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Touch controls/es: Difference between revisions

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Touch controls are available in the DDNet client since version 18.8, which also marks the first recent release of the client for Android. The previous version for Android is DDNet 9.3.1 for which a [[Special:MyLanguage/Android Tutorial for DDNet 9.3.1|separate tutorial]] exists. In the following we will only consider the touch controls as of versions 18.8 and newer.
Los controles táctiles fueron agregados al cliente DDNet en la versión 18.8, para la cual también se publicó la primera versión más reciente para Android. La versión de DDNet anterior para Android es la 9.3.1, para la cual existe un [[Special:MyLanguage/Android Tutorial for DDNet 9.3.1|tutorial separado]]. Ahora solamente se considerarán los controles táctiles desde la versión 18.8 en adelante.
 
La interfaz de usuario se puede usar con los controles táctiles de las siguientes maneras:
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
* Toca donde sea para mover el cursor y hacer la acción de clic izquierdo.
* Toca y mantén por al menos 0,5 segundos en la misma posición para hacer la acción de clic derecho.
* Usa dos dedos para para desplazarte hacia arriba y abajo en listas desplazables como el navegador de servidores y en la consola.
* En Android: Usa el botón (virtual) Volver como tecla Escape para cerrar menús y demás.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Los controles táctiles pueden ser activados o desactivados con la variable de configuración <code>cl_touch_controls</code>, la cual por defecto es <code>1</code> en dispositivos Android y <code>0</code> en otras plataformas. Los controles táctiles deberían tambien funcionar en otras plataformas que permitan dispositivos táctiles, pero esta guía justamente fue probada en Android.
The user interface can be used with touch controls as follows:
 
Los controles táctiles consisten en varios botones en pantalla, los cuales son mostrados dependiendo del contexto en el que se usen. Por ejemplo: los botones para el movimiento son solamente mostrados cuando se está dentro del juego.
 
<span id="Default_touch_button_configuration"></span>
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Configuración predeterminada de los botones táctiles ==
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
 
* Touch anywhere to move the cursor and perform a left click.
[[File:Touch Controls Default.png|thumb|Captura de pantalla de los controles táctiles predeterminados dentro del juego.]]
* Touch and hold for at least 0.5 seconds on roughly the same position to perform a right click.
 
* Use two fingers to scroll up and down in scrollable lists like the server browser and in the console.
 
* On Android: Use the (virtual) Back button like the Escape key to close menus etc.
Los botones para moverse a la derecha, izquierda y saltar están ordenados en forma de <code>⊥</code>, similar a WASD.
 
Para las acciones de disparar y usar el gancho existen dos modos:
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
# Entrada táctil directa: el ratón se mueve exactamente en donde el jugador toca la pantalla.
# Joystick virtual: un botón es usado para emular un joystick, en el cual el movimiento del ratón es relativo al centro de la pantalla.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
En cualquiera de los modos, se utiliza un botón para alternar entre las acciones activas (disparar y enganchar). Mientras se mantiene presionado el joystick virtual, este botón ejecuta directamente la otra acción en lugar de cambiarla.
The ingame touch controls can be enabled/disabled with the config variable <code>cl_touch_controls</code>, which defaults to <code>1</code> on Android and <code>0</code> on other platforms. Touch controls should also work on other platforms that support touch devices, but this guide has primarily been tested on Android.
 
</div>
El modo de entrada táctil directa puede ajustarse por separado para jugar y observar, evitando así entradas táctiles accidentales al usar un joystick.
 
Al observar, se utiliza la entrada táctil directa para desplazarse por el mapa directamente, como en un visor de imágenes o mapas. También se pueden usar los joysticks virtuales para desplazarse por el mapa mientras observas.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Dos botones separados son mostrados para cambiar al arma siguiente o anterior.
The ingame touch controls consist of various on-screen touch buttons. The different buttons are only shown when they are usable depending on the context, e.g. buttons for movement are only shown when ingame.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Default touch button configuration ==
</div>


[[File:Touch Controls Default.png|thumb|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Screenshot of the default touch controls ingame.</span>]]
[[File:Touch Controls Default All.png|thumb|Captura de pantalla de los controles táctiles predeterminados en el juego, con todos los botones visibles.]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Movement buttons for left, right and jump actions are arranged in a <code>⊥</code>-pattern similar to WASD controls.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Se utiliza un botón de menú tipo hamburguesa <code></code> para alternar la visibilidad de botones de menor uso. Esto incluye botones para mostrar la tabla de puntuación, el selector de emoticonos, el menú de espectador, abrir el chat general y el de equipo, votar sí/no y hacer zoom. Mantener presionado el botón tipo hamburguesa abrirá el menú del juego.
For the fire and hook action, two modes are implemented:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Cuando se contecta el dummy, se muestra un botón para cambiar entre dummys.
# Direct touch input: the mouse is moved exactly where the player touches on the screen.
# Virtual joystick: a button is used to emulate a joystick, which moves the mouse relative to the center of the screen.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
El selector de emoticonos y el menú de espectador se activan con sus respectivos botones y pueden ser desactivados al tocar fuera de ellos o usando el boton de volver. Actualmente, alternarlos mientras se mantiene presionado el botón táctil en el juego no es factible y resulta poco práctico, al menos en el caso del menú de espectadores.
In either mode, a button is used to switch between the active actions (fire and hook). While the virtual joystick is being held down, this button uses the other action directly instead of switching it.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Touch_button_configuration_format"></span>
The direct touch input mode can be adjusted separately for ingame/spectating, to prevent accidental direct touch input when using a joystick.
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Formato de configuración de botones táctiles ==
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La disposición predeterminada de los botones descrita anteriormente se carga desde el archivo <code>touch_controls.json</code> en el directorio <code>data</code>, el cual no debe ser modificado. Esta disposición puede ser sobrescrita creando un archivo <code>touch_controls.json</code> en el directorio de configuración.
When spectating, direct touch input is used to allow panning the map directly like in an image/map viewer. Virtual joysticks can also be used to pan the map while spectating.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La configuración de los botones táctiles es un archivo de texto en formato JSON. Se recomienda aprender primero los conceptos básicos del formato JSON para comprender la siguiente guía. La configuración debe ser un archivo JSON válido. Existen guías y herramientas de validación para el formato JSON disponibles en internet. La estructura del archivo JSON se describe a continuación.
Two separate buttons are shown to switch to the previous and next weapons.
</div>


[[File:Touch Controls Default All.png|thumb|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Screenshot of the default touch controls ingame with all buttons being previewed.</span>]]
El elemento raíz en el archivo JSON debe ser un objeto. El atributo <code>&quot;touch-buttons&quot;</code> del objeto raíz especifica un arreglo de objetos de botones táctiles. Cada objeto de botón táctil tiene las siguientes propiedades ajustables:


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
A hamburger menu button <code></code> is used to toggle the visibility of lesser used touch buttons. This includes buttons for showing the scoreboard, showing the emoticon selector, showing the spectator menu, opening team and team chat, voting yes/no, and zooming. Long pressing the hamburger menu button will open the ingame menu.
* Posición y tamaño (atributos <code>&quot;x&quot;</code>, <code>&quot;y&quot;</code>, <code>&quot;w&quot;</code>, <code>&quot;h&quot;</code>): La posición X/Y y el ancho/alto son enteros en una cuadrícula de 1,000,000². Estos valores de la ''cuadrícula de unidades'' se convierten en valores de la ''cuadrícula de pantalla'' en tiempo de ejecución, en relación con el tamaño y la relación de aspecto de la pantalla. Esto significa que los botones pueden aparecer estirados si se cambia la resolución, pero nos permite proporcionar un valor predeterminado razonable para relaciones de aspecto ligeramente diferentes.
* Forma (attribute <code>&quot;shape&quot;</code>): Determina la forma del botón que se está renderizando.
** <code>&quot;rect&quot;</code>: Forma rectangular.
** <code>&quot;circle&quot;</code>: Forma circular. El tamaño del botón será ajustado automáticamente para que el ancho y alto sean idénticos.
* Visibilidad (atributo <code>&quot;visibilities&quot;</code>): Un arreglo de clases de visibilidad predefinidas puede ser seleccionado y el botón es mostrado si se cumplen todas las condiciones. Un arreglo vacío significa que el botón siempre se mostrará. Se definen las siguientes clases de visibilidad:
** <code>&quot;ingame&quot;</code>: El jugador está jugando. Es decir, no está en espectador.
** <code>&quot;extra-menu&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-2&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-3&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-4&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-5&quot;</code>: Se activa el menú adicional con el número dado.
** <code>&quot;zoom-allowed&quot;</code>: El zoom está permitido en el servidor.
** <code>&quot;vote-active&quot;</code>: Una votación se encuentra activa.
** <code>&quot;dummy-allowed&quot;</code>: El dummy está permitido en el servidor.
** <code>&quot;dummy-connected&quot;</code>: El dummy está conectado actualmente.
** <code>&quot;rcon-authed&quot;</code>: El jugador está autenticado en rcon.
** <code>&quot;demo-player&quot;</code>: El reproductor de demo está activo.
** Todas las clases de visibilidad pueden ser invertidas anteponiéndoles un <code>-</code>, por ejemplo, <code>&quot;-ingame&quot;</code> se cumple cuando el jugador no está en el juego, es decir, está en espectador.
* Comportamiento (atributo <code>&quot;behavior&quot;</code>): Un objeto que describe el comportamiento de este botón cuando se activa/desactiva, así como su etiqueta. El atributo  <code>&quot;type&quot;</code> se utiliza para diferenciar qué tipo de comportamiento se emplea. El comportamiento es predefinido (hard-coded) o basado en comandos genéricos de consola (como los binds). El comportamiento predefinido solo se usa cuando es necesario, todos los demás botones se representan como binds genéricos.
** Comportamiento predefinido (atributo <code>&quot;type&quot;</code> establecido en <code>&quot;predefined&quot;</code>): El atributo <code>&quot;id&quot;</code> se establece con un valor de cadena fijo que determina el comportamiento predefinido específico. Los siguientes comportamientos predefinidos pueden ser utilizados:
*** <code>&quot;ingame-menu&quot;</code>: Abre el menú del juego inmediatamente cuando se suelta.
*** <code>&quot;extra-menu&quot;</code>: El botón de menú adicional que alterna la visibilidad de los botones con las visibilidades <code>&quot;extra-menu&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-2&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-3&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-4&quot;</code> y <code>&quot;extra-menu-5&quot;</code>. También abre el menú del juego al mantener presionado.
**** El atributo <code>&quot;number&quot;</code> especifica un entero entre 1 y 5 para asociar este botón con las visibilidades respectivas <code>&quot;extra-menu&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-2&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-3&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-4&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-5&quot;</code>.
*** <code>&quot;emoticon&quot;</code>: Abre el selector de emoticonos (esto no funciona con un bind).
*** <code>&quot;spectate&quot;</code>: Abre el menú de espectador (esto no funciona con un bind).
*** <code>&quot;swap-action&quot;</code>: Intercambia la acción activa (disparar y enganchar) por entrada táctil directa y joysticks virtuales.
*** <code>&quot;use-action&quot;</code>: Usa la acción activa con la posición de puntería actual.
*** <code>&quot;joystick-action&quot;</code>: Joystick virtual que usa la acción activa.
*** <code>&quot;joystick-aim&quot;</code>: Joystick virtual que solo apunta sin utilizar una acción.
*** <code>&quot;joystick-fire&quot;</code>: Joystick virtual que siempre utiliza disparar.
*** <code>&quot;joystick-hook&quot;</code>: Joystick virtual que siempre utiliza enganchar.
** Comportamiento de bind (atributo <code>&quot;type&quot;</code> establecido en  <code>&quot;bind&quot;</code>). Los botonoes con este comportamiento ejecutan comandos de consola como un bind normal.
*** El atributo <code>&quot;label&quot;</code> especifica como una cadena la etiqueta del botón.
*** El atributo <code>&quot;label-type&quot;</code> especifica como una cadena el tipo de la etiqueta del botón, es decir, cómo el atributo <code>&quot;label&quot;</code> es interpretado:
**** <code>&quot;plain&quot;</code>: La etiqueta se utiliza tal cual.
**** <code>&quot;localized&quot;</code>: La etiqueta está localizada. Solo es utilizable para los botones predeterminados para los cuales hay traducciones disponibles.
**** <code>&quot;icon&quot;</code>: Se utiliza una fuente de iconos para la etiqueta. Los iconos deben estar codificados en UTF-16 usando <code>\uXXXX</code>, por ejemplo, <code>\uf3ce</code> para el icono de teléfono móvil, cuyo código Unicode es <code>f3ce</code>. Ten en cuenta que el icono debe estar disponible en la fuente de iconos que viene con DDNet, [https://fontawesome.com/search?o=r&m=free Font Awesome Free].
*** El atributo <code>&quot;command&quot;</code> Especifica como una cadena el comando a ejecutar en la consola como un bind cuando se utiliza este botón, por ejemplo,<code>&quot;+fire&quot;</code> para un botón que utiliza la acción de disparar.
** Comportamiento de alternar binds (atributo <code>type</code> establecido en <code>&quot;bind-toggle&quot;</code>). Los botonoes con este comportamiento alternan la ejecución de uno entre dos o más comandos especificados.
*** El atributo <code>&quot;commands&quot;</code> especifica un arreglo de dos o más comandos en el orden en el que se muestran y se ejecutan. Cada comando es un objeto con los atributos <code>&quot;label&quot;</code>, <code>&quot;label-type&quot;</code> y <code>&quot;command&quot;</code>, los cuales se definen de la misma manera que el comportamiento de binds descrito anteriormente. Al menos dos objetos de comandos deben ser especificados en el arreglo.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, el objeto raíz tiene los siguientes atributos:
When the dummy is connected, a button for swapping between main and dummy is shown.
 
