Development/fr: Difference between revisions
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Cet article vous | Cet article a pour but de vous introduire au '''''développement''''' de DDNet. En tant que jeu open-source, il repose sur la générosité et le temps libre des contributeurs. | ||
<span id="Your_development_environment"></span> | |||
== Environnement de développement == | == Environnement de développement == | ||
Il est fortement recommandé de mettre en place un environnement Linux pour commencer à programmer dans DDNet pour les raisons suivantes (à ce jour) : | |||
* La plupart des contributeurs utilisent Linux; | |||
* La gestion des paquets est plus facile, vous pouvez facilement installer toutes les librairies requises; | |||
* Cet article n'a pas encore de version Windows et se concentre sur Linux. | |||
DDNet est | Tout d'abord, DDNet est codé en utilisant le langage de programmation C++. Vous devrez être assez familier avec ce langage, mais vous pouvez aussi en connaître les bases et en apprendre davantage en développant sur DDNet. | ||
Quelques ressources | Quelques ressources utiles pour apprendre le C++ : | ||
* [https://openclassrooms.com/fr/courses/1894236-apprenez-a-programmer-en-c openclassrooms.com] (bases, contient de la publicité, peut être limité en termes de pages par jour) | * [https://openclassrooms.com/fr/courses/1894236-apprenez-a-programmer-en-c openclassrooms.com] (bases, contient de la publicité, peut être limité en termes de pages par jour) | ||
* [https://openclassrooms.com/fr/courses/7137751-programmez-en-oriente-objet-avec-c openclassrooms.com] (programmation orientée objet, contient de la publicité, peut être limité en termes de pages par jour) | * [https://openclassrooms.com/fr/courses/7137751-programmez-en-oriente-objet-avec-c openclassrooms.com] (programmation orientée objet, contient de la publicité, peut être limité en termes de pages par jour) | ||
* [https://cpp.developpez.com/cours/ developpez.com] (liste de tutoriels) | * [https://cpp.developpez.com/cours/ developpez.com] (liste de tutoriels) | ||
*[https://fr.cppreference.com/w/ cppreference.com] (pour les utilisateurs avancés) | |||
Le code source de DDNet est géré | Le code source de DDNet est géré à l'aide de [https://git-scm.com/ Git], un système de contrôle de version et un outil essentiel pour collaborer avec plusieurs développeurs. | ||
Si vous ne disposez pas encore de git dans votre distribution Linux, veillez à l'installer, par exemple dans la plupart des distributions basées sur Debian/Ubuntu : <code>sudo apt install git</code>. | |||
<span id="Getting_the_source_code"></span> | |||
== Obtenir le code source == | == Obtenir le code source == | ||
Le code source se trouve sur [https://github.com/ddnet/ddnet Github], vous pouvez le récupérer en clonant le répertoire sans compte: <code>git clone --recursive https://github.com/ddnet/ddnet.git</code>. | |||
Cependant, vous devez avoir un compte pour proposer vos modifications à la communauté. | |||
Si vous n'êtes pas familier avec git/github, vous pouvez apprendre les bases ici : [https://docs.github.com/fr/get-started/quickstart/hello-world Hello World - Github] | |||
<span id="Installing_the_dependencies"></span> | |||
== Installer les dépendances == | == Installer les dépendances == | ||
Sous Linux, vous pouvez installer les dépendances nécessaires en lisant le fichier README du répertoire github de DDNet: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos. | Sous Linux, vous pouvez installer les dépendances nécessaires en lisant le fichier README du répertoire github de DDNet: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos. | ||
Pour Arch Linux : | |||
<syntaxhighlight lang="bash"> | |||
sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264 | |||
</syntaxhighlight> | |||
Pour Debian : | |||
<syntaxhighlight lang="bash"> | |||
sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python3 rustc spirv-tools | |||
</syntaxhighlight> | |||
<span id="Compiling_DDNet"></span> | |||
== Compiler DDNet == | == Compiler DDNet == | ||
Nous utilisons [https://cmake.org/ CMake] pour gérer la compilation. Une fois que toutes les dépendances sont installés (incluant CMake), vous pouvez exécuter les commandes suivantes depuis le répertoire DDNet:<syntaxhighlight lang="bash"> | |||
