls en los archivos src/game/client/components/touch_controls.cpp y src/game/client/components/touch_controls.h. Siempre que sea posible, se utilizan los binds directamente como comportamiento de los botones en lugar de usar un comportamiento predefinido para reducir la complejidad.

Cuando añadas tu propio comportamiento de botones en un cliente bifurcado, se recomienda anteponer los nombres de nuevas formas, visibilidades, comportamientos, etc., con el nombre de tu bifurcación, por ejemplo, minombre.octagon si añades una nueva forma para botones octagonales, para evitar conflictos en versiones futuras.

Para agregar soporte táctil para otros componentes del cliente ingame, como la rueda de emoticonos y el menú de espectador, usa la función CUi::UpdateTouchState como para la rueda de emoticonos y el menú de espectador. Asegúrate de que tu componente maneje KEY_ESCAPE para cerrarse, lo que también corresponde al botón Atrás en Android. Ten en cuenta que solo un componente puede usar el estado táctil en cada frame, por lo que no es posible mantener presionado un botón táctil ingame y usar otro componente, como la rueda de emoticonos, al mismo tiempo con otros dedos. En su lugar, el comportamiento táctil predefinido respectivo (por ejemplo, CSpectateTouchButtonBehavior) solo activa el componente ingame (por ejemplo, el menú de espectador) en su función OnDeactivate, pero no lo desactiva nuevamente. Activar el componente en la función OnActivate ya causaría que el dedo que activó el botón también afectara al componente activado.

Referencias