Collision/uk: Difference between revisions
Created page with "'''''Колізії''''' відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі." |
Updating to match new version of source page |
||
(18 intermediate revisions by one other user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
<languages/> | <languages/> | ||
{{Stub}} | {{Stub}} | ||
'''''Колізії''''' відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у [[Special:MyLanguage/world|світі]]. | '''''Колізії''''' відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у [[Special:MyLanguage/world|світі]]. | ||
Уявіть собі, що кожна [[Special:MyLanguage/Tiles|плита]] складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця. | |||
*Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити). | |||
<span id="Tile_Collision"></span> | |||
== Колізії плит == | |||
< | У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця: | ||
*Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як [[Special:MyLanguage/Freeze|заморозка]] та [[Special:MyLanguage/teleporter|телепорт]]) мають квадратний хітбокс розміром <code>32x32</code> одиниці. | |||
</ | *{{TileLink|{{Tile|game|2}}|Death|Смертельні}} [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] мають квадратний хітбокс розміром <code>50x50</code> одиниць. | ||
*Тверді [[Special:MyLanguage/Tiles|плити]] ({{Tile|entities|3}} anhuk, {{Tile|entities|1}} хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром <code>60x60</code> одиниць. | |||
*Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера): | |||
**З боків вони заморожують на відстані <code>28</code> одиниць зліва і справа від центру. | |||
**Зверху вони мають хітбокс радіусом <code>27</code> одиниць вгору від центру. | |||
**Знизу вони заморожують на відстані <code>28</code> одиниць вниз від центру. | |||
*Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю. | |||
**{{Tile|entities|60}} Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з <code>16</code> одиниць від центру. | |||
**{{Tile|entities|61}} Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з <code>16</code> одиниць від центру. | |||
**{{Tile|entities|62}} 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані <code>34</code> одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату. | |||
**[[Special:MyLanguage/Stoppers|Стопори]] можна легко проскочити за допомогою {{Ninja|ніндзя}}. | |||
*Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю. | |||
< | <span id="Tee_Collision"></span> | ||
== Колізії гравців == | |||
</ | |||
Гравці зіткнуться один з одним як кола діаметром 28 одиниць, хоча при наближенні на відстань 35 одиниць гравці вже взаємодіють. Гравці набирають швидкість в напрямку, протилежному точці взаємодії, і кількість набраної швидкості залежить від відстані між двома гравцями під час зіткнення (чим ближче, тим більше швидкість), а також від кута, під яким вони зіткнуться один з одним (при руху в прямому напрямку до іншого гравця досягається найбільша швидкість). [[Special:MyLanguage/Hook#Слабкий_/_сильний_хук|Стронг і вік]] також грає роль, причому гравці з сильним хуком зіткнуться трохи сильніше, ніж гравці зі слабким. | |||
< | |||
== | <span id="Projectile_Collision"></span> | ||
== Колізія снарядів == | |||
{{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}} | {{Todo|Add hitboxes for a [[Special:MyLanguage/Grenade|grenade]]}} | ||
[[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]] | [[Category:Game-Mechanic{{#translation:}}]] |
Latest revision as of 17:55, 4 May 2024
Колізії відбуваються між тайлами, гравцями та снарядами у світі.
Уявіть собі, що кожна плита складається з матриці більших підквадратів. Кожен з цих підквадратів представляє собою єдину, унікальну позицію, яку може зайняти гравець у будь-який момент часу, причому цей один підквадрат представляє можливий центр позиції гравця.
- Один тайл у світі має ширину та висоту 32 одиниці. (Це означає, що гравець може зайняти в загальному рахунку 1024 унікальні позиції всередині однієї плити).
Колізії плит
У різних плит різні хітбокси колізій. Залежно від положення центра гравця:
- Стандартні плити в DDRace (переважна більшість плит, унікальних для режиму DDRace, таких як заморозка та телепорт) мають квадратний хітбокс розміром
32x32
одиниці. - Смертельні плити мають квадратний хітбокс розміром
50x50
одиниць. - Тверді плити ( anhuk, хук, прохідні) мають квадратний хітбокс розміром
60x60
одиниць. - Заморожуючі лазери устроєні складніше. Припустимо, що заморожуючий лазер спрямований вгору з джерелом знизу (що створює "верхній" заморожуючий лазер на самому верхньому участку, 2 повних плити вертикального заморожуючого лазера посередині, і нижній плити "вихідного" лазера):
- З боків вони заморожують на відстані
28
одиниць зліва і справа від центру. - Зверху вони мають хітбокс радіусом
27
одиниць вгору від центру. - Знизу вони заморожують на відстані
28
одиниць вниз від центру.
- З боків вони заморожують на відстані
- Будьте уважні - оскільки стопори легко пропускаються, ці хітбокси не мають великого значення через те, що можна легко пропустити кілька одиниць через стопор зі швидкістю.
- Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані
34
одиниць вгору від центру, але в усі інші напрямки (ліворуч, праворуч і вниз) стопор почне зупиняти лише починаючи з16
одиниць від центру. - Двосторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору і вниз) будуть заважати руху всередину, починаючи на відстані
34
одиниць вгору і вниз від центру, але при зупинці руху горизонталі стопор буде зупиняти рух лише з16
одиниць від центру. - 4-сторонні стопори заважатимуть руху всередину, починаючи на відстані
34
одиниць у всіх напрямках від центру. Майте на увазі, що хітбокс має форму "+", а не квадрату. - Стопори можна легко проскочити за допомогою ніндзя.
- Односторонні стопори (передбачається, що він спрямований вгору) будуть заважати подальшому руху вниз, починаючи на відстані
- Двері всередині коду обробляються так само, як і стопори, тому їх можна проскочити з тією ж швидкістю.
Колізії гравців
Гравці зіткнуться один з одним як кола діаметром 28 одиниць, хоча при наближенні на відстань 35 одиниць гравці вже взаємодіють. Гравці набирають швидкість в напрямку, протилежному точці взаємодії, і кількість набраної швидкості залежить від відстані між двома гравцями під час зіткнення (чим ближче, тим більше швидкість), а також від кута, під яким вони зіткнуться один з одним (при руху в прямому напрямку до іншого гравця досягається найбільша швидкість). Стронг і вік також грає роль, причому гравці з сильним хуком зіткнуться трохи сильніше, ніж гравці зі слабким.