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*Les tuiles DDRace standard (la grande majorité des tuiles uniques aux modes DDRace, comme le [[Special:MyLanguage/Freeze|freeze]] et les [[Special:MyLanguage/teleporter|téléporteurs]]) ont une hitbox carrée de <code>32x32</code> unités.
*Les tuiles DDRace standard (la grande majorité des tuiles uniques aux modes DDRace, comme le [[Special:MyLanguage/Freeze|freeze]] et les [[Special:MyLanguage/teleporter|téléporteurs]]) ont une hitbox carrée de <code>32x32</code> unités.
*[[Special:MyLanguage/Tiles|Les tuiles]] de {{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|mort}}  ont une hitbox carrée de <code>50x50</code> unités.
*[[Special:MyLanguage/Tiles|Les tuiles]] de {{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|mort}}  ont une hitbox carrée de <code>50x50</code> unités.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Solid [[Special:MyLanguage/Tiles|tiles]] ({{Tile|entities|3}} unhookable, {{Tile|entities|1}} hookable, hookthrough) have a square hitbox of <code>60x60</code> units.</span>
*Les [[Special:MyLanguage/Tiles|tuiles]] solides ({{Tile|entities|3}} non hookable, {{Tile|entities|1}} hookable, hookthrough) ont toutes une hitbox carrée de <code>60x60</code> unités.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Freeze lasers are complicated. Assuming a freeze laser pointing upwards with the source entity at the bottom (which creates a "top" freeze laser at the uppermost tile, 2 full tiles of vertical freeze laser in the middle, and a bottom "source" laser tile.):</span>
*Les lasers de freeze sont compliqués. Supposons un laser de freeze pointant vers le haut avec l'entité source en bas (ce qui crée un laser de freeze sur la tuile la plus haute, 2 tuiles entières de laser de freeze vertical au milieu, et une tuile de laser "originel" en bas) :
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units left and right from the center.</span>
**Sur le côté, ils freeze à une distance de <code>28</code> unités à gauche et à droite du centre.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the top, they have a hitbox radius of units <code>27</code> units upwards from the center.</span>
**Depuis le haut, ils ont un rayon de hitbox de <code>27</code> unités vers le haut à partir du centre.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">From the side, they will freeze a distance of <code>28</code> units downwards from the center.</span>
**Sur le côté, ils freezent à une distance de <code>28</code> unités vers le bas à partir du centre.
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Stoppers are a little more complicated. Be aware - since stoppers are easily skippable, these hitboxes don't mean much due to the fact that one can easily skip several units through a stopper with speed.</span>
*Les stoppeurs sont un peu plus compliqués. Attention, comme les stoppeurs peuvent facilement être contournés, ces hitboxes ne signifient pas grand-chose, car on peut facilement passer plusieurs unités à travers un stoppeur avec rapidité.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|60}} 1-way stoppers (assumed to be pointing upwards) will prevent further downwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards from the center but <code>16</code> units leftwards, rightwards, and downwards from the center.</span>
**Les {{Tile|entities|60}} stoppeurs unidirectionnels (on supposera qu'ils pointent vers le haut) empêchent tout mouvement vers le bas à partir d'une distance de <code>34</code> unités vers le haut depuis le centre, mais <code>16</code> unités vers la gauche, vers la droite, et vers le bas depuis le centre.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|61}} 2-way stoppers (assumed to be pointing up and down) will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units upwards and downwards from the center but <code>16</code> units left and right from the center.</span>
**Les stoppeurs {{Tile|entities|61}} bidirectionnels (on supposera qu'ils pointent vers le haut et le bas) empêchent un déplacement vers l'intérieur à partir de <code>34</code> unités vers le haut et le bas, mais seulement 16 unités vers la gauche et la droite depuis le centre.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">{{Tile|entities|62}} 4-way stoppers will prevent inwards motion starting a distance <code>34</code> units in all directions from the center. Keep in mind that the hitbox is "+" shaped rather than square shaped.</span>
**Les stoppeurs {{Tile|entities|62}} dans toutes les directions empêchent un déplacement vers l'intérieur à partir d'une distance de <code>34</code> unités dans toutes les directions depuis le centre. Gardez à l'esprit que la hitbox est en forme de "+" plutôt qu'en forme de carré.
**<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Tees can dash through [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] with {{Ninja}}</span>
**Les Tees peuvent s'élancer à travers les [[Special:MyLanguage/Stoppers|stoppers]] avec la modification {{Ninja}}
*<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Doors are handled internally the same as stoppers, so are skippable the same way with speed.</span>
*Les portes sont gérées comme les stoppeurs, et peuvent donc être franchies rapidement de la même manière.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Tee_Collision"></span>
==Tee Collision==
== Collision des Tees ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les tees entrent en collision avec d'autres tees sous la forme de cercles d'un diamètre de 28 unités, bien que les tees interagissent déjà s'ils s'approchent à moins de 35 unités. Les tees gagnent de la vitesse dans la direction opposée au point d'interaction, et la quantité de vitesse gagnée dépend de la distance entre les deux tees lors de la collision (plus ils sont éloignés, moins ils gagnent de vitesse) ainsi que de l'angle auquel ils se heurtent l'un l'autre (lorsqu'ils se déplacent directement dans la direction de l'autre tee, ils gagnent le plus de vitesse).  
Tees collide with other tees as circles with diameter of 28 units, although tees already interact if they come as close as 35 units. Tees gain speed in the opposite direction of the interaction point, and the amount of speed gained depends on the distance between the two tees during the collision (the farther away the less speed gained) as well as the angle at which they bump into each other (when moving directly into the direction of the other tee, the most speed is added). [[Special:MyLanguage/Hook#Weak hook .2F strong hook|Strong and weak]] also play a role, with strong tees bumping a bit more than tees with weak.
[[Special:MyLanguage/Hook#Weak hook .2F strong hook|Les hooks forts (strong) et faibles (weak)]] jouent également un rôle, les tees ayant le 'strong' hook rebondissant un peu plus fort que les tees avec le 'weak' hook.
</div>