</div>
<div class="mw-translate-fuzzy">
* <code>&quot;direct-touch-ingame&quot;</code>: especifica el modo de entrada táctil directa mientras se juega. Posibles valores:
** <code>&quot;disabled&quot;</code>: La entrada táctil directa no se usa mientras se juega. Esto significa que es necesario un joystick virtual.
** <code>&quot;action&quot;</code>: La entrada táctil directa usa la acción activa (ver arriba).
** <code>&quot;aim&quot;</code>: La entrada táctil directa solo cambia la posición de apuntado sin usar una acción. Esto implica que se necesitan botones separados para realizar las acciones.
** <code>&quot;fire&quot;</code>: La entrada táctil directa siempre usa disparo.
** <code>&quot;hook&quot;</code>: La entrada táctil directa siempre usa gancho.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* <code>&quot;direct-touch-spectate&quot;</code>: especifica el modo de entrada táctil directa mientras se está en modo espectador. Posibles valores:
The emoticon selector and spectator menu are activated with the respective touch buttons and can be deactivated by touching outside of them or by using the back-button, as toggling them while the ingame touch button is pressed down is currently not feasible and also inconvenient at least for using the spectator menu.
** <code>&quot;disabled&quot;</code>: La entrada táctil directa no se usa mientras se está en modo espectador. Esto significa que es necesario un joystick virtual.
</div>
** <code>&quot;aim&quot;</code>: La entrada táctil directa se usa para la vista de espectador.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* <code>&quot;background-color-inactive&quot;</code> (añadido en DDNet 19.0): especifica el color de fondo de los botones táctiles inactivos. Ver detalles sobre el formato de color más abajo.
== Touch button configuration format ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* <code>&quot;background-color-active&quot;</code> (añadido en DDNet 19.0): especifica el color de fondo de los botones táctiles activos. Ver detalles sobre el formato de color más abajo.
The default button layout described above is loaded from the file <code>touch_controls.json</code> in the <code>data</code> directory which should not be modified. This layout can be overridden by creating a file <code>touch_controls.json</code> in the config directory.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Color_format"></span>
The touch button configuration is a text file in JSON format. It is recommended to first learn the basics of the JSON format to understand the following guide. The configuration must be a valid JSON file. Guides and validation tools for the JSON format are available on the internet. The structure of the JSON file is described in the following.
<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Formatos de color ===
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Los colores se especifican en cadenas hexadecimales con los formatos <code>RRGGBBAA</code>, <code>RRGGBB</code>, <code>RGBA</code> y <code>RGB</code> sin ningún prefijo como <code>#</code>, por ejemplo: <code>&quot;A526C440&quot;</code>. Si el valor de opacidad se omite, se establecerá en opacidad total por defecto.
The root element in the JSON file must be an object. The attribute <code>&quot;touch-buttons&quot;</code> of the root object specifies an array of touch button objects. Each touch button object has the following adjustable properties:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Ingame_menu_buttons"></span>
* Position and size (attributes <code>&quot;x&quot;</code>, <code>&quot;y&quot;</code>, <code>&quot;w&quot;</code>, <code>&quot;h&quot;</code>): the X/Y position and width/height are integers on a 1,000,000² grid. These ''unit grid'' values are converted to ''screen grid'' values at runtime in relation to the size and aspect ratio of the screen. This means buttons may appear stretched if the resolution is changed, but it allows us to provide a reasonable default for slightly different aspect ratios.
<div class="mw-translate-fuzzy">
* Shape (attribute <code>&quot;shape&quot;</code>): determines the shape of the button being rendered.
== Botones de menú del juego ==
** <code>&quot;rect&quot;</code>: rectangle shape.
** <code>&quot;circle&quot;</code>: circle shape. The button size will automatically be adjusted so that width and height are identical.
* Visibility (attribute <code>&quot;visibilities&quot;</code>): an array of predefined visibility classes can be selected and the button is only shown if all conditions are satisfied. An empty array means that the button is always shown. The following visibility classes are defined:
** <code>&quot;ingame&quot;</code>: player is ingame, i.e. not spectating.
** <code>&quot;extra-menu&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-2&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-3&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-4&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-5&quot;</code>: the extra menu with the given number is activated.
** <code>&quot;zoom-allowed&quot;</code>: zoom is allowed on this server.
** <code>&quot;vote-active&quot;</code>: a vote is currently active.
** <code>&quot;dummy-allowed&quot;</code>: dummy is allowed on this server.
** <code>&quot;dummy-connected&quot;</code>: dummy is currently connected.
** <code>&quot;rcon-authed&quot;</code>: player is currently authed in rcon.
** <code>&quot;demo-player&quot;</code>: demo player is currently active.
** All visibility classes can be inverted by prefixing them with <code>-</code>, e.g. <code>&quot;-ingame&quot;</code> is satisfied when the player is not ingame, i.e. spectating.
* Behavior (attribute <code>&quot;behavior&quot;</code>): an object which describes the behavior of this touch button when it is activated/deactivated as well as its label. The attribute <code>&quot;type&quot;</code> is used to differentiate which type of behavior is used. The behavior is either predefined (hard-coded) or based on generic console commands (like binds). Predefined behavior is only used where necessary, all other buttons are represented as generic binds.
** Predefined behavior (attribute <code>&quot;type&quot;</code> set to <code>&quot;predefined&quot;</code>): The attribute <code>&quot;id&quot;</code> is set to a fixed string value which determines the specific predefined behavior. The following predefined behaviors can be used:
*** <code>&quot;ingame-menu&quot;</code>: Opens the ingame menu immediately when released.
*** <code>&quot;extra-menu&quot;</code>: The extra menu button which toggles visibility of buttons with <code>&quot;extra-menu&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-2&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-3&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-4&quot;</code> and <code>&quot;extra-menu-5&quot;</code> visibilities. Also opens the ingame menu on long press.
**** The attribute <code>&quot;number&quot;</code> specifies an integer between 1 and 5 to associate this button with the respective visibilities <code>&quot;extra-menu&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-2&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-3&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-4&quot;</code>, <code>&quot;extra-menu-5&quot;</code>.
*** <code>&quot;emoticon&quot;</code>: Opens the emoticon selector (this does not work with binds).
*** <code>&quot;spectate&quot;</code>: Opens the spectator menu (this does not work with binds).
*** <code>&quot;swap-action&quot;</code>: Swaps the active action (fire and hook) for direct touch input and virtual joysticks.
*** <code>&quot;use-action&quot;</code>: Uses the active action with the current aiming position.
*** <code>&quot;joystick-action&quot;</code>: Virtual joystick which uses the active action.
*** <code>&quot;joystick-aim&quot;</code>: Virtual joystick which only aims without using an action.
*** <code>&quot;joystick-fire&quot;</code>: Virtual joystick which always uses fire.
*** <code>&quot;joystick-hook&quot;</code>: Virtual joystick which always uses hook.
** Bind behavior (attribute <code>&quot;type&quot;</code> set to <code>&quot;bind&quot;</code>). Buttons with this behavior execute console commands like regular key binds.
*** The attribute <code>&quot;label&quot;</code> specifies as a string the label of the button.
*** The attribute <code>&quot;label-type&quot;</code> specifies as a string the type of the label of the button, i.e. how the attribute <code>&quot;label&quot;</code> is interpreted:
**** <code>&quot;plain&quot;</code>: Label is used as is.
**** <code>&quot;localized&quot;</code>: Label is localized. Only usable for the default buttons for which there are translations available.
**** <code>&quot;icon&quot;</code>: Icon font is used for the label. Icons must be encoded in UTF-16 using <code>\uXXXX</code>, e.g. <code>\uf3ce</code> for the mobile phone icon which has unicode <code>f3ce</code>. Note that the icon must be available in the icon font that comes with DDNet, [https://fontawesome.com/search?o=r&m=free Font Awesome Free].
*** The attribute <code>&quot;command&quot;</code> specifies as a string the command to execute in the console like a bind when this button is used, e.g. <code>&quot;+fire&quot;</code> for a button that uses the fire action.
** Bind toggle behavior (attribute <code>type</code> set to <code>&quot;bind-toggle&quot;</code>). Buttons with this behavior cycle between executing one of two or more specified commands.
*** The attribute <code>&quot;commands&quot;</code> specifies an array of two or more commands in the order in which they are shown and executed. Each command is an object with the attributes <code>&quot;label&quot;</code>, <code>&quot;label-type&quot;</code> and <code>&quot;command&quot;</code> which are defined the same as for the bind behavior described above. At least two command objects must be specified in the array.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The root object additionally has the following attributes:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
[[File:Touch Controls Menu Bar.png|thumb|Captura de pantalla de los botones adicionales del menú del juego cuando los controles táctiles están activados.]]
* <code>&quot;direct-touch-ingame&quot;</code>: specifies the mode of direct touch input while ingame. Possible values:
** <code>&quot;disabled&quot;</code>: Direct touch input is not used while ingame. This means a virtual joystick is necessary.
** <code>&quot;action&quot;</code>: Direct touch input uses the active action (see above).
** <code>&quot;aim&quot;</code>: Direct touch input only changes the aiming position without using an action. This means separate buttons for using the actions are necessary.
** <code>&quot;fire&quot;</code>: Direct touch input always uses fire.
** <code>&quot;hook&quot;</code>: Direct touch input always uses hook.
* <code>&quot;direct-touch-spectate&quot;</code>: specifies the mode of direct touch input while spectating. Possible values:
** <code>&quot;disabled&quot;</code>: Direct touch input is not used while spectating. This means a virtual joystick is necessary.
** <code>&quot;aim&quot;</code>: Direct touch input is used for spectating.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Ingame menu buttons ==
</div>