Nous utilisons [https://cmake.org/ CMake] pour gérer la compilation. Une fois que toutes les dépendances sont installés (incluant CMake), vous pouvez exécuter les commandes suivantes depuis le répertoire DDNet : | |||
<syntaxhighlight lang="bash"> | |||
mkdir build && cd build | mkdir build && cd build | ||
cmake .. | cmake .. | ||
Line 40: | Line 64: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
<span id="General_information"></span> | |||
== Informations générales == | == Informations générales == | ||
<code>std::string</code> est rarement | Voici quelques informations générales : | ||
*Actuellement, le code source est compilé avec le standard C++17, mais vous constaterez que de nombreuses parties du code sont plus proches du C puisque seul le nouveau code utilise des parties du standard C++17. | |||
*<code>std::string</code> est rarement utilisé, les tableaux de caractères et l'utilisation des méthodes <code>system.h</code> pour les manipuler sont la norme. | |||
*Tout ce qui est E/S, formatage et affichage est réalisés en utilisant les méthodes de <code>system.h</code>. | |||
<span id="The_source_code_layout"></span> | |||
== Disposition du code source == | == Disposition du code source == | ||
Maintenant que vous pouvez build DDNet, vous pouvez commencer à faire des modifications. | |||
<span id="The_src/base_directory"></span> | |||
=== Répertoire src/base === | === Répertoire src/base === | ||
Comme DDNet est un jeu multi-plateforme, une couche d'abstraction est nécessaire pour un développement plus aisé. Ce répertoire contient les fonctions utiles pour tout ce qui touche au système d'exploitation. | Comme DDNet est un jeu multi-plateforme, une couche d'abstraction est nécessaire pour un développement plus aisé. Ce répertoire contient les fonctions utiles pour tout ce qui touche au système d'exploitation. | ||
<span id="The_src/engine_directory"></span> | |||
=== Répertoire src/engine === | === Répertoire src/engine === | ||
Ici se trouve le moteur de jeu qui gère tout ce qui n'est pas lié à la jouabilité, à savoir les graphismes, le son, le réseau, etc. | Ici se trouve le moteur de jeu qui gère tout ce qui n'est pas lié à la jouabilité, à savoir les graphismes, le son, le réseau, etc. | ||
<span id="The_src/game_directory"></span> | |||
=== Répertoire src/game === | === Répertoire src/game === | ||
Tout le code lié au gameplay est ici, séparé entre le client et le serveur. | |||
<span id="Server_side"></span> | |||
==== Serveur ==== | ==== Serveur ==== | ||
Le jeu repose sur un ensemble de '''composants''' qui dérivent tous de la classe mère <code>CEntity</code> définie dans <code>src/game/server/entity.h</code>. Ces entités sont gérées par la classe <code>CGameWorld</code> définie dans <code>src/game/server/gameworld.h</code>. | |||
Le jeu repose sur un ensemble de '''composants''' qui dérivent tous de la classe mère <code>CEntity</code> définie dans <code>src/game/server/entity.h</code>. | |||
Ces entités sont gérées par la classe <code>CGameWorld</code> définie dans <code>src/game/server/gameworld.h</code>. | |||
Quelques entités importantes: | Quelques entités importantes: | ||
* [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/entities/character.h CCharacter] qui représente un [[Tee]] vivant. Elle est instanciée quand un tee apparaît et supprimée quand il meurt. | * [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/entities/character.h CCharacter] qui représente un [[Special:MyLanguage/Common Terminology/fr#Tee|Tee]] vivant. Elle est instanciée quand un tee apparaît et supprimée quand il meurt. | ||
* [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/player.h CPlayer] contient les informations non liées au [[Tee]] (pseudo, drapeau, etc.). | * [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/server/player.h CPlayer] contient les informations non liées au [[Special:MyLanguage/Common Terminology/fr#Tee|Tee]] (pseudo, drapeau, etc.). | ||
<span id="Client_side"></span> | |||
==== Client ==== | ==== Client ==== | ||