<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Projectile_Collision"></span>
== Projectile Collision ==
== Collision des projectiles ==
</div>


{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}}


[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]]

Latest revision as of 15:21, 8 May 2024

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Dans le world, les Collisions arrivent entre les tuiles, les projectiles et les tees.

Imaginez que chaque tuile soit composée d'une matrice de sous-carrés plus petits. Chacun de ces sous-carrés représente une position unique qu'un tee peut occuper à tout moment, avec un sous-carré représentant un centre possible de la position d'un tee.

Collision des tuiles

Les différentes tuiles ont hitbox de collision différentes. Par rapport à la position centrale d'un tee :

  • Les tuiles DDRace standard (la grande majorité des tuiles uniques aux modes DDRace, comme le freeze et les téléporteurs) ont une hitbox carrée de 32x32 unités.
  • Les tuiles de mort ont une hitbox carrée de 50x50 unités.
  • Les tuiles solides ( non hookable, hookable, hookthrough) ont toutes une hitbox carrée de 60x60 unités.
  • Les lasers de freeze sont compliqués. Supposons un laser de freeze pointant vers le haut avec l'entité source en bas (ce qui crée un laser de freeze sur la tuile la plus haute, 2 tuiles entières de laser de freeze vertical au milieu, et une tuile de laser "originel" en bas) :
    • Sur le côté, ils freeze à une distance de 28 unités à gauche et à droite du centre.
    • Depuis le haut, ils ont un rayon de hitbox de 27 unités vers le haut à partir du centre.
    • Sur le côté, ils freezent à une distance de 28 unités vers le bas à partir du centre.
  • Les stoppeurs sont un peu plus compliqués. Attention, comme les stoppeurs peuvent facilement être contournés, ces hitboxes ne signifient pas grand-chose, car on peut facilement passer plusieurs unités à travers un stoppeur avec rapidité.
    • Les stoppeurs unidirectionnels (on supposera qu'ils pointent vers le haut) empêchent tout mouvement vers le bas à partir d'une distance de 34 unités vers le haut depuis le centre, mais 16 unités vers la gauche, vers la droite, et vers le bas depuis le centre.
    • Les stoppeurs bidirectionnels (on supposera qu'ils pointent vers le haut et le bas) empêchent un déplacement vers l'intérieur à partir de 34 unités vers le haut et le bas, mais seulement 16 unités vers la gauche et la droite depuis le centre.
    • Les stoppeurs dans toutes les directions empêchent un déplacement vers l'intérieur à partir d'une distance de 34 unités dans toutes les directions depuis le centre. Gardez à l'esprit que la hitbox est en forme de "+" plutôt qu'en forme de carré.
    • Les Tees peuvent s'élancer à travers les stoppers avec la modification Ninja
  • Les portes sont gérées comme les stoppeurs, et peuvent donc être franchies rapidement de la même manière.

Collision des Tees

Les tees entrent en collision avec d'autres tees sous la forme de cercles d'un diamètre de 28 unités, bien que les tees interagissent déjà s'ils s'approchent à moins de 35 unités. Les tees gagnent de la vitesse dans la direction opposée au point d'interaction, et la quantité de vitesse gagnée dépend de la distance entre les deux tees lors de la collision (plus ils sont éloignés, moins ils gagnent de vitesse) ainsi que de l'angle auquel ils se heurtent l'un l'autre (lorsqu'ils se déplacent directement dans la direction de l'autre tee, ils gagnent le plus de vitesse). Les hooks forts (strong) et faibles (weak) jouent également un rôle, les tees ayant le 'strong' hook rebondissant un peu plus fort que les tees avec le 'weak' hook.


Collision des projectiles

TODO: Add hitboxes for a grenade