[[File:Touch Controls Menu Bar.png|thumb|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Screenshot of the additional buttons in the ingame menu when touch controls are enabled.</span>]]
Además de los controles táctiles en pantalla por separado, una segunda fila es añadida a la página principal del menú dentro del juego cuando <code>cl_touch_controls</code> está activado, para funciones menos utilizadas que de otro modo no serían accesibles sin un teclado:


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
In addition to the separate on-screen touch controls, a second row is added to the main page of the ingame menu when <code>cl_touch_controls</code> is enabled for less frequently used functions which are otherwise not usable without a keyboard:
*Botones para abrir las consolas local y remota. Abrir la consola local sin los controles táctiles es útil porque ahí se mostrarán los mensajes de error si la configuración de los controles táctiles no pudo cargarse.
*Botón para cerrar el menú, lo cual es más conveniente que usar el botón de retroceso virtual si no siempre está visible.
*Casilla de verificación para activar o desactivar la interfaz del editor de controles táctiles (ver abajo).
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Ingame_touch_controls_editor"></span>
* Buttons to open the local and remote consoles. Opening the local console without the touch controls is useful because error messages would be shown there if the touch controls configuration could not be loaded.
<div class="mw-translate-fuzzy">
* Button to close the menu, which is more convenient than using the virtual back button if it's not always shown.
== Editor de controles táctiles ==
* Checkbox for toggling the touch controls editor UI (see below).
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Ingame touch controls editor ==
</div>


[[File:Touch Controls Menu Editor.png|thumb|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Screenshot of the ingame touch controls editor user interface.</span>]]
[[File:Touch Controls Menu Editor.png|thumb|Captura de pantalla de la interfaz del editor de controles táctiles.]]


