Development/zh: Difference between revisions
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* 本文专注于Linux,还没有涉及Windows。 | * 本文专注于Linux,还没有涉及Windows。 | ||
首先,DDNet由 C++ 语言编写,开发者需要对它相当熟悉,但您也可以在只有基础知识的情况下慢慢学习深入。 | 首先,DDNet由 C++ 语言编写,开发者需要对它相当熟悉,但您也可以在只有基础知识的情况下慢慢学习深入。 | ||
学习C++的一些有用资源: | 学习C++的一些有用资源: | ||
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一些重要实体有: | 一些重要实体有: | ||
* [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/entities/character.h CCharacter]: 代表一个活着的[[Special:MyLanguage/Common_Terminology#Tee|Tee]] , 当一个Tee生成时会被实例化,当它死亡时会被删除。 | |||
* [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/entities/character.h CCharacter]: 代表一个活着的[[Special:MyLanguage/Common_Terminology#Tee|Tee]] , 当一个Tee生成时会被实例化,当它死亡时会被删除。 | * [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/player.h CPlayer]包含了其他没有关联[[Special:MyLanguage/Common_Terminology#Tee|Tee]]的信息(昵称、国籍等)。有关玩家在死亡之间的信息,请参阅此项。 | ||
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==== 客户端 ==== | ==== 客户端 ==== | ||
客户端由许多组件构成,都是在<code>src/game/client/component.h</code>中定义的继承[https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/client/component.h CComponent]的类:这些组件通过实现视觉方法来提供功能,例如<code>OnInit</code>,<code>OnMessage</code>等等。 | |||
客户端由许多组件构成,都是 | |||
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=== 枚举和常量 === | === 枚举和常量 === | ||
应该采用大蛇式命名法[https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_case](所有字母大写并且用下划线间隔),例如:<code>MAX_PLAYERS</code> | |||
应该采用大蛇式命名法(所有 | |||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | <syntaxhighlight lang="cpp"> | ||
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== 外部资料 == | == 外部资料 == | ||
* [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]]:[https://edgarluque.com/blog/ui-code-ddnet/ UI Code in DDraceNetwork]。 | * [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]]:[https://edgarluque.com/blog/ui-code-ddnet/ UI Code in DDraceNetwork]。 | ||
* [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]]:[https://edgarluque.com/blog/intro-to-ddnet/ An intro to the DDraceNetwork game source code]。 | * [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]]:[https://edgarluque.com/blog/intro-to-ddnet/ An intro to the DDraceNetwork game source code]。 | ||
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* [https://ddnet.org/libtw2-doc/ Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol]。 | * [https://ddnet.org/libtw2-doc/ Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol]。 | ||
* [https://heinrich5991.github.io/blog/blog/one-tick-unfreeze The Anatomy of a One Tick Unfreeze]。 | * [https://heinrich5991.github.io/blog/blog/one-tick-unfreeze The Anatomy of a One Tick Unfreeze]。 | ||
* ChillerDragon:[https://www.youtube.com/playlist?list=PLhJkqAQmOh5LyYOfnMy4PJB6CSZltQyTc Teeworlds programming YouTube tutorial]。 | * [[User:ChillerDragon|ChillerDragon]]:[https://www.youtube.com/playlist?list=PLhJkqAQmOh5LyYOfnMy4PJB6CSZltQyTc Teeworlds programming YouTube tutorial]。 | ||
* [[User:ChillerDragon|ChillerDragon]]:[https://chillerdragon.github.io/teeworlds-protocol/ Teeworlds 0.6/0.7 network protocol documentation] | |||
<span id="About_Tee_Skin_Rendering"></span> | <span id="About_Tee_Skin_Rendering"></span> |
Latest revision as of 08:19, 23 May 2024
本文皆在教您如何對 DDNet 開發 ,因為這是一款開源遊戲(源代碼公開),它依賴於一些善良的人們在空餘時間的貢獻。
開發環境
截至目前,基於以下原因,我們強烈推薦使用Linux系統進行DDNet開發:
- 大多數DDNet貢獻者使用Linux,使用Linux與之前的開發者交流起來更加方便。
- 軟件包管理更簡單,您可以輕鬆地安裝所有需要的庫。
- 本文專注於Linux,還沒有涉及Windows。
首先,DDNet由 C++ 語言編寫,開發者需要對它相當熟悉,但您也可以在只有基礎知識的情況下慢慢學習深入。
學習C++的一些有用資源:
- learncpp.com
- cppreference.com
- 瀏覽器搜素引擎。
DDNet的源代碼使用Git託管,這是一個版本控制系統,也是與多人協作開發的重要工具。
如果您的Linux發行版中還沒有git,請安裝它,例如在大多數基於debian/ubuntu的發行版中,您可以打開終端,輸入:sudo apt install git
。
獲取源代碼
源代碼位於Github,您沒有帳戶的情況下可以通過Clone獲得源代碼,但如果想更改官方源代碼,則需要登錄賬號。
如果您不熟悉git/github,可以在這裡學習基礎知識: Hello World - Github