Le client est lui aussi constitué de composants qui sont tous des classes dérivées de [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/client/component.h CComponent] définie dans <code>src/game/client/component.h</code>. Ces composants peuvent implémenter les méthodes virtuelles <code>OnInit</code>, <code>OnMessage</code>, etc. pour fournir leurs fonctionnalités. | Le client est lui aussi constitué de composants qui sont tous des classes dérivées de [https://github.com/ddnet/ddnet/blob/master/src/game/client/component.h CComponent] définie dans <code>src/game/client/component.h</code>. Ces composants peuvent implémenter les méthodes virtuelles <code>OnInit</code>, <code>OnMessage</code>, etc. pour fournir leurs fonctionnalités. | ||
<span id="Networking"></span> | |||
==== Réseau ==== | ==== Réseau ==== | ||
Le protocole réseau est généré par des scripts Python qui produisent du code C++. Par exemple, le fichier <code>datasrc/network.py</code> définit tous les paquets réseaux. | |||
<span id="Code_conventions"></span> | |||
== Convention de code == | == Convention de code == | ||
Actuellement, ce qui suit s'applique | La discussion sur les conventions d'écriture se trouve ici: [https://github.com/ddnet/ddnet/issues/2945 ddnet#2945] | ||
Actuellement, ce qui suit s'applique : | |||
<span id="Indentation_style"></span> | |||
=== Indentation === | === Indentation === | ||
Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Style_d%27indentation#Style_Allman style d'Allman] est utilisé.<syntaxhighlight lang=" | |||
while (x == y) | Le [https://fr.wikipedia.org/wiki/Style_d%27indentation#Style_Allman style d'Allman] est utilisé. | ||
<blockquote> | |||
Nommé d'après Eric Allman, ce style respecte un alignement strict des accolades ouvrantes et fermantes, comme dans l'exemple ci-dessous : | |||
</blockquote> | |||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | |||
while(x == y) | |||
{ | { | ||
Something(); | Something(); | ||
Line 85: | Line 147: | ||
} | } | ||
FinalThing(); | |||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
<span id="Classes_and_Structs"></span> | |||
=== Classes et structures === | === Classes et structures === | ||
Toutes les classes et structures doivent être précédées par un <code>C</code> ou un <code>I</code> pour les interfaces. Pour des raisons historiques, certaines structures ne l'ont pas comme dans la partie graphique. | Toutes les classes et structures doivent être précédées par un <code>C</code> ou un <code>I</code> pour les interfaces. Pour des raisons historiques, certaines structures ne l'ont pas comme dans la partie graphique. | ||
Exemple:<syntaxhighlight lang=" | Exemple: | ||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | |||
class CCharacter : public CEntity | class CCharacter : public CEntity | ||
{ | { | ||
Line 98: | Line 164: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
<span id="Enums_and_constants"></span> | |||
=== Énumérations et constantes === | === Énumérations et constantes === | ||
Elles doivent être écrites en notation ''snake case [https://fr.wikipedia.org/wiki/Snake_case]'' (''i.e.'' tout en majuscules). Par example: <code>MAX_PLAYERS</code><syntaxhighlight lang="c++"> | |||
Elles doivent être écrites en notation ''screaming snake case [https://fr.wikipedia.org/wiki/Snake_case]'' (''i.e.'' tout en majuscules avec un ''underscore'' <code>_</code> entre les mots). Par example: <code>MAX_PLAYERS</code> | |||
<syntaxhighlight lang="c++"> | |||
enum | enum | ||
{ | { | ||
Line 112: | Line 183: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
<span id="Variable_naming"></span> | |||
=== Convention de nommage === | === Convention de nommage === | ||
Le nom des variables doit contenir 3 parties: le qualificatif, le préfixe et le nom. Les noms doivent commencer par une majuscule à moins qu'elle ne soit de longueur unitaire sans aucun qualificatif ou préfixe, par exemple les variables de boucle <code>i</code> et <code>j</code>. Les noms des variables doivent être écrits en '''anglais''' et suivent la convention ''camel case [https://fr.wikipedia.org/wiki/Camel_case]'' (''i.e.'' majuscule à chaque mot). Les variables peuvent avoir plus d'un qualificatif ou plus d'un préfixe. | |||
* Le nom des variables doit contenir 3 parties : le qualificatif, le préfixe et le nom. | |||
* Les noms doivent commencer par une majuscule à moins qu'elle ne soit de longueur unitaire sans aucun qualificatif ou préfixe, par exemple les variables de boucle <code>i</code> et <code>j</code>. | |||