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The user interface to adjust the touch controls is rendered over the main screen of the ingame menu when enabled. For now, the touch controls editor is limited to basic configuration management functions.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La interfaz de usuario para ajustar los controles táctiles se muestra sobre la pantalla principal del menú del juego cuando está activada. Por ahora, el editor de controles táctiles está limitado a funciones básicas de gestión de configuración.
* Saving the configuration to the <code>touch_controls.json</code> file in the config directory.
* Discarding the current changes by reloading the <code>touch_controls.json</code> file from the config directory.
* Restoring the default configuration by reloading the <code>touch_controls.json</code> file from the data directory.
* Displaying whether there are unsaved changes.
* Importing and exporting the configuration from and to the clipboard. This is the only way to edit the configuration on newer Android versions, as editing files within apps' storage is not possible anymore.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Furthermore, the global touch controls settings can be adjusted in this UI:
*Guardar la configuración en el archivo <code>touch_controls.json</code> dentro del directorio de configuración.
*Descartar los cambios actuales recargando el archivo <code>touch_controls.json</code> desde el directorio de configuración.
*Restaurar la configuración predeterminada recargando el archivo <code>touch_controls.json</code> desde el directorio de datos.
*Mostrar si hay cambios no guardados.
*Importar y exportar la configuración desde y hacia el portapapeles. Esta es la única forma de editar la configuración en versiones más recientes de Android, ya que no es posible modificar archivos dentro del almacenamiento de las aplicaciones.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Además, la configuración global de los controles táctiles puede ajustarse en esta interfaz de usuario:
* The direct touch input modes while ingame and spectating (see Touch button configuration format) can be adjusted using dropdown menus.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
While the touch controls editor is active, all touch buttons are shown regardless of their visibilities, to better support arranging the buttons.
*Los modos de entrada táctil directa mientras se está en el juego y en el modo espectador (ver Formato de configuración de botones táctiles) pueden ajustarse mediante menús desplegables.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Mientras el editor de controles táctiles esté activo, todos los botones táctiles se mostrarán independientemente de sus visibilidades, para mejorar el soporte en la disposición de los botones.
=== Adjusting the controls ===
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Adjusting_the_controls"></span>
# Export the touch configuration to the clipboard.
<div class="mw-translate-fuzzy">
# Save the clipboard to a file so you can more easily edit it. You should also do this to have a backup of your configuration!
=== Ajustando los controles ===
# Edit the configuration (see above for details about the format).
# Copy the edited configuration to the clipboard and import it in the client again. If the configuration could not be loaded successfully, check the local console for error messages containing <code>touch_controls</code> and fix the configuration accordingly. Use online tools for JSON validation and formatting.
# Save the changes in the client when you are done. You can also discard your changes or revert to the default if you messed up.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
A more convenient user interface to edit the touch controls directly in the client is planned.
# Exporta la configuración de los controles táctiles al portapapeles.
# Guarda el portapapeles en un archivo para que puedas editarlo más fácilmente. ¡También deberías hacer esto para tener una copia de seguridad de tu configuración!
# Edita la configuración (ve más arriba para detalles sobre el formato).
# Copia la configuración editada al portapapeles e impórtala de nuevo en el cliente. Si la configuración no se pudo cargar correctamente, revisa la consola local en busca de mensajes de error relacionados con <code>touch_controls</code> y corrige la configuración en consecuencia. Utiliza herramientas en línea para validar y dar formato al JSON.
# Guarda los cambios en el cliente cuando hayas terminado. También puedes descartar los cambios o revertir a la configuración predeterminada si cometiste un error.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Se está planeando una interfaz de usuario más conveniente para editar los controles táctiles directamente en el cliente.
Note: You can also edit the file <code>touch_controls.json</code> in the config directory directly instead of exporting/importing to/from the clipboard, but this is not supported on Android.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Nota: También puedes editar el archivo <code>touch_controls.json</code> directamente en el directorio de configuración en lugar de exportar/importar desde/hacia el portapapeles, pero esto no está soportado en Android.
<span id="examples"></span>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Examples"></span>
== Examples ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Ejemplos ==
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de la estructura general de la configuración de los controles táctiles:
Example for the overall structure of the touch configuration:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "direct-touch-ingame": "action",
     "direct-touch-ingame": "action",
     "direct-touch-spectate": "aim",
     "direct-touch-spectate": "aim",
    "background-color-inactive": "00000040",
"background-color-active": "33333340",
     "touch-buttons": [
     "touch-buttons": [
         ...
         ...
     ]
     ]
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de un botón con comportamiento de <code>&quot;bind&quot;</code> que envía un mensaje al chat:
Example button with <code>&quot;bind&quot;</code> behavior that echos a message in chat:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "x": 500000,
     "x": 500000,
Line 246: Line 218:
     "behavior": {
     "behavior": {
         "type": "bind",
         "type": "bind",
         "label": "Example",
         "label": "Ejemplo",
         "label-type": "plain",
         "label-type": "plain",
         "command": "echo Hello world!"
         "command": "echo ¡Hola mundo!"
     }
     }
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de un botón con comportamiento <code>&quot;predefined&quot;</code> para un joystick virtual que usa la acción activa:
Example button with <code>&quot;predefined&quot;</code> behavior for a virtual joystick that uses the active action:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "x": 755000,
     "x": 755000,
Line 272: Line 240:
     }
     }
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Ejemplo de un botón con comportamiento <code>&quot;bind-toggle&quot;</code> que alterna entre enviar tres mensajes diferentes en el chat.
Example button with <code>&quot;bind-toggle&quot;</code> behavior that switches between echoing three different messages in chat:
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<syntaxhighlight lang="json">{
<syntaxhighlight lang="json">{
     "x": 600000,
     "x": 600000,
Line 308: Line 272:
     }
     }
}</syntaxhighlight>
}</syntaxhighlight>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Known_issues"></span>
== Known issues ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Problemas conocidos ==
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
* '''Problem on Android''': Pressing down 3 or more fingers at the same times causes all fingers to be released immediately.
* '''Problema en Android''': Al presionar con 3 o más dedos al mismo tiempo, se sueltan todos los dedos de inmediato.
** '''Solution''': This is caused by features of your phone that handle global gestures with multiple fingers. Open the Settings app and disable gesture features that involve 3 or more fingers (search for &quot;3 fingers&quot;). In particular, disable the &quot;Swipe down with 3 fingers to take screenshot&quot;, &quot;Touch and hold with 3 fingers to take screenshot&quot; and &quot;Swipe up with 3 fingers to enter Split View&quot; features.
** '''Solución''': Esto es causado por características de tu teléfono que manejan gestos globales con múltiples dedos. Abre la aplicación de Configuración y desactiva las funciones de gestos que involucren 3 o más dedos (busca &quot;3 dedos&quot;). En particular, desactiva las funciones &quot;Deslizar hacia abajo con 3 dedos para tomar una captura de pantalla&quot;, &quot;Mantener tocado con 3 dedos para tomar una captura de pantalla&quot; y &quot;Deslizar hacia arriba con 3 dedos para ingresar al modo Split View&quot;.
* '''Problem on Android''': Rarely, touching in the top around 15% of the screen does not work at all or very inconsistently.
* '''Problema en Android''': En raras ocasiones, tocar en la parte superior de alrededor del 15% de la pantalla no funciona en absoluto o funciona de manera muy inconsistente.
** '''Solution''': It is unclear what causes this. It should be fixed by restarting the app. Going back to the home screen may also fix it.
** '''Solución''': No está claro qué causa esto. Debería solucionarse reiniciando la aplicación. Regresar a la pantalla de inicio también puede solucionarlo.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Implementation_details"></span>
== Implementation details ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Detalles de implementación ==
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Estos son detalles sobre la implementación de los controles táctiles dirigidas a desarrolladores.
These are details about the implementation of the touch controls intended for developers.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Los controles táctiles dentro del juego están implementados en un componente de cliente separado llamado <code>CTouchControls</code> en los archivos <code>src/game/client/components/touch_controls.cpp</code> y <code>src/game/client/components/touch_controls.h</code>. Siempre que sea posible, se utilizan los binds directamente como comportamiento de los botones en lugar de usar un comportamiento predefinido para reducir la complejidad.
The ingame touch controls are implemented in a separate client component <code>CTouchControls</code> in the files <code>src/game/client/components/touch_controls.cpp</code> and <code>src/game/client/components/touch_controls.h</code>. Whenever possible, binds are used directly as button behavior instead of using predefined behavior to reduce complexity.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Cuando añadas tu propio comportamiento de botones en un cliente bifurcado, se recomienda anteponer los nombres de nuevas formas, visibilidades, comportamientos, etc., con el nombre de tu bifurcación, por ejemplo, <code>minombre.octagon</code> si añades una nueva forma para botones octagonales, para evitar conflictos en versiones futuras.
When adding your own button behavior in a forked client it is recommended to prefix names of new shape, visibility, behavior etc. with the name of your fork, e.g. <code>myfork.octagon</code> if you add a new shape for octogonal buttons, to prevent conflicts in future versions.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Para agregar soporte táctil para otros componentes del cliente ingame, como la rueda de emoticonos y el menú de espectador, usa la función <code>CUi::UpdateTouchState</code> como para la rueda de emoticonos y el menú de espectador. Asegúrate de que tu componente maneje <code>KEY_ESCAPE</code> para cerrarse, lo que también corresponde al botón Atrás en Android. Ten en cuenta que solo un componente puede usar el estado táctil en cada frame, por lo que no es posible mantener presionado un botón táctil ingame y usar otro componente, como la rueda de emoticonos, al mismo tiempo con otros dedos. En su lugar, el comportamiento táctil predefinido respectivo (por ejemplo, <code>CSpectateTouchButtonBehavior</code>) solo activa el componente ingame (por ejemplo, el menú de espectador) en su función <code>OnDeactivate</code>, pero no lo desactiva nuevamente. Activar el componente en la función <code>OnActivate</code> ya causaría que el dedo que activó el botón también afectara al componente activado.
To add touch support for other ingame client components like the emoticon wheel and spectator menu, use the <code>CUi::UpdateTouchState</code> function like for the emoticon wheel and spectator menu. Ensure that your component handles <code>KEY_ESCAPE</code> to close itself, which also corresponds to the Back-button on Android. Note that only one component may use the touch state in each frame, so it is not possible to hold an ingame touch button and use another component like the emoticon wheel at the same time with other fingers. Instead, the respective predefined touch button behavior (e.g. <code>CSpectateTouchButtonBehavior</code>) only activates the ingame component (e.g. the spectator menu) in its <code>OnDeactivate</code> function but does not deactivate it again. Activating the component in the <code>OnActivate</code> function already would cause the finger that activated the button to also affect the activated component.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="References"></span>
== References ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Referencias ==
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</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
* Default touch button configuration: https://github.com/ddnet/ddnet/blob/84b1c3c49c8d97a6911da34424d2023879ccdaf8/data/touch_controls.json
* Configuración por defecto de los controles táctiles: https://github.com/ddnet/ddnet/blob/69c92a79e6bab9f9390245f518c5340222c544dc/data/touch_controls.json
* Pull Request adding Touch controls to engine and UI: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8621
* Pull Request añadiendo los Controles táctiles al motor y a la interfaz de usuario: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8621
* Pull Request adding Ingame touch controls: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8632
* Pull Request añadiendo los controles táctiles Ingame: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8632
* Pull Request adding Emoticon and Spectate touch controls: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8801
* Pull Request añadiendo los controles táctiles de Emoticonos y Espectear: https://github.com/ddnet/ddnet/pull/8801
</div>
</div>