安裝依賴項
如果您在Linux上,您可以通過閱讀DDNet github頁面上的自述文件來安裝所有需要的依賴項:https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos
對於Arch Linux:
控制台輸入
sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264
對於Debian:
控制台輸入
sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python3 rustc spirv-tools
編譯DDNet
我們使用CMake來控制編譯進程,如果你安裝完成所有的依賴項,之後只需要簡單輸入這些命令(確保你在DDNet文件夾下):
mkdir build
cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
基本信息
以下是一些基本信息:
- 目前,源代碼是使用C++17標準編譯的,但您會看到代碼的許多部分更像C,因為只有大多數新代碼使用C++17。
std::string
很少使用,字符數組加system.h
方法才是常態。- 大多數輸入輸出代碼、格式化和Print都是使用
system.h
提供的方法完成的。
源代碼布局
現在你可以構建DDNet並開始編輯它了。
src/base 目錄
由於DDNet是一個跨平台遊戲,需要一個抽象層來簡化開發,因此該目錄包含許多有用的函數來處理這一問題。
src/engine 目錄
遊戲引擎所在位置,它處理大多數與玩法無關的東西,比如圖形、聲音、網絡等。
src/game 目錄
所有玩法的代碼所在位置,分為客戶端和服務器。
服務器端
這個遊戲使用自己的面向對象的實體分級系統,所有其他實體源於主類CEntity
,位於src/game/server/e
ntity.h
目錄。
遊戲世界在src/game/server/gameworld.h
路徑下,管理這些實體。
一些重要實體有:
- CCharacter: 代表一個活着的Tee , 當一個Tee生成時會被實例化,當它死亡時會被刪除。
- CPlayer包含了其他沒有關聯Tee的信息(暱稱、國籍等)。有關玩家在死亡之間的信息,請參閱此項。
客戶端
客戶端由許多組件構成,都是在src/game/client/component.h
中定義的繼承CComponent的類:這些組件通過實現視覺方法來提供功能,例如OnInit
,OnMessage
等等。
網絡
網絡協議幾乎由python腳本生成並輸出c++代碼,例如說,datasrc/network.py
定義了所有網絡包。
代碼規範
代碼規範的討論還在持續:ddnet#2945
目前已經應用了下面的部分:
縮進格式
採用Allman 風格。
此風格將控制語句關聯的大括號放在下一行並且縮進到相同位置,內部語句則縮進到下一級。
while(x == y)
{
Something();
SomethingElse();
}
FinalThing();
類和結構體
必須帶有前綴C
(由於歷史遺留原因有一些結構體沒有遵循,例如圖形代碼部分)或者代表接口的I
。新的結構體需要帶前綴S
。
示例:
class CCharacter : public CEntity
{
// ...
}
枚舉和常量
應該採用大蛇式命名法[1](所有字母大寫並且用下劃線間隔),例如:MAX_PLAYERS
enum
{
FAKETUNE_FREEZE = 1,
FAKETUNE_SOLO = 2,
FAKETUNE_NOJUMP = 4,
FAKETUNE_NOCOLL = 8,
FAKETUNE_NOHOOK = 16,
FAKETUNE_JETPACK = 32,
FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};
變量命名
- 變量命名有三個部分:修飾和前綴、名字。
- 變量命名應該以大寫字母開始,除非是單字符例如:
i
,x
,y
。 - 變量可以有多於一個的修飾或前綴,也可以沒有。
排列方式:[修饰]_[前缀][名字]
修飾
- 成員變量
m
:m_MyVariable
。 - 靜態變量
s
:s_MyStaticVariable
,ms_MyStaticMemberVariable
。 - 帶外部連接的全局變量
g
:gs_MyGlobalStaticVar
。
前綴
- 指針前綴
p
:pMyPointer
,m_pCharacter
,ppMyPointerToPointer
。 - 數組前綴
a
:aMyArray
,aBuf
。 - 容器(
std::vector
)前綴v
:vMyVector
,vpvMyVectorOfPointersToVectors
。 - 函數前綴
fn
:pfnMyCallback
,m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks
。
常用片段
下面列出經常出現在代碼庫的代碼:
格式文本
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);
參閱printf 文檔查看格式提示符列表。
迭代玩家數組
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
// Server-side
CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}
輸出到遊戲控制台
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");
調試輸出
int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i);
在客戶端翻譯文本
Localize
用於在遊戲客戶端從用戶選定的語言文件中獲取特定字串的翻譯。
DoButton(..., Localize("Connect"), ...);
字符串可以包含格式說明符,翻譯文本必須包含同樣的格式說明符(這可能產生某些排序不一致的問題)。
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers);
在調用Localize
時依靠一個腳本來掃描識別調用代碼,然後收集字符串上傳翻譯文件。由於此原因,調用Localize
不能包含任何其他代碼,否則腳本無法正確識別文本。
// 请勿这样做:
const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team");
// 应该这样做:
const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team");
外部資料
- Ryozuki:UI Code in DDraceNetwork。
- Ryozuki:An intro to the DDraceNetwork game source code。
- Ryozuki:Code conventions in DDraceNetwork。
- Ryozuki:Implementing a chat command in DDraceNetwork。
- Auto generated docs。
- Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol。
- The Anatomy of a One Tick Unfreeze。
- ChillerDragon:Teeworlds programming YouTube tutorial。
- ChillerDragon:Teeworlds 0.6/0.7 network protocol documentation
關於提交皮膚
此部分介紹如何提交皮膚。
由 Patiga 提供的各种参数值 特别鸣谢 Jupstar 各部分缩放比例: 身体-body: 100% 脚脚-feet: 150% 眼睛-eyes: 120% 眨眼-eye blink: 45% 手手-hand: 93.75% 位置: 64/64 = 1 = 身体部分的宽高比 下面给出各部分与边缘距离占总宽或者高的比值 身体-body: 4/64 上边缘 脚脚-feet: 10/64 下边缘 7/64 左右边缘 眼睛初始位置: 0.125 上边缘 0.05 左右边缘 眼动范围-eye movement: 设 dir = 眼睛角度 (辅助线角度), right = 0 眼睛偏移坐标: x: cos(dir) * 0.125 y: sin(dir) * 0.1 眼间距: x: abs(cos(dir)) * 0.01