* Les noms des variables doivent être écrits en '''anglais''' et suivent la convention ''camel case [https://fr.wikipedia.org/wiki/Camel_case]'' (''i.e.'' majuscule à chaque mot). | |||
* Les variables peuvent avoir plus d'un qualificatif ou plus d'un préfixe. | |||
Ils sont disposés de la manière suivante: <code>[qualificatifs]_[préfixes][Nom]</code>. | Ils sont disposés de la manière suivante: <code>[qualificatifs]_[préfixes][Nom]</code>. | ||
<span id="Qualifiers"></span> | |||
==== Qualificatifs ==== | ==== Qualificatifs ==== | ||
Line 123: | Line 202: | ||
* <code>g</code> pour les variables globales : <code>gs_MyGlobalStaticVar</code> | * <code>g</code> pour les variables globales : <code>gs_MyGlobalStaticVar</code> | ||
<span id="Prefixes"></span> | |||
==== Préfixes ==== | ==== Préfixes ==== | ||
* <code>p</code> pour les pointeurs: <code>pMyPointer</code>, <code>m_pCharacter</code>, <code>ppMyPointerToPointer</code> | * <code>p</code> pour les pointeurs : <code>pMyPointer</code>, <code>m_pCharacter</code>, <code>ppMyPointerToPointer</code> | ||
* <code>a</code> pour les tableaux : <code>aMyArray[MAX_PLAYERS]</code>, <code>aBuf</code> | * <code>a</code> pour les tableaux : <code>aMyArray[MAX_PLAYERS]</code>, <code>aBuf</code> | ||
* <code>fn</code> pour les fonctions: <code>pfnMyCallback</code>, <code>m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks</code> | *<code>v</code> pour les <code>std::vector</code> : <code>vMyVector</code>, <code>vpvMyVectorOfPointersToVectors</code>. | ||
* <code>fn</code> pour les fonctions : <code>pfnMyCallback</code>, <code>m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks</code> | |||
<span id="Common_snippets"></span> | |||
== Exemples courants == | == Exemples courants == | ||
Voici une liste d'extraits de code que vous pouvez voir fréquemment dans la base de code : | |||
<span id="Formatting_text"></span> | |||
=== Formatage de texte === | === Formatage de texte === | ||
<syntaxhighlight lang="c++"> | <syntaxhighlight lang="c++"> | ||
char aBuf[128]; | char aBuf[128]; | ||
Line 137: | Line 226: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
=== Itérer tous les joueurs === | Voir [https://cplusplus.com/reference/cstdio/printf/ printf documentation] pour une liste de tous les spécificateurs de format. | ||
=== Itérer sur tous les joueurs === | |||
<syntaxhighlight lang="c++"> | <syntaxhighlight lang="c++"> | ||
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++) | for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++) | ||
Line 143: | Line 234: | ||
// Server-side | // Server-side | ||
CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i]; | CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i]; | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
<span id="Printing_to_the_game_console"></span> | |||
=== Afficher dans la console de jeu === | === Afficher dans la console de jeu === | ||
<syntaxhighlight lang="c++"> | <syntaxhighlight lang="c++"> | ||
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!"); | Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!"); | ||
</syntaxhighlight> | |||
<span id="Debug_printing"></span> | |||
=== Affichage de débogage === | === Affichage de débogage === | ||
<syntaxhighlight lang="c++"> | <syntaxhighlight lang="c++"> | ||
int i = 2; | int i = 2; | ||
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i) | dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i) | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
===Traduction du texte dans le client=== | |||
<code>Localize</code> peut être utilisé dans le client du jeu pour obtenir la traduction d'un texte spécifique à partir du fichier de langue sélectionné par l'utilisateur. | |||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | |||
DoButton(..., Localize("Connect"), ...); | |||
</syntaxhighlight> | |||
Le texte peut également contenir des spécificateurs de format. La chaîne traduite doit alors contenir les mêmes spécificateurs de format. | |||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | |||
char aBuf[128]; | |||
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers); | |||
</syntaxhighlight> | |||
Un script est utilisé pour chercher dans le code les appels à <code>Localize</code> et collecter les chaînes de caractères pour mettre à jour les fichiers de traduction. | |||
Pour cette raison, l'appel à <code>Localize</code> ne doit pas contenir d'autre code, sinon le script ne peut pas déterminer le texte correctement. | |||
<syntaxhighlight lang="cpp"> | |||
// Ne faites PAS ça : | |||
const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team"); | |||
// Faites plutôt ceci : | |||
const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team"); | |||
</syntaxhighlight> | |||
<span id="External_resources"></span> | |||
== Ressource externes == | |||
* [https://edgarluque.com/blog/ui-code-ddnet/ UI Code in DDraceNetwork] par [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]] | |||
* [https://edgarluque.com/blog/intro-to-ddnet/ An intro to the DDraceNetwork game source code] par [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]] | |||
* [https://edgarluque.com/blog/code-conventions-in-ddnet/ Code conventions in DDraceNetwork] par [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]] | |||
* [https://edgarluque.com/blog/chat-command-ddracenetwork/ Implementing a chat command in DDraceNetwork] par [[Special:MyLanguage/User:Ryozuki|Ryozuki]] | |||
* [https://codedoc.ddnet.org/ Auto generated docs] | |||
* [https://ddnet.org/libtw2-doc/ Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol] | |||
* [https://heinrich5991.github.io/blog/blog/one-tick-unfreeze The Anatomy of a One Tick Unfreeze] | |||
* [https://www.youtube.com/playlist?list=PLhJkqAQmOh5LyYOfnMy4PJB6CSZltQyTc Teeworlds programming YouTube tutorial] par ChillerDragon | |||
*[https://chillerdragon.github.io/teeworlds-protocol/ Teeworlds 0.6/0.7 network protocol documentation] par [[User:ChillerDragon|ChillerDragon]] | |||
<span id="About_Tee_Skin_Rendering"></span> | |||
== À propos du rendu des Skin == | |||
Cette section explique comment effectuer l'affichage du skin d'un Tee. | |||
Valeurs rassemblées par Patiga | |||
Remerciements à Jupstar | |||
Segment Scaling: | |||
body: 100% | |||
feet: 150% | |||
eyes: 120% | |||
eye blink: 45% | |||
hand: 93.75% | |||
Positioning: | |||
64/64 = 1 = width or height of the body segment | |||
body: 4/64 up | |||
feet: | |||
10/64 down | |||
7/64 left/right | |||
eyes: | |||
0.125 up | |||
0.05 left/right | |||
eye movement: | |||
dir = angle of eyes (view angle), right = 0 | |||
eyes: | |||
x: cos(dir) * 0.125 | |||
y: sin(dir) * 0.1 | |||
each eye (away from the other): | |||
x: abs(cos(dir)) * 0.01 |
Latest revision as of 14:36, 5 May 2024
Cet article a pour but de vous introduire au développement de DDNet. En tant que jeu open-source, il repose sur la générosité et le temps libre des contributeurs.
Environnement de développement
Il est fortement recommandé de mettre en place un environnement Linux pour commencer à programmer dans DDNet pour les raisons suivantes (à ce jour) :
- La plupart des contributeurs utilisent Linux;
- La gestion des paquets est plus facile, vous pouvez facilement installer toutes les librairies requises;
- Cet article n'a pas encore de version Windows et se concentre sur Linux.
Tout d'abord, DDNet est codé en utilisant le langage de programmation C++. Vous devrez être assez familier avec ce langage, mais vous pouvez aussi en connaître les bases et en apprendre davantage en développant sur DDNet.
Quelques ressources utiles pour apprendre le C++ :
- openclassrooms.com (bases, contient de la publicité, peut être limité en termes de pages par jour)
- openclassrooms.com (programmation orientée objet, contient de la publicité, peut être limité en termes de pages par jour)
- developpez.com (liste de tutoriels)
- cppreference.com (pour les utilisateurs avancés)
Le code source de DDNet est géré à l'aide de Git, un système de contrôle de version et un outil essentiel pour collaborer avec plusieurs développeurs.
Si vous ne disposez pas encore de git dans votre distribution Linux, veillez à l'installer, par exemple dans la plupart des distributions basées sur Debian/Ubuntu : sudo apt install git
.
Obtenir le code source
Le code source se trouve sur Github, vous pouvez le récupérer en clonant le répertoire sans compte: git clone --recursive https://github.com/ddnet/ddnet.git
.
Cependant, vous devez avoir un compte pour proposer vos modifications à la communauté.