Latest revision as of 17:30, 5 May 2025

Los controles táctiles fueron agregados al cliente DDNet en la versión 18.8, para la cual también se publicó la primera versión más reciente para Android. La versión de DDNet anterior para Android es la 9.3.1, para la cual existe un tutorial separado. Ahora solamente se considerarán los controles táctiles desde la versión 18.8 en adelante.

La interfaz de usuario se puede usar con los controles táctiles de las siguientes maneras:

  • Toca donde sea para mover el cursor y hacer la acción de clic izquierdo.
  • Toca y mantén por al menos 0,5 segundos en la misma posición para hacer la acción de clic derecho.
  • Usa dos dedos para para desplazarte hacia arriba y abajo en listas desplazables como el navegador de servidores y en la consola.
  • En Android: Usa el botón (virtual) Volver como tecla Escape para cerrar menús y demás.

Los controles táctiles pueden ser activados o desactivados con la variable de configuración cl_touch_controls, la cual por defecto es 1 en dispositivos Android y 0 en otras plataformas. Los controles táctiles deberían tambien funcionar en otras plataformas que permitan dispositivos táctiles, pero esta guía justamente fue probada en Android.

Los controles táctiles consisten en varios botones en pantalla, los cuales son mostrados dependiendo del contexto en el que se usen. Por ejemplo: los botones para el movimiento son solamente mostrados cuando se está dentro del juego.

Configuración predeterminada de los botones táctiles


Captura de pantalla de los controles táctiles predeterminados dentro del juego.


Los botones para moverse a la derecha, izquierda y saltar están ordenados en forma de , similar a WASD.

Para las acciones de disparar y usar el gancho existen dos modos:

  1. Entrada táctil directa: el ratón se mueve exactamente en donde el jugador toca la pantalla.
  2. Joystick virtual: un botón es usado para emular un joystick, en el cual el movimiento del ratón es relativo al centro de la pantalla.

En cualquiera de los modos, se utiliza un botón para alternar entre las acciones activas (disparar y enganchar). Mientras se mantiene presionado el joystick virtual, este botón ejecuta directamente la otra acción en lugar de cambiarla.

El modo de entrada táctil directa puede ajustarse por separado para jugar y observar, evitando así entradas táctiles accidentales al usar un joystick.

Al observar, se utiliza la entrada táctil directa para desplazarse por el mapa directamente, como en un visor de imágenes o mapas. También se pueden usar los joysticks virtuales para desplazarse por el mapa mientras observas.

Dos botones separados son mostrados para cambiar al arma siguiente o anterior.


Captura de pantalla de los controles táctiles predeterminados en el juego, con todos los botones visibles.


Se utiliza un botón de menú tipo hamburguesa para alternar la visibilidad de botones de menor uso. Esto incluye botones para mostrar la tabla de puntuación, el selector de emoticonos, el menú de espectador, abrir el chat general y el de equipo, votar sí/no y hacer zoom. Mantener presionado el botón tipo hamburguesa abrirá el menú del juego.

Cuando se contecta el dummy, se muestra un botón para cambiar entre dummys.

El selector de emoticonos y el menú de espectador se activan con sus respectivos botones y pueden ser desactivados al tocar fuera de ellos o usando el boton de volver. Actualmente, alternarlos mientras se mantiene presionado el botón táctil en el juego no es factible y resulta poco práctico, al menos en el caso del menú de espectadores.

Formato de configuración de botones táctiles

La disposición predeterminada de los botones descrita anteriormente se carga desde el archivo touch_controls.json en el directorio data, el cual no debe ser modificado. Esta disposición puede ser sobrescrita creando un archivo touch_controls.json en el directorio de configuración.

La configuración de los botones táctiles es un archivo de texto en formato JSON. Se recomienda aprender primero los conceptos básicos del formato JSON para comprender la siguiente guía. La configuración debe ser un archivo JSON válido. Existen guías y herramientas de validación para el formato JSON disponibles en internet. La estructura del archivo JSON se describe a continuación.

El elemento raíz en el archivo JSON debe ser un objeto. El atributo "touch-buttons" del objeto raíz especifica un arreglo de objetos de botones táctiles. Cada objeto de botón táctil tiene las siguientes propiedades ajustables:

  • Posición y tamaño (atributos "x", "y", "w", "h"): La posición X/Y y el ancho/alto son enteros en una cuadrícula de 1,000,000². Estos valores de la cuadrícula de unidades se convierten en valores de la cuadrícula de pantalla en tiempo de ejecución, en relación con el tamaño y la relación de aspecto de la pantalla. Esto significa que los botones pueden aparecer estirados si se cambia la resolución, pero nos permite proporcionar un valor predeterminado razonable para relaciones de aspecto ligeramente diferentes.
  • Forma (attribute "shape"): Determina la forma del botón que se está renderizando.
    • "rect": Forma rectangular.
    • "circle": Forma circular. El tamaño del botón será ajustado automáticamente para que el ancho y alto sean idénticos.
  • Visibilidad (atributo "visibilities"): Un arreglo de clases de visibilidad predefinidas puede ser seleccionado y el botón es mostrado si se cumplen todas las condiciones. Un arreglo vacío significa que el botón siempre se mostrará. Se definen las siguientes clases de visibilidad:
    • "ingame": El jugador está jugando. Es decir, no está en espectador.
    • "extra-menu", "extra-menu-2", "extra-menu-3", "extra-menu-4", "extra-menu-5": Se activa el menú adicional con el número dado.
    • "zoom-allowed": El zoom está permitido en el servidor.
    • "vote-active": Una votación se encuentra activa.
    • "dummy-allowed": El dummy está permitido en el servidor.
    • "dummy-connected": El dummy está conectado actualmente.
    • "rcon-authed": El jugador está autenticado en rcon.
    • "demo-player": El reproductor de demo está activo.
    • Todas las clases de visibilidad pueden ser invertidas anteponiéndoles un -, por ejemplo, "-ingame" se cumple cuando el jugador no está en el juego, es decir, está en espectador.
  • Comportamiento (atributo "behavior"): Un objeto que describe el comportamiento de este botón cuando se activa/desactiva, así como su etiqueta. El atributo "type" se utiliza para diferenciar qué tipo de comportamiento se emplea. El comportamiento es predefinido (hard-coded) o basado en comandos genéricos de consola (como los binds). El comportamiento predefinido solo se usa cuando es necesario, todos los demás botones se representan como binds genéricos.
    • Comportamiento predefinido (atributo "type" establecido en "predefined"): El atributo "id" se establece con un valor de cadena fijo que determina el comportamiento predefinido específico. Los siguientes comportamientos predefinidos pueden ser utilizados:
      • "ingame-menu": Abre el menú del juego inmediatamente cuando se suelta.
      • "extra-menu": El botón de menú adicional que alterna la visibilidad de los botones con las visibilidades "extra-menu", "extra-menu-2", "extra-menu-3", "extra-menu-4" y "extra-menu-5". También abre el menú del juego al mantener presionado.
        • El atributo "number" especifica un entero entre 1 y 5 para asociar este botón con las visibilidades respectivas "extra-menu", "extra-menu-2", "extra-menu-3", "extra-menu-4", "extra-menu-5".
      • "emoticon": Abre el selector de emoticonos (esto no funciona con un bind).
      • "spectate": Abre el menú de espectador (esto no funciona con un bind).
      • "swap-action": Intercambia la acción activa (disparar y enganchar) por entrada táctil directa y joysticks virtuales.
      • "use-action": Usa la acción activa con la posición de puntería actual.
      • "joystick-action": Joystick virtual que usa la acción activa.
      • "joystick-aim": Joystick virtual que solo apunta sin utilizar una acción.
      • "joystick-fire": Joystick virtual que siempre utiliza disparar.
      • "joystick-hook": Joystick virtual que siempre utiliza enganchar.
    • Comportamiento de bind (atributo "type" establecido en "bind"). Los botonoes con este comportamiento ejecutan comandos de consola como un bind normal.
      • El atributo "label" especifica como una cadena la etiqueta del botón.
      • El atributo "label-type" especifica como una cadena el tipo de la etiqueta del botón, es decir, cómo el atributo "label" es interpretado:
        • "plain": La etiqueta se utiliza tal cual.
        • "localized": La etiqueta está localizada. Solo es utilizable para los botones predeterminados para los cuales hay traducciones disponibles.
        • "icon": Se utiliza una fuente de iconos para la etiqueta. Los iconos deben estar codificados en UTF-16 usando \uXXXX, por ejemplo, \uf3ce para el icono de teléfono móvil, cuyo código Unicode es f3ce. Ten en cuenta que el icono debe estar disponible en la fuente de iconos que viene con DDNet, Font Awesome Free.
      • El atributo "command" Especifica como una cadena el comando a ejecutar en la consola como un bind cuando se utiliza este botón, por ejemplo,"+fire" para un botón que utiliza la acción de disparar.
    • Comportamiento de alternar binds (atributo type establecido en "bind-toggle"). Los botonoes con este comportamiento alternan la ejecución de uno entre dos o más comandos especificados.
      • El atributo "commands" especifica un arreglo de dos o más comandos en el orden en el que se muestran y se ejecutan. Cada comando es un objeto con los atributos "label", "label-type" y "command", los cuales se definen de la misma manera que el comportamiento de binds descrito anteriormente. Al menos dos objetos de comandos deben ser especificados en el arreglo.

Adicionalmente, el objeto raíz tiene los siguientes atributos:

  • "direct-touch-ingame": especifica el modo de entrada táctil directa mientras se juega. Posibles valores:
    • "disabled": La entrada táctil directa no se usa mientras se juega. Esto significa que es necesario un joystick virtual.
    • "action": La entrada táctil directa usa la acción activa (ver arriba).
    • "aim": La entrada táctil directa solo cambia la posición de apuntado sin usar una acción. Esto implica que se necesitan botones separados para realizar las acciones.
    • "fire": La entrada táctil directa siempre usa disparo.
    • "hook": La entrada táctil directa siempre usa gancho.
  • "direct-touch-spectate": especifica el modo de entrada táctil directa mientras se está en modo espectador. Posibles valores:
    • "disabled": La entrada táctil directa no se usa mientras se está en modo espectador. Esto significa que es necesario un joystick virtual.
    • "aim": La entrada táctil directa se usa para la vista de espectador.
  • "background-color-inactive" (añadido en DDNet 19.0): especifica el color de fondo de los botones táctiles inactivos. Ver detalles sobre el formato de color más abajo.
  • "background-color-active" (añadido en DDNet 19.0): especifica el color de fondo de los botones táctiles activos. Ver detalles sobre el formato de color más abajo.

Formatos de color

Los colores se especifican en cadenas hexadecimales con los formatos RRGGBBAA, RRGGBB, RGBA y RGB sin ningún prefijo como #, por ejemplo: "A526C440". Si el valor de opacidad se omite, se establecerá en opacidad total por defecto.

Botones de menú del juego


Captura de pantalla de los botones adicionales del menú del juego cuando los controles táctiles están activados.


Además de los controles táctiles en pantalla por separado, una segunda fila es añadida a la página principal del menú dentro del juego cuando cl_touch_controls está activado, para funciones menos utilizadas que de otro modo no serían accesibles sin un teclado:

  • Botones para abrir las consolas local y remota. Abrir la consola local sin los controles táctiles es útil porque ahí se mostrarán los mensajes de error si la configuración de los controles táctiles no pudo cargarse.
  • Botón para cerrar el menú, lo cual es más conveniente que usar el botón de retroceso virtual si no siempre está visible.
  • Casilla de verificación para activar o desactivar la interfaz del editor de controles táctiles (ver abajo).

Editor de controles táctiles


Captura de pantalla de la interfaz del editor de controles táctiles.


La interfaz de usuario para ajustar los controles táctiles se muestra sobre la pantalla principal del menú del juego cuando está activada. Por ahora, el editor de controles táctiles está limitado a funciones básicas de gestión de configuración.

  • Guardar la configuración en el archivo touch_controls.json dentro del directorio de configuración.
  • Descartar los cambios actuales recargando el archivo touch_controls.json desde el directorio de configuración.
  • Restaurar la configuración predeterminada recargando el archivo touch_controls.json desde el directorio de datos.
  • Mostrar si hay cambios no guardados.
  • Importar y exportar la configuración desde y hacia el portapapeles. Esta es la única forma de editar la configuración en versiones más recientes de Android, ya que no es posible modificar archivos dentro del almacenamiento de las aplicaciones.

Además, la configuración global de los controles táctiles puede ajustarse en esta interfaz de usuario:

  • Los modos de entrada táctil directa mientras se está en el juego y en el modo espectador (ver Formato de configuración de botones táctiles) pueden ajustarse mediante menús desplegables.

Mientras el editor de controles táctiles esté activo, todos los botones táctiles se mostrarán independientemente de sus visibilidades, para mejorar el soporte en la disposición de los botones.

Ajustando los controles

  1. Exporta la configuración de los controles táctiles al portapapeles.
  2. Guarda el portapapeles en un archivo para que puedas editarlo más fácilmente. ¡También deberías hacer esto para tener una copia de seguridad de tu configuración!
  3. Edita la configuración (ve más arriba para detalles sobre el formato).
  4. Copia la configuración editada al portapapeles e impórtala de nuevo en el cliente. Si la configuración no se pudo cargar correctamente, revisa la consola local en busca de mensajes de error relacionados con touch_controls y corrige la configuración en consecuencia. Utiliza herramientas en línea para validar y dar formato al JSON.
  5. Guarda los cambios en el cliente cuando hayas terminado. También puedes descartar los cambios o revertir a la configuración predeterminada si cometiste un error.

Se está planeando una interfaz de usuario más conveniente para editar los controles táctiles directamente en el cliente.

Nota: También puedes editar el archivo touch_controls.json directamente en el directorio de configuración en lugar de exportar/importar desde/hacia el portapapeles, pero esto no está soportado en Android.

Ejemplos

Ejemplo de la estructura general de la configuración de los controles táctiles:

{
    "direct-touch-ingame": "action",
    "direct-touch-spectate": "aim",
    "background-color-inactive": "00000040",
	"background-color-active": "33333340",
    "touch-buttons": [
        ...
    ]
}

Ejemplo de un botón con comportamiento de "bind" que envía un mensaje al chat:

{
    "x": 500000,
    "y": 500000,
    "w": 100000,
    "h": 100000,
    "shape": "rect",
    "visibilities": [
    ],
    "behavior": {
        "type": "bind",
        "label": "Ejemplo",
        "label-type": "plain",
        "command": "echo ¡Hola mundo!"
    }
}

Ejemplo de un botón con comportamiento "predefined" para un joystick virtual que usa la acción activa:

{
    "x": 755000,
    "y": 580000,
    "w": 225000,
    "h": 400000,
    "shape": "circle",
    "visibilities": [
        "ingame"
    ],
    "behavior": {
        "type": "predefined",
        "id": "joystick-action"
    }
}

Ejemplo de un botón con comportamiento "bind-toggle" que alterna entre enviar tres mensajes diferentes en el chat.

{
    "x": 600000,
    "y": 200000,
    "w": 100000,
    "h": 100000,
    "shape": "rect",
    "visibilities": [
    ],
    "behavior": {
        "type": "bind-toggle",
        "commands": [
            {
                "label": "Echo 1",
                "label-type": "plain",
                "command": "echo 1"
            },
            {
                "label": "Echo 2",
                "label-type": "plain",
                "command": "echo 2"
            },
            {
                "label": "Echo 3",
                "label-type": "plain",
                "command": "echo 3"
            }
        ]
    }
}

Problemas conocidos

  • Problema en Android: Al presionar con 3 o más dedos al mismo tiempo, se sueltan todos los dedos de inmediato.
    • Solución: Esto es causado por características de tu teléfono que manejan gestos globales con múltiples dedos. Abre la aplicación de Configuración y desactiva las funciones de gestos que involucren 3 o más dedos (busca "3 dedos"). En particular, desactiva las funciones "Deslizar hacia abajo con 3 dedos para tomar una captura de pantalla", "Mantener tocado con 3 dedos para tomar una captura de pantalla" y "Deslizar hacia arriba con 3 dedos para ingresar al modo Split View".
  • Problema en Android: En raras ocasiones, tocar en la parte superior de alrededor del 15% de la pantalla no funciona en absoluto o funciona de manera muy inconsistente.
    • Solución: No está claro qué causa esto. Debería solucionarse reiniciando la aplicación. Regresar a la pantalla de inicio también puede solucionarlo.

Detalles de implementación

Estos son detalles sobre la implementación de los controles táctiles dirigidas a desarrolladores.

Los controles táctiles dentro del juego están implementados en un componente de cliente separado llamado CTouchControls en los archivos src/game/client/components/touch_controls.cpp y src/game/client/components/touch_controls.h. Siempre que sea posible, se utilizan los binds directamente como comportamiento de los botones en lugar de usar un comportamiento predefinido para reducir la complejidad.

Cuando añadas tu propio comportamiento de botones en un cliente bifurcado, se recomienda anteponer los nombres de nuevas formas, visibilidades, comportamientos, etc., con el nombre de tu bifurcación, por ejemplo, minombre.octagon si añades una nueva forma para botones octagonales, para evitar conflictos en versiones futuras.

Para agregar soporte táctil para otros componentes del cliente ingame, como la rueda de emoticonos y el menú de espectador, usa la función CUi::UpdateTouchState como para la rueda de emoticonos y el menú de espectador. Asegúrate de que tu componente maneje KEY_ESCAPE para cerrarse, lo que también corresponde al botón Atrás en Android. Ten en cuenta que solo un componente puede usar el estado táctil en cada frame, por lo que no es posible mantener presionado un botón táctil ingame y usar otro componente, como la rueda de emoticonos, al mismo tiempo con otros dedos. En su lugar, el comportamiento táctil predefinido respectivo (por ejemplo, CSpectateTouchButtonBehavior) solo activa el componente ingame (por ejemplo, el menú de espectador) en su función OnDeactivate, pero no lo desactiva nuevamente. Activar el componente en la función OnActivate ya causaría que el dedo que activó el botón también afectara al componente activado.

Referencias