Si vous n'êtes pas familier avec git/github, vous pouvez apprendre les bases ici : Hello World - Github
Installer les dépendances
Sous Linux, vous pouvez installer les dépendances nécessaires en lisant le fichier README du répertoire github de DDNet: https://github.com/ddnet/ddnet#dependencies-on-linux--macos.
Pour Arch Linux :
sudo pacman -S --needed base-devel cmake curl ffmpeg freetype2 git glew glslang gmock libnotify libpng opusfile python rust sdl2 spirv-tools sqlite vulkan-headers vulkan-icd-loader wavpack x264
Pour Debian :
sudo apt install build-essential cargo cmake git glslang-tools google-mock libavcodec-extra libavdevice-dev libavfilter-dev libavformat-dev libavutil-dev libcurl4-openssl-dev libfreetype6-dev libglew-dev libnotify-dev libogg-dev libopus-dev libopusfile-dev libpng-dev libsdl2-dev libsqlite3-dev libssl-dev libvulkan-dev libwavpack-dev libx264-dev python3 rustc spirv-tools
Compiler DDNet
Nous utilisons CMake pour gérer la compilation. Une fois que toutes les dépendances sont installés (incluant CMake), vous pouvez exécuter les commandes suivantes depuis le répertoire DDNet :
mkdir build && cd build
cmake ..
make -j$(nproc)
Informations générales
Voici quelques informations générales :
- Actuellement, le code source est compilé avec le standard C++17, mais vous constaterez que de nombreuses parties du code sont plus proches du C puisque seul le nouveau code utilise des parties du standard C++17.
std::string
est rarement utilisé, les tableaux de caractères et l'utilisation des méthodessystem.h
pour les manipuler sont la norme.- Tout ce qui est E/S, formatage et affichage est réalisés en utilisant les méthodes de
system.h
.
Disposition du code source
Maintenant que vous pouvez build DDNet, vous pouvez commencer à faire des modifications.
Répertoire src/base
Comme DDNet est un jeu multi-plateforme, une couche d'abstraction est nécessaire pour un développement plus aisé. Ce répertoire contient les fonctions utiles pour tout ce qui touche au système d'exploitation.
Répertoire src/engine
Ici se trouve le moteur de jeu qui gère tout ce qui n'est pas lié à la jouabilité, à savoir les graphismes, le son, le réseau, etc.
Répertoire src/game
Tout le code lié au gameplay est ici, séparé entre le client et le serveur.
Serveur
Le jeu repose sur un ensemble de composants qui dérivent tous de la classe mère CEntity
définie dans src/game/server/entity.h
.
Ces entités sont gérées par la classe CGameWorld
définie dans src/game/server/gameworld.h
.
Quelques entités importantes:
- CCharacter qui représente un Tee vivant. Elle est instanciée quand un tee apparaît et supprimée quand il meurt.
- CPlayer contient les informations non liées au Tee (pseudo, drapeau, etc.).
Client
Le client est lui aussi constitué de composants qui sont tous des classes dérivées de CComponent définie dans src/game/client/component.h
. Ces composants peuvent implémenter les méthodes virtuelles OnInit
, OnMessage
, etc. pour fournir leurs fonctionnalités.
Réseau
Le protocole réseau est généré par des scripts Python qui produisent du code C++. Par exemple, le fichier datasrc/network.py
définit tous les paquets réseaux.
Convention de code
La discussion sur les conventions d'écriture se trouve ici: ddnet#2945
Actuellement, ce qui suit s'applique :
Indentation
Le style d'Allman est utilisé.
Nommé d'après Eric Allman, ce style respecte un alignement strict des accolades ouvrantes et fermantes, comme dans l'exemple ci-dessous :
while(x == y)
{
Something();
SomethingElse();
}
FinalThing();
Classes et structures
Toutes les classes et structures doivent être précédées par un C
ou un I
pour les interfaces. Pour des raisons historiques, certaines structures ne l'ont pas comme dans la partie graphique.
Exemple:
class CCharacter : public CEntity
{
// ...
}
Énumérations et constantes
Elles doivent être écrites en notation screaming snake case [1] (i.e. tout en majuscules avec un underscore _
entre les mots). Par example: MAX_PLAYERS
enum
{
FAKETUNE_FREEZE = 1,
FAKETUNE_SOLO = 2,
FAKETUNE_NOJUMP = 4,
FAKETUNE_NOCOLL = 8,
FAKETUNE_NOHOOK = 16,
FAKETUNE_JETPACK = 32,
FAKETUNE_NOHAMMER = 64,
};
Convention de nommage
- Le nom des variables doit contenir 3 parties : le qualificatif, le préfixe et le nom.
- Les noms doivent commencer par une majuscule à moins qu'elle ne soit de longueur unitaire sans aucun qualificatif ou préfixe, par exemple les variables de boucle
i
etj
. - Les noms des variables doivent être écrits en anglais et suivent la convention camel case [2] (i.e. majuscule à chaque mot).
- Les variables peuvent avoir plus d'un qualificatif ou plus d'un préfixe.
Ils sont disposés de la manière suivante: [qualificatifs]_[préfixes][Nom]
.
Qualificatifs
m
pour les variables membres:m_MyVariable
s
pour les variables statiques:s_MyStaticVariable
g
pour les variables globales :gs_MyGlobalStaticVar
Préfixes
p
pour les pointeurs :pMyPointer
,m_pCharacter
,ppMyPointerToPointer
a
pour les tableaux :aMyArray[MAX_PLAYERS]
,aBuf
v
pour lesstd::vector
:vMyVector
,vpvMyVectorOfPointersToVectors
.fn
pour les fonctions :pfnMyCallback
,m_papfnMyPointerToArrayOfCallbacks
Exemples courants
Voici une liste d'extraits de code que vous pouvez voir fréquemment dans la base de code :
Formatage de texte
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), "number: %d", 2);
Voir printf documentation pour une liste de tous les spécificateurs de format.
Itérer sur tous les joueurs
for(int i = 0; i < MAX_CLIENTS; i++)
{
// Server-side
CPlayer *pPlayer = GameServer()->m_apPlayers[i];
}
Afficher dans la console de jeu
Console()->Print(IConsole::OUTPUT_LEVEL_STANDARD, "wikiprint", "Hello from the ddnet wiki!");
Affichage de débogage
int i = 2;
dbg_msg("wikiprint", "Hello from the ddnet wiki: %d", i)
Traduction du texte dans le client
Localize
peut être utilisé dans le client du jeu pour obtenir la traduction d'un texte spécifique à partir du fichier de langue sélectionné par l'utilisateur.
DoButton(..., Localize("Connect"), ...);
Le texte peut également contenir des spécificateurs de format. La chaîne traduite doit alors contenir les mêmes spécificateurs de format.
char aBuf[128];
str_format(aBuf, sizeof(aBuf), Localize("%d of %d servers"), NumServers, TotalServers);
Un script est utilisé pour chercher dans le code les appels à Localize
et collecter les chaînes de caractères pour mettre à jour les fichiers de traduction.
Pour cette raison, l'appel à Localize
ne doit pas contenir d'autre code, sinon le script ne peut pas déterminer le texte correctement.
// Ne faites PAS ça :
const char *pStr = Localize(Team == TEAM_RED ? "Red team" : "Blue team");
// Faites plutôt ceci :
const char *pStr = Team == TEAM_RED ? Localize("Red team") : Localize("Blue team");
Ressource externes
- UI Code in DDraceNetwork par Ryozuki
- An intro to the DDraceNetwork game source code par Ryozuki
- Code conventions in DDraceNetwork par Ryozuki
- Implementing a chat command in DDraceNetwork par Ryozuki
- Auto generated docs
- Technical documentation of Teeworlds file formats and network protocol
- The Anatomy of a One Tick Unfreeze
- Teeworlds programming YouTube tutorial par ChillerDragon
- Teeworlds 0.6/0.7 network protocol documentation par ChillerDragon
À propos du rendu des Skin
Cette section explique comment effectuer l'affichage du skin d'un Tee.
Valeurs rassemblées par Patiga Remerciements à Jupstar Segment Scaling: body: 100% feet: 150% eyes: 120% eye blink: 45% hand: 93.75% Positioning: 64/64 = 1 = width or height of the body segment body: 4/64 up feet: 10/64 down 7/64 left/right eyes: 0.125 up 0.05 left/right eye movement: dir = angle of eyes (view angle), right = 0 eyes: x: cos(dir) * 0.125 y: sin(dir) * 0.1 each eye (away from the other): x: abs(cos(dir)) * 